23 апреля состоится релиз одиннадцатой номерной части Mortal Kombat. Ее предшественница — MKX — продалась тиражом более пяти миллионов копий, и от новинки ждут еще большего успеха. Но так было далеко не всегда — когда-то разработчикам приходилось бороться, чтобы им разрешили выпустить 200 копий игры. Cybersport.ru вспоминает, как появилась легендарная серия файтингов.
Бюджетные технологии для непопулярного жанра
Своим появлением Mortal Kombat обязана серии Street Fighter. История культового японского файтинга началась еще в 1987 году, но куда более важной вехой стал выход второй части SF — в 1991-м. Ей удалось не только показать хорошие продажи, но и вернуть в США моду на аркадные автоматы.
Из опыта японских коллег боссы издательства Midway сделали очевидный вывод: казавшиеся мёртвыми файтинги теперь рвут индустрию, и на этот хайп-трейн ещё можно запрыгнуть. По счастливой случайности, в загашнике компании как раз лежал концепт подходящей игры. Его предложили за пару месяцев до описываемых событий программист Эд Бун и дизайнер Джон Тобиас. Поначалу его решили придержать до лучших времен, но успех Street Fighter II показал — эти самые времена уже настали. Вскоре проект Mortal Kombat получил зеленый свет.
Игру собрали с нуля всего за 10 месяцев усилиями четырех разработчиков. Бун отвечал за техническую составляющую, Тобиас и Джон Вогел занимались дизайном, а Дэн Форден работал со звуком. Сегодня такие сроки кажутся безумными даже для более крупной команды, но тогда начинающие (Тобиасу было 24) девелоперы с оптимизмом ухватились за представившуюся возможность.
С жёстким дедлайном сотрудники получили и большую свободу действий. «У нас была всего одна инструкция — сделать персонажей на экране как можно более крупными», — вспоминал процесс разработки Тобиас в 2012 году.
Впрочем, на самом деле всё было не так радужно. Тобиас признался, что поначалу идею файтинга о разноцветных ниндзя отвергли. В компании посчитали, что игру обязательно нужно связать с известным брендом.
«Лицензия помогла бы нам оправдать существование нашей игры. Потому что большинство успешных игр Midway разрабатывались с лицензией. Но этот план провалился», — признавался Тобиас.
План был непростым: компания хотела сделать игру про Жан-Клода Ван Дамма, который тогда только начинал карьеру в кино. Договориться не удалось. По одной версии, у актера уже был контракт на игру с SEGA (если так, то впоследствии проект так и не был закончен); по другой — ему не хватало времени из-за напряженного графика съемок.
Как бы то ни было, после его отказа боссам Midway пришлось согласиться на игру о ниндзя. С тех пор в индустрии ходят слухи, что Johnny Cage — это пародия на Ван Дамма. Впрочем, исполнитель роли Кейджа в MK давно опроверг эти слухи: по его словам, персонаж списан с Железного Кулака из вселенной Marvel.
В Midway того времени активно использовали технологию видеозахвата. Вместо того чтобы вручную отрисовывать персонажей, разработчики снимали живых людей, а затем помещали спрайтовые изображения в игры. Это позволяло экономить силы художников и при этом давало более реалистичную картинку, чем у конкурентов. С Mortal Kombat пошли по проверенной схеме.
Джон Тобиас пригласил друзей из ближайшего зала боевых искусств, взял отцовскую кассетную камеру и начал снимать всё, что приходило ему в голову. «Мы работали в какой-то кладовке с самодельным фоном и освещением», — вспоминает Рич Дивизио, который играл Kano. Но Лиз Малецки (Sonya Blade) с ним не согласна: «Сначала мы вообще снимали в коридоре, потому что владелец или CEO Midway совсем не верил в проект!».
За пять дней им удалось записать все приемы, придумать фаталити, оружие и массу других деталей. По сути, только во время этих съемок родилась визуальная концепция будущей Mortal Kombat. Во многом благодаря актерам, а не разработчикам. Например, так Малецки определила внешний вид своего персонажа: «Sonya была оперативником спецслужб и мастером боевых искусств, так что я решила прийти в камуфляжных леггинсах. А еще мне тогда нравилась аэробика, так что я решила дать ей повязку — женщины часто носили такие штуки на занятиях».
