Полноценный релиз экшена Sifu состоится только в феврале, но разработчики предоставили некоторым журналистам доступ к одному из уровней, где можно пощупать своими руками боевую систему и механики, связанные со старением. О них и поговорим.
Правила игры
Пара дежурных вводных слов: Sifu — сюжетный экшен о боевых искусствах, в котором главный герой обладает особым амулетом. Последний позволяет ему не умирать в случае поражения, а становиться мудрее и старше и с новыми силами вновь отправляться в путь. Причины самого путешествия, как и историю попадания амулета в руки героя, демо не раскрывает. Разработчики только обещают удивить необычной историей на релизе.
Приходится принять условности и просто мириться с тем, что сюжет — дело десятое. На счастье, это как раз несложно: отрезок длиной в 20-30 минут обращает внимание игрока не на диалоги и сюжетные перипетии, а в первую очередь демонстрирует боевую систему. С которой у игры все очень и очень здорово.
Стиль журавля
По роликам, опубликованным разработчиками, складывается впечатление, что Sifu — это своего рода развитие идей Sleeping Dogs с ее плавной боевкой и важностью контроля положения героя в пространстве. На деле все куда глубже: уже в демо можно прочувствовать особенности задуманной авторами системы, которая механически напоминает скорее о какой-нибудь cuhrayzee-игре в духе Devil May Cry.
В арсенале бойца стандартные для битемапов слабый и сильный удары, которые дополняются движениями в стороны, блоком (сделав вовремя, можно парировать удар противника) и уворотами. Плюс не стоит забывать о взаимодействии с окружением, за что отвечают сразу две кнопки: одна позволяет брать предметы в руки, а вторая — сразу метать их во врагов. Вещь из рук так тоже можно выбросить, само собой. Наконец, еще одна клавиша отвечает за контекстное взаимодействие: в роликах можно увидеть, как боец ловко перекатывается через диваны или взбирается по стенам — речь как раз об этом.
Те, кто помнит Данте в действии, понимают, насколько глубокой можно сделать систему боя с помощью добавления движения к простым атакам. Здесь схема похожая, вплоть до тех самых «движений стиком вперед-назад» при слабых и сильных атаках для изменения удара. Кстати, системы прицеливания как таковой нет: герой самостоятельно выбирает, за кем лучше сейчас следить, а игрок может менять это, просто начиная двигаться в сторону другого противника.
Никакой пощады
Что важно, боевка ощущается не просто здорово, а как-то невероятно здорово. Речь идет сразу обо всем: анимации плавно и логично перетекают друг в друга, сама система проста и одновременно с тем требовательна, а открытие новых атак со временем позволяет сильно расширить арсенал приемов.
Не менее важно и то, что, в отличие от многих современных игр, Sifu не то чтобы активно заботится о пользователе. Враги будут нападать сразу толпами, менять паттерны атак и вводить новые приемы по мере вашего продвижения вперед. Они не гнушаются подбирать оружие и больно бить исподтишка, а также блокировать атаки героя или вовсе их парировать, оставляя последнего на короткое время почти беззащитным. Конечно, персонаж игрока все равно сильнее и не ограничен небольшим набором атак, но на первых порах умереть проще простого.
Впрочем, как уже упоминалось, смерть — это только начало. Павший в бою боец тут же поднимается, становясь несколько старше и опытнее. А что еще происходит после смерти — разберем чуть ниже.
Эволюционируй и/или умри
Кстати, о развитии: в игре есть прокачка. Очки зарабатываются за удачно проведенные сражения и разнообразие в бою (и снова привет, Данте!), а тратятся либо у специальных статуй, либо после очередной смерти. При этом прокачка сделана довольно интересным образом: отдельные приемы можно изучить, только будучи молодым, — с возрастом они пропадают. Хочешь стать настоящим мастером? Будь добр, учись сражаться эффективнее и поменьше проигрывать в процессе.
Приемов здесь много, причем не всегда речь идет просто о новом паттерне для боя. Можно освоить, например, владение посохами или возможность пользоваться даже поломанным оружием в бою, уворачиваться от атак, когда вас сбили с ног, или, допустим, увеличить время действия ошеломления при парировании. Более того, статуи дают еще и дополнительные бонусы сами по себе, выбрать можно один из нескольких. Они даются за общий счет, накопленные на момент активации статуи очки или просто за возраст — последний тип со временем становится недоступен, если перейти определенный возрастной порог.
