Актуальное
Статья

Как герои становятся метой: групповое мышление и Dota 2

Если бы даже вы никогда не смотрели профессиональную Dota 2, то все равно бы знали, что некоторых героев выбирают или банят чаще, чем других. Если бы вы спросили, почему, вам бы ответили, что эти герои очень популярны, потому что профессиональные игроки в Dota 2 считают их хорошими. Герой может войти в мету, потому что он способен участвовать в ранних тимфайтах или хорошо сплитпушить. Но мета, как мы её называем, — результат психологического феномена, известного как групповое мышление.

Что такое групповое мышление?

Групповое мышление возникает, когда желание достичь соглашения внутри группы приводит к иррациональным или неэффективным решениям. Члены группы будут сводить к минимуму конфликты и искать консенсус, не рассматривая альтернативные точки зрения, а временами даже активно подавляя их. Групповое мышление, как правило, характеризуется потерей личной креативности и независимого мнения. Поскольку много людей придут к этому консенсусу, то на него будут распространяться «иллюзии неуязвимости» — раз все продвигают эту идею, значит, все правильно. Это лучшая идея и нет никаких «если», «и» или «но».

Групповое мышление и мета в Dota 2

На профессиональной сцене Dota 2 это тоже работает. По мере того как выходят патчи, представление о том, как нужно играть, меняется. Профессионалы изучают патч, играют пабы и выясняют, какие герои хороши или плохи. А потом выбирают их на тренировках и в официальных матчах. Когда команда X берет какого-то героя и успешно на нем выступает, коллективы Y и Z это видят и тоже начинают им пользоваться. В результате создаётся новая мета в патче.

Постепенно проявляются мета-герои патча, и этих мета-героев будут выбирать и банить практически все. И единственные люди, устанавливающие мету, — сами игроки. Icefrog всегда хвалили за то, что он не перенимает стиль баланса League of Legends, который некоторые называют авторитарным и навязанным Riot Games.

Разница между сильным и «сильным» героем

Важно помнить, что хоть и сила героя может быть совершенно субъективной и основываться на общем мнении о нем (о том, что он «сильный»), он действительно может быть эффективным. Например, Ember в патче 7.00 с талантом усиления предметов и заклинаний на десятом уровне был невероятно силён. Он справедливо считался «сильным» и оставался таковым очень долго. 

Сильных героев, которых не считают «сильными», чаще всего баффают в течение долгого времени, а не за один раз. И пока кто-то не выведет их на сцену, такие изменения остаются незамеченными.


Изображение: 1Zoom.me

Crystal Maiden: сильная или «сильная»

Такая история произошла с Crystal Maiden, которую потихоньку баффали в течение долгого времени. Ещё в патче 6.79 CM была самым популярным героем в профессиональной Dota. Она появилась в 56,45% игр. Но, как и бывает со всеми популярными героями, её время подошло к концу.

Из-за снижения интеллекта пострадал запас маны, а ее расход стал слишком высоким. Crystal Maiden стала «мёртвым героем», и ее почти перестали брать — она появилась лишь в 2,25% игр в патче. Даже на Bloodseeker играли больше. Icefrog начал её баффать. Но при этом не отменял предыдущие нерфы, а изменял другие вещи.

  • Теперь Frostbite действует на всех существ, которые находились во Freezing Field более 2,5 секунд;

Эффект может подействовать на героя лишь один раз.

Добавлены таланты:

  • 10 уровень: +15% магического сопротивления или +50 урона;

15 уровень +125 радиуса заклинаний или +200 здоровья;

20 уровень +120 золота в минуту или -35 секунд до возрождения;

25 уровень: +1,5 секунды продолжительности Frostbite или +200 урона к Crystal Nova.

Радиус Crystal Nova увеличен с 400 до 425;

Радиус чтения Frostbite увеличен с 500 до 525.

Бонус восстановления собственной маны Arcane Aura увеличен с 2/3/4/6 до 2/3/4/8.

