Ratchet & Clank: Rift Apart — новая часть в серии по-настоящему культовых платформеров, ведущей свою историю с 2002 года. Именно ломбакс Рэтчет и его верный робот-рюкзак Кланк для многих в детстве стали неотъемлемыми атрибутами семейства консолей PlayStation, и потому довольно символично, что «Сквозь миры», по сути, стала одним из открывающих эксклюзивов нового поколения консолей от Sony. Проходит ли устоявшаяся формула приключений в Ratchet & Clank проверку временем — расскажем в материале.
Дисклеймер: обзор содержит информацию, которую Sony просит отметить как спойлер. На мой взгляд, знакомство с ней не может испортить для вас удовольствие от игры, однако читайте далее на свой страх и риск.
Конструктор красного цвета
В одном из обзоров я уже писал, что с эксклюзивами у Sony в новом поколении откровенно не заладилось. Роль стартовых платформ-селлеров поневоле пришлось исполнять ремейку Demon’s Souls и DLC к Spider-Man — последнее все почему-то очень усердно пытались выдать за полноценную игру, но мы-то с вами знаем. И все бы ничего, но и в ближайшем будущем крупных релизов именно для PlayStation 5 толком не ожидается: если у «четверки» была, по крайней мере, анонсированная Uncharted 4 (а через полгода появилась и Bloodborne, которая успешно продала мне консоль), то у «пятерки» на горизонте маячат только God of War 2 и Horizon Forbidden West, а их, как недавно выяснилось, при должном желании можно будет пройти и на прошлом поколении.
Чтобы у владельцев PS5, победивших в войне с перекупщиками, не возникало экзистенциальных вопросов, зачем вообще всё это было нужно, Sony пришлось поспешно наладить выпуск менее громких, но все-таки эксклюзивов новой платформы. На данный момент в этот список игр-спасателей вошли Returnal (релиз состоялся в конце апреля) и, собственно, Ratchet & Clank, приобрести которую можно будет с 11 июня.
Откровенно говоря, я сомневаюсь, что Sony с самого начала планировала именно такую последовательность и периодичность релизов. Риторика спикеров корпорации за последние полгода позволяет предположить, что пандемия все-таки внесла корректировки в график всех внутренних подразделений — и потому сегодняшнюю ситуацию с играми сложно назвать оптимальной.
Работа всех студий замедлилась из-за ковидных ограничений, релизы, на которые Sony делает особую ставку, перенесли на 2022 год, чтобы успеть все отполировать. А вот Returnal пришлось отдуваться за всех и, вероятно, выходить раньше срока. Ratchet & Clank: Rift Apart настигла та же судьба: в игре до боли четко видны неровные швы, которыми разработчики поспешно сшивали разрозненные элементы, чтобы успеть заткнуть окно в опустевшем графике релизов для PlayStation. Парадокс в том, что даже после столь варварского хирургического вмешательства «Сквозь миры» всё ещё отлично работает.
Рэтчет в стране чудес
Взлеты и падения — история не про Ratchet & Clank. Франшиза о приключениях героического ломбакса и не в меру вежливого робота на сегодняшний день состоит уже из 16 игр и, несмотря на периодические перезапуски, комфортно чувствует себя в переменчивом мире геймдева. Insomniac Games лишь единожды решилась на эксперимент, сделав Deadlocked (Gladiator) более мрачной из-за возросшей популярности Halo и GTA. И хотя фанаты остались довольны даже такой интерпретацией похождений Рэтчета, с тех пор серия оставалась верна своему по-хорошему детскому стилю.
Rift Apart от отлаженной схемы не отступает: здесь Рэтчету предстоит в очередной раз завести новых друзей, победить всех злодеев и, конечно, спасти вселенную, попутно собрав арсенал из самых невероятных девайсов. Меньшего от героя не ожидаешь — игра даже начинается с парада в его честь. Сам Рэтчет со старта, правда, удивляет и задается нехарактерным для серии вопросом, достоин ли он такого внимания, не сдулся ли, не размяк? Однако интрига сохранится от силы на пару минут — дальше протагонист забудет о любых сомнениях и отправится разудало лупить врагов гаечным ключом.