В итоге награда актеров совершенно не соответствовала их реальному вкладу. Midway не возлагала на игру никаких надежд (в планах было создание всего 200 автоматов с MK), поэтому пыталась максимально сократить расходы. Исполнитель роли Kano рассказал, что в тот момент издатель предложил актёрам выбор: $3 тыс. или личный автомат с игрой. Большинство предпочло деньги.
В Midway обещали, что не забудут про актёров, если Mortal Kombat вдруг выстрелит и станет успешной игрой. Как мы знаем, выстрелить-то она выстрелила, но вот о тех, кто своим трудом создал Johnny Cage, Scorpion и других легендарных персонажей, в итоге так никто и не вспомнил. Некоторые из них даже пошли в суд, чтобы потребовать компенсацию, но проиграли дела.
Ультранасилие
К 1993 году игра продалась тиражом в три миллиона копий без учета оригинальных игровых автоматов. По мнению Тобиаса, успех ей обеспечила простая удача: «MK оказалась в нужном месте в нужное время. Из-за этого она привлекла столько внимания, что в итоге стала частью поп-культуры».
Главным выразительным средством Mortal Kombat стали, конечно, фаталити и реки крови. Перед съемкой Эд Бун рассказал команде, что ему надоели файтинги, раунды которых заканчиваются простым нокдауном. Разработчик считал, что это не соответствовало духу жанра — слишком уж «чистенькой» выходила концовка. Единомышленники подхватили идею: «Да! Надо как-то добить [finish] оппонента!». Так и родилась легендарная фраза «Finish Him!».
Сами приёмы тоже придумали актеры. Причем каждый из них стремился показать, что он в команде самый креативный. В результате в фаталити у Johnny Cage поиронизировали над Ван Даммом (дело в шпагате), у Kano — отдали дань уважения Индиане Джонсу, а идею с Reptile позаимствовали из мультсериала Spider-Man — там кислотой плевался суперзлодей Ящер.
Что было дальше, догадаться нетрудно. «Sub-Zero любит отрывать соперникам головы и замирать в победной позе, пока позвоночник врага ещё болтается в воздухе. Кто это? Злодей из ночного хоррора? Нет, это персонаж Mortal Kombat — самой популярной аркадной игры прошлого года в Америке. Именно она поставила вопрос о том, зашла ли жестокость в видеоиграх слишком далеко», — писали в Times в 1993 году.
Справедливости ради, ажиотаж возник неспроста — ужасов на экранах в те годы хватало. Вскоре обеспокоенная общественность призвала национальный конгресс разобраться в проблеме. Ответом стало учреждение ESRB — рейтингового агентства, которое начало делить игры по возрастным категориям. Безграничное насилие и постельные сцены — от 18 лет; жестокость, но умеренная, — можно играть уже с 13.
Разработчики Mortal Kombat тогда промолчали, но спустя много лет Эд Бун признался, что на самом деле поддержал решение государства: «Я бы и сам не хотел, чтобы мой десятилетний ребёнок играл в такое». Никакого лицемерия в его словах нет. На самом деле, жестокость в MK — не самоцель. В оригинальной идее кичиться кровью никто не собирался. По крайней мере, в этом нас уверяет Тобиас.
Несмотря на историю с ESRB, хайп вокруг чрезмерной жестокости сыграл Mortal Kombat на руку. Именно кровь и мрачная атмосфера стали визитной карточкой серии. Вряд ли среднестатистический геймер помнит, чем завершился сюжет той или иной части MK, зато фаталити Scorpion представляют почти все, кто хоть раз встречался с игрой.
Издатели еще какое-то время пытались бороться с жестокостью. Например, в версии для SNES кровь перекрасили в белый и заявили, что это пот (на GameSpy этот момент назвали одним из самых глупых поступков в истории игр), а на SEGA Mega Drive и вовсе заблокировали фаталити. Впрочем, со временем этот элемент стал появляться и в других играх, поэтому MK оставили в покое. А сами разработчики с тех пор не раз иронизировали над ситуацией, придумывая больше абсурдных приёмов: анималити, бабалити и френдшипы.