В роликах от разработчиков видно, что на поясе героя висят золотые монетки на шнурке. Это-то и есть волшебный амулет, позволяющий вновь вставать после поражения. Работает это следующим образом: потеряв все здоровье, герой валится на пол, а игроку открывается отдельное меню, в котором можно потратить накопленные очки на тот или иной прием. Если умереть в сцене первый раз, герой становится старше всего на год, но каждое новое поражение немного ускоряет старение. Когда игрок доходит до определенной черты, возраст начинает брать свое: меняются внешность и анимации, а одна из монет навсегда ломается. При этом персонаж начинает больнее бить, но его полоса здоровья уменьшается навсегда. Разработчики предупреждают, что в какой-то момент амулет может полностью разрушиться, и смерть в этом случае приведет к финалу всей истории. В общем, лучше выживать любой ценой.
Что интересно, когда герой пересекает возрастную черту, меняются не только урон и здоровье, но и внешность и стиль поведения. Выражается это преимущественно в мелочах: удары становятся более отточенными, а некоторые атаки — менее вычурными. В качестве яркого примера можно привести то, как персонаж обращается с битой в разные этапы жизни: если в начале своего пути герой держит оружие обратным хватом и старательно выписывает красивые атаки, то, постарев, меняет стиль удержания на более привычный и просто старательно вбивает ум в противников, не особо-то и выделываясь. Эффективность уже важнее.
Дьявол в деталях
Примечательно, что, несмотря на то что демоверсия дает доступ к небольшому линейному отрезку игры, даже на десятый, а то и двадцатый раз уровень не надоедает переигрывать. Да, это те же локации и те же противники, но они настолько органично реагируют на поведение пользователя, что в сражениях снова и снова можно получать все новые ситуации. Вряд ли один и тот же уровень получится пройти тем же путем, что и в предыдущий раз. При этом оттачивание навыков позволяет добиваться все большей эффективности в бою, снижая количество смертей за одно прохождение.
Демо стартует с 20-летним героем. В первый раз я прошел уровень, перевалив за 40, а уже ко второму рану «финальный» возраст упал до 29. Несмотря на то что демо пройдено мной уже более 30 раз, завершить его без единой смерти пока не удалось. Впрочем, впереди еще несколько десятков попыток — пока бросать игру совершенно не хочется.
На сладкое
Под занавес пара слов о будущем сюжете. Как было сказано в самом начале, демо почти не дает представления о том, что именно привело героя на путь насилия. Однако игра все же дает взглянуть на некоторые детали. Так, например, можно увидеть, что Sifu либо предложит нелинейность прохождения, либо в локации предстоит возвращаться: в какой-то момент на уровне можно найти запертую дверь, о которой герой делает мысленную заметку. Последние, к слову, интересно реализованы в виде крупной доски, на которую наносятся все важные элементы — от газетных заметок и фотографий до рукописных пометок о значимых событиях. Судя по всему, в финальной версии эта доска, вынесенная в отдельный пункт меню и доступная в местном аналоге хаб-зоны, будет играть важную роль.
И несколько слов о хаб-зоне. В демоверсии она практически не работает, но дает небольшое представление, как будет выглядеть полная игра. Дом героя дает доступ к меню выбора миссий, той самой «сюжетной» доске, дереву, у которого можно тратить очки на прокачку, и тренировочному манекену. У него, кстати, можно выбрать как пассивный, так и агрессивный стиль и, соответственно, либо более спокойно опробовать весь доступный арсенал приемов, либо попытаться сразиться в более приближенном к реальности темпе. Здесь же можно и с оружием ознакомиться: оно удобно расположено в особой зоне, где его можно взять и тестировать в свое удовольствие.
Sifu ощущается как почти идеальный трехмерный битемап: в нее интересно переигрывать и экспериментировать с доступными механиками, она толкает на изучение и постоянно держит в тонусе. При этом чистым битемапом ее назвать сложно, так как здесь герою приходится прикладывать больше усилий, чем в собратьях по жанру. И именно из-за этого игра ощущается по-настоящему глубокой и интересной. Если же на это разработчикам удастся наложить еще и хороший сюжет — народная любовь, считай, в кармане. Конечно, это будет игра не для всех, но те, кто изголодался по красивому и умному экшену о боевых искусствах, точно не останутся разочарованы. Подобные вещи были и остаются штучными, и оттого еще приятнее, когда результат получается настолько выверенным и затягивающим.