Цимес оказии в этот раз — в Измеренителе, специальном девайсе, который позволяет открывать порталы в другие миры. Изначально его сконструировал Кланк, чтобы помочь Рэтчету найти других ломбаксов, однако затем чудо-гаджет достался суперзлодею доктору Нефариусу. В чем конкретно был план антагониста, до конца не понятно, но главный герой по традиции решил ему помешать. Меткий выстрел ломбакса из бластера прямо в Измеренитель привел к взрыву, нарушившему целостность самой ткани пространства и времени: повсюду неконтролируемо стали появляться порталы в другие миры, сея хаос и разрушения. В один из них засосало и главных героев. Так они оказались в альтернативной реальности, где вся власть сосредоточена в руках Императора — гораздо более успешной версии Нефариуса.
Дисклеймер: следующий абзац описывает героев из альтернативной вселенной. Пропустите его, если не хотите проспойлерить себе, каких персонажей можно там встретить.
Новая реальность, как и положено в таких сюжетах, на поверку оказывается скорее немного отредактированной версией старой, фантазией художника на тему «Что было бы, если...». А потому в ней есть не только альтернативный Нефариус, сделавший работу над ошибками, но и другие знакомые лица, которые на развилках жизни приняли какие-то иные решения. Местный Капитан Квант устал быть героем и захотел попробовать себя в неожиданном амплуа. Гонщик Скидд Макмаркс превратился в Фантома, которому в антиутопии стало немного не до ховербордов. Ну а Ржавый Пит все же остался пиратом, но приобрел манеры карикатурного мушкетера и теперь бороздит космос под гордым именем Пьер лё Фер.
Есть в этом мире и собственный Рэтчет — девушка-ломбакс по имени Ривет. Как и её аналог из более привычного для фанатов франшизы измерения, она талантливый механик и еще более талантливый стрелок. Единственный нюанс — в начале пути Ривет не встретила своего Кланка и потому не преуспела в битве со злом, позволив Нефариусу захватить власть. Теперь же, когда в её измерении неожиданно оказался второй ломбакс, у неё появился шанс исправить ошибки.
Somebody once told me
Будем честны, фундаментальная основа сюжета всех частей Ratchet & Clank недалеко ушла от классической формулы детских мультиков: герой живет беззаботной жизнью, ход которой вдруг нарушает появление злодея. Находясь изначально в слабой позиции, герой превозмогает все невзгоды и возвращает всё на круги своя — конечно, став в процессе немного мудрее и обретя новых друзей. Хеппи-энд!
Rift Apart — еще одна игра про Рэтчета Бальбоа, который начинает борьбу с целой империей зла с одним ключом наперевес, но за счет смекалки и непробиваемого оптимизма переворачивает ситуацию в свою пользу. На этот нехитрый базис, которым Insomniac без стеснения пользуется уже почти 20 лет, наслаивается довольно важная для франшизы тема происхождения Рэтчета.
В 2002 году героя представили нам как сироту, единственного ломбакса во всей вселенной, который мечтает наконец понять, какое место он занимает в этом мире. И пусть под нашим руководством Рэтчет прошел путь от простого кораблемеханика с планеты Велдин до настоящего супергероя, разрыв с родней — та боль, которую он несет с собой и поныне. Об этом говорит и открывающая кат-сцена, в которой Кланк дарит своему другу Измеренитель, предлагая вместе отправиться на поиски расы ломбаксов. Момент торжественный, праздничный, но для самого Рэтчета еще и тревожный — что, если долгожданная встреча с родней окажется не такой, как он себе представлял? Что, если он — неправильный ломбакс?
Победить страх и решиться на путешествие Рэтчету призвана помочь встреча с Ривет. Девушка очень похожа на главного героя: никогда не теряет оптимизма, в бою сыплет шуточками и так же ловко управляется с пушками, что вроде бы снижает для протагониста риск обжечься при встрече с другими сородичами. Но в том и загвоздка: Ривет — аналог Рэтчета из альтернативной вселенной, а значит, они оба в теории могут оказаться дефектными ломбаксами.