Наследие Скорпиона
В девяностых любая игра, которой удавалось завоевать популярность, получала в ответ десятки посредственных клонов. У Mortal Kombat таких тоже хватало: Primal Rage, Way of the Warrior, BloodStorm, Cardinal Syn и масса других. Все они провалились. Эд Бун объяснил почему: «Жестокость всегда привлекает внимание. Но если за ней не стоит качественный продукт, то люди быстро теряют к нему интерес».
С Mortal Kombat такого не случилось, потому что игра предложила миру файтингов что-то новое — историю, хоть и рассказанную языком насилия. Во время разработки первой части на полноценные сюжетные вставки бюджета не хватило, поэтому авторы ограничились текстовыми историями. Но дальнейший успех игры позволил Тобиасу разгуляться.
К релизу консольных версий MK в 1993 году дизайнер нарисовал целый комикс, который раскрыл игрокам детали сюжета. Поначалу книгу планировали рассылать по заказу, но спрос был таким высоким, что вскоре ее выпустили в свободную продажу. Тогда же мир впервые услышал знаменитую «тему из Mortal Kombat» — трек Techno Syndrome от The Immortals, который на долгие годы станет, пожалуй, главным OST для всех смешных видео о драках.
К оригинальной теме вернулись и в релизном трейлере новой части Mortal Kombat
Дальше — больше. В 1995 году вышел фильм Mortal Kombat, который официально превратил серию в мультимедийную франшизу. Сама кинолента, пожалуй, относится к категории guilty pleasure (на IMDB фильм получил 5,8). Но как и многие чизи-боевики девяностых, «Смертельная битва» тогда захватила умы молодежи. Масса спецэффектов, безостановочный экшен и привлекательные девушки-бойцы — что еще тогда было нужно?
Если учитывать все переиздания, то по Mortal Kombat выпустили уже 24 игры. В них входят одиннадцать номерных частей, особые издания (Komplete Edition, Arcade Kollection, XL), MK: Unchained для PSP, кроссовер со вселенной DC, сюжетные спин-оффы Mythologies: Sub-Zero, Special Forces, Shaolin Monks, версии для NDS и других консолей.
В литературе и фильмах по вселенной MK разобраться тоже непросто: после «Смертельной битвы» 1995-го вышла вторая часть (не такая популярная) и анимационный приквел. Параллельно с этим на американском ТВ запустили мультипликационный и обычный сериалы. В 2010 году Warner Bros. заказала веб-сериал по вселенной для YouTube, он вышел в двух сезонах. Кроме того, по MK сняли своеобразную театральную постановку: MK Live Tour.
В литературе по вселенной разобраться и вовсе невозможно — слишком много различных комиксов и книг.
В 2006 году разработчики заявили, что MK: Armageddon может стать последней частью серии. Однако затем они выпустили игру для PSP, порт для DreamCast, ввязались в историю с кроссовером. С тех пор прошло 13 лет — и серия, похоже, переживает очередную молодость. В новой MK разработчики отошли от собственных канонов (чего стоит только смена облика у всех женских персонажей), но сохранили все то, за что игру любят, — мрачный сеттинг и фаталити, способные шокировать неподготовленного зрителя.
В 2012 году Тобиас сказал: «С Mortal Kombat все будет [в порядке] — всегда найдется кто-то, кто подберет ее, отполирует, сдует пыль и выпустит вновь». Но очень похоже, что в ближайшие годы серия не рискует оказаться в пыли.
***
На этом интересные подробности из прошлого Mortal Kombat не заканчиваются. Уже в 1993 году разработчики выпустили вторую часть файтинга, которая сделала серию еще популярнее. Отдельного разговора заслуживает также и сюжет MK — ведь игры и комиксы действительно складываются в одну большую историю. Сообщите нам в комментариях, если вам будет интересно прочитать больше материалов о легендарном файтинге.