Свою минуту славы в Rift Apart получает и Кланк. Будучи мозгом героического тандема, он должен разобраться в произошедшей катастрофе с постепенно перемешивающимися вселенными и найти способ всё исправить. Rift Apart стремится показать, что робот — не дополнение к главному герою, а важная составная часть их тандема. Энциклопедия в игре прямым текстом говорит: именно встреча с Кланком позволила Рэтчету стать тем героем, которого все мы знаем. Без своего металлического друга герой мог бы так и остаться механиком на отшибе мира, и тогда кто знает — возможно, местного Нефариуса сейчас бы тоже чествовали как императора.
Сам Кланк при этом также с лихвой обеспечен личной болью: он проходит путь осознания себя. В ходе разлома миров он оказался в эпицентре взрыва и лишился руки. Делает ли случившееся его сломанным, ненужным роботом? Не станет ли он обузой для Рэтчета, лишившись части привычных функций? Определяет ли его вообще физическая форма? Кстати, у Ривет тоже недостает руки — какая параллель! Возможно, с ней у Кланка теперь будет даже больше общего, чем с Рэтчетом?
Но вот нюанс: игра заявляет эти сюжетные линии, а затем почему-то легко бросает их на полпути. И ладно бы проблема была в рваном повествовании, но нет — эти сторонние истории не получают развития и в большинстве своем обрываются на полуслове. При этом в диалогах героев периодически проскальзывают фразы, очень явно намекающие на то, что все эти сюжеты должны были быть раскрыты.
Например, в какой-то момент герои встретят робота, ПО которого немножко забаговалось, заставив его думать, что весь мир сломан и больше не подлежит починке. Спасти сородича сможет Кланк, выдав небольшой монолог о своей потерянной руке — мол, поначалу без нее он чувствовал себя сломанным, но на деле травма придала ему индивидуальности и в каком-то смысле сделала даже более целым. Разговоры про инклюзивность мы одобряем, но беда в том, что никакого пути становления нового Кланка в Rift Apart показано не было. Эта реплика — буквально первый раз, когда робот вообще вспоминает о том, что у него нет руки. И таких неряшливых решений сценаристов в игре целое множество.
В основном сюжете при этом есть все, чего ждешь от франшизы: присущий супергероике пафос, трогательные слезодавящие сцены и, конечно, помпезный финал, который, впрочем, оставляет игрока с ощущением недосказанности, а вкупе с широкой палитрой заявленных, но не раскрытых тем способен даже немного расстроить наиболее въедливых геймеров.
Шаг назад для серии...
Причина для разочарования проста — на финальных титрах вдруг понимаешь, что Rift Apart банально не реализует тот потенциал, который в неё заложен. Например, Ривет — по смыслу главное нововведение в «Сквозь миры». Второй ломбакс появляется в серии впервые за 20 лет, в какой-то мере Рэтчет всю свою жизнь готовился к этой встрече! Однако на деле персонажи практически не взаимодействуют: координируют действия по борьбе с Императором — да, но совершенно не пытаются узнать друг друга, обсудить положение своей расы… да хоть отношения завести!
Непосредственно в плане механик игра тоже упорно отказывается придавать Ривет значение — девушка в Rift Apart выполняет обязанности обыкновенного скина для Рэтчета. Персонажи не отличаются ни возможностями, ни боевыми приемами и даже используют объединённый арсенал с самого начала игры, хотя на тот момент еще не знакомы друг с другом. Когда один ломбакс приобретает новый ствол, тот автоматически становится доступен другому, из-за чего сама система разделения героев теряет смысл: для игрока нет никакой разницы, Рэтчет или Ривет он получит в управление на очередной планете.
Особенно странно в этой ситуации, что Кланк — которого, напомню, сама игра называет фундаментальной причиной успеха Рэтчета — геймплейно тоже оказывается не нужен. Если в классических частях Ratchet & Clank маленький робот был основным источником мобильности, то в Rift Apart герои отлично справляются с прыжками по уровням без него. Встроенные в Кланка подводный двигатель, джетпак и прочие девайсы в новой игре не используются (хотя сам персонаж о них разок вспоминает), а вертолетные винты выполняют сугубо косметическую функцию: они включаются, когда необходимо замедлить падение, но и без Кланка герои могут точно так же планировать, используя реактивные ботинки.
С последними дела тоже обстоят проще, чем хотелось бы, — все ключевые девайсы доступны героям с самого начала. Классической для франшизы прогрессии с обнаружением новых инструментов в Rift Apart нет, а следовательно, нет и фирменного бэктрекинга. В оригинальных Ratchet & Clank вы могли, условно, на десятой планете найти механика, который подарил бы Рэтчету маску для подводного плавания, и затем применить эту же маску в самых первых локациях, открыв для себя совершенно новые квесты, кат-сцены или хотя бы коллектиблы. Однако Rift Apart отказывается от этой традиции. Почти любую планету в ней можно пройти на 100% сразу же по прилете: собрать два-три элемента брони, пару золотых болтов и робота-шпиона, а затем навсегда забыть о её существовании.
И пусть в процессе прохождения этого поначалу не замечаешь, но по итогу становится ясно, что все планеты в Rift Apart непозволительно маленькие и, по сути, служат лишь декорациями для сюжетных событий. Каждая из них включает от силы по одному сайд-квесту — к слову, довольно примитивному: ни тебе гонок на ховербордах, ни загадок, ни интересных активностей. Из-за этого Rift Apart оказывается не способна подарить вам приятное чувство исследования, раскрытия местных левел-дизайнерских тайн, обычно свойственное Ratchet & Clank.
В трубу летит даже сама концепция альтернативной вселенной, которую игра никак не пытается развивать. Попав в новый мир, Рэтчет через 20 минут принимает правила игры и больше не вспоминает, что находится уже не в своем родном измерении. Последнее в этом плане отвечает взаимностью и, если не учитывать альтернативные версии знакомых героев, совершенно не пытается показать себя с какой-то необычной стороны: эти же планеты с тем же успехом могли бы быть и в родном измерении Рэтчета. Влияние грозного тирана Императора Нефариуса ощущается только в стартовой локации — в которой, кстати, есть и своеобразный бэктрекинг (насколько его вообще возможно организовать в рамках одной планеты), и интересная смена динамики в лучших традициях серии. К сожалению, такая планета всего одна — и это наводит на мысли, что разработчики попросту не успели довести другие до ее уровня к дате релиза.
…но шаг вперед для индустрии
Такая недосказанность и местами даже недоделанность мастерски спрятаны за очень ярким фасадом игры. Новую Ratchet & Clank можно (и, наверное, нужно) проходить, не отвлекаясь на излишнюю аналитику, и в таком случае вас будет ждать мало с чем сравнимое удовольствие от самого игрового процесса.
В боевых (то есть практически во всех) геймплейных ситуациях Rift Apart решает брать количеством — количеством врагов, оружия, взрывов и спецэффектов. Схема простая, но работает как часы: закончив прохождение, я сразу пошел в «Новую игру+», просто потому что прямо в финальной битве прокачал очередную пушку до максимума и не успел насладиться измененной стрельбой в полной мере.
Выкашивать толпы инопланетных супостатов в Rift Apart стало приятнее, чем в любой другой игре серии. Во-первых, просто из-за масштабов происходящего на экране, ведь, как мы знаем, врагов не бывает слишком много. Во-вторых, из-за тактильной отдачи контроллера DualSense: благодаря его сложной системе вибрации каждая пушка в руках Рэтчета действительно ощущается по-своему. Например, бластер и миниган практически не отличаются по своей сути — оба наносят относительно низкий урон на длинной дистанции, компенсируя это высокой скоростью стрельбы. Однако отдача от второго ощущается более резкой, как будто ствол действительно отсекает патроны от ленты. Бластер стреляет столь же быстро, но гораздо «нежнее» — будто в контроллере в этот момент действительно генерируются шары чистой энергии.
Важную роль играют и курки DualSense. Обучая меня обращению с местным дробовиком, Rift Apart написала: «Вдавите R2 наполовину, чтобы сделать выстрел из одного ствола, или до конца, чтобы выстрелить сразу из двух». Признаться, я чуть не вспотел, представляя себе, как в пылу сражения буду пытаться не слишком сильно нажимать кнопку огня, но все оказалось гораздо проще: на середине нажатия кнопку буквально блокирует, и чтобы дожать её, требуется действительно приложить небольшое усилие. Звучит как что-то слишком незначительное, чтобы упоминать это в обзоре, однако такая механика вкупе с уникальными звуками, которые контроллер издает при стрельбе из каждого вида оружия, действительно меняет ощущения от игры, превращая боевую систему в одно из двух главных достоинств Rift Apart.
На фоне арсенала из 24 видов огнестрельного оружия даже немного меркнет фирменный ключ Рэтчета (или кувалда Ривет, которая, как вы могли догадаться, не отличается даже мувсетом). Избиение врагов в рукопашном бою довольно быстро теряет любой функциональный смысл и становится развлечением для эстетов. Пушек в игре так много (и каждая из них настолько эффективна), что экономить патроны в Rift Apart совершенно незачем, даже на высоких уровнях сложности: отстрелять больше половины снарядов из арсенала мне не удалось даже в финальной битве на местной арене (самом масштабном сражении в игре). С одной стороны, это, конечно, заметно упрощает геймплей — чтобы умереть в Rift Apart, придется очень серьезно постараться. Но с другой, такой подход «в моменте» делает перестрелки гораздо приятнее: даже видя песчаных акул, убить которых можно одним попаданием из любого оружия, вы все равно можете позволить себе достать миниган и хорошенько зажать гашетку.
Лучшая картинка в истории
Есть у новой Ratchet & Clank и второе секретное оружие после геймплея — графика. К мультяшной стилистике серии, если очень захотеть, по-прежнему можно придраться, но непосредственно по качеству картинки Rift Apart на данный момент, пожалуй, самая красивая игра в истории индустрии.
Дисклеймер: многие локации из игры запрещено показывать в раннем обзоре из-за эмбарго.
Журналистам был доступен только режим «картинки» с 30 FPS, но повышенным разрешением текстур и трассировкой лучей. В режиме 4К с такими настройками качество графики поражает воображение, выжимает из консоли все соки и заставляет вспомнить все остальные жуткие штампы, которые принято поднимать в индустрии в подобных случаях.
Игра наполнена эффектами, из которых некоторые звучат даже в какой-то степени комично. Например, блестящий Кланк в реальном времени отражает все, что происходит вокруг него, но при этом для реалистичности картинки поверх отражений все равно натянуты матовые текстуры, которые по большей части «убивают» отражения — Xzibit бы гордился Insomniac.
Текстуры тоже на высоте. Забудьте про само понятие «мыльца»: в Rift Apart даже у самых мелких противников в фоторежиме можно рассмотреть складки кожи, а, например, у Фантома — царапины на подошве ботинок. И речь здесь не только про кат-сцены — так персонажи выглядят даже во время геймплея!
При этом с графикой злую шутку, как ни странно, играет ставка Rift Apart на перестрелки. Во время боевых сцен все выглядит фантастически ярко, однако затем игрок, если он вдруг решит вернуться в уже пройденные локации, вполне может разочароваться в левел-дизайне: без мобов некоторые зоны выглядят крайне бедно и совершенно не пахнут некстгеном.
Но искать такие места необходимо специально. Если же ехать вперед по рельсам, которые щедро подставляет игра, картинка будет исправно радовать глаз, напоминая, что консоли вообще-то сделали огромный технологический шаг вперед. Ну а еще Insomniac удалось сделать ломбаксов крайне пушистыми — и это прелестно.
- фантастическая картинка — о четкие текстуры будто бы можно порезаться
- огненный геймплей: врагов много, а пушек — еще больше
- супергеройский пафос в сюжете: история звезд с неба не хватает, но по традиции жанра пробивает на слезу в кульминации
- тактильный отклик от DualSense: ходить по разным поверхностям и стрелять правда приятно
- Рэтчет вернулся
- продолжительность: в игре доступны девять планет, пробежать которые без манчкинства можно непростительно быстро
- незавершенные сюжетные линии: игра заявляет много интересных историй, но почему-то не доводит их до конца
- механика с порталами ничего не добавляет игре — а ведь её позиционировали как одну из ключевых фишек
- Ривет не раскрыта как персонаж — девушка-ломбакс в итоге выступает скином для Рэтчета