Увеличено восстановление маны Arcane Aura с 1/1,5/2/2,5 до 1/1,5/2/3 (с 2/3/4/5 до 2/3/4/6 при использовании на себя).

Crystal Nova

  • Изменено замедление скорости бега с 30% на каждом уровне до 20%/30%/40%/50%;

Изменено замедление скорости атаки с 30 на каждом уровне до 20/30/40/50;

Изменена длительность замедления с 3,5/4,5/5 до 4,5.

Откат Frostbite снижен с 10/9/8/7 до 9/8/7/6;

Снижен откат Freezing Field с 150/120/90 до 90.


Откат Frostbite снижен с 10 до 10/9/8/7;

Freezing Field:

  • Увеличено максимальное время чтения с 7 до 10;

Увеличен радиус урона от взрыва с 250 до 300.

Frostbite:

  • Снижен урон в секунду с 70 до 50;

Снижен интервал между уроном с 1 до 0,5;

Общий урон изменён с 70/140/140/210 до 150/200/250/300.

Увеличен радиус урона взрыва Freezing Field с 230 до 250.

Crystal Maiden начали постепенно баффать с патча 6.82, выпущенного 25 сентября 2014. В течение практически двух лет (патчи 6.82–6.88) все ее умения усилили, но интеллект не менялся.

Групповое мышление и Crystal Maiden

Патч 6.88 вышел 12 июня 2016 года. Теперь-то все должны были понять, насколько хороша Crystal Maiden, верно?

Нет.

Она появилась лишь в 4,07% игр в 6.88. Она не попадала в список топ-25 героев до патча 7.02. А это случилось через шесть месяцев после ряда баффов, которые закончились в 6.88. И только в 7.05 CM стала самым популярным героем.

Почему же игрокам понадобилось полгода, чтобы начать пикать Crystal Maiden?

Быть хорошим капитаном, но следовать мете

Характер баффов Crystal Maiden означает, что её просто не замечали. Хотя они накапливались со временем, никто не подумал: «CM баффают шесть патчей подряд. Уверен, она сейчас очень хороша». Давайте быстренько повторим, что такое групповое мышление:


«Члены группы будут сводить к минимуму конфликты и пытаться достигнуть консенсуса, не рассматривая альтернативные точки зрения и временами активно подавляя их. Групповое мышление, как правило, характеризуется потерей индивидуальной креативности и независимого мнения».

Члены группы — это профессиональные игроки в Dota 2. Есть сценарий. Игрок X видит, что за Crystal Maiden играют в пабе, и осознаёт, насколько она усилилась после баффов. Он начинает играть за Crystal Maiden и еще более отчетливо понимает, что она хороша. Но капитан, которого мы будем называть игроком Y, напоминает игроку X, что у CM высокий расход маны. Он помнит лишь о старых недостатках героя и не замечает постоянные баффы в течение двух лет. Затем игрок Y указывает на то, что есть более хорошие «сильные» герои, которых можно взять.

Плохой ли капитан игрок Y? Нет. Как упоминалось раньше, CM баффали в течение двух лет. Это долгий срок в киберспорте, за это время карьера могла начаться и закончиться. И очень немногие отследили бы эти постепенные изменения.

Стоит отметить и то, что зачастую у команд на кону стоят большие суммы денег. Много ли людей решились бы в такой ситуации заявить, что все вокруг неправы, а этот герой — очень силен? Сколько человек рискнули бы сказать: «К чёрту всё, что вы думаете об этой игре: этот герой хорош в игре, и все вы глупы, потому что не осознавали этого до нынешнего момента»?

Очень и очень мало. В конце концов, можно взять героев, которых и все остальные считают хорошими. Но вот когда люди играют всё больше и больше пабов и видят, что героя регулярно выбирают, он постепенно появляется на профессиональной сцене.


Фото: Valve

Wings: кто идет против группового мышления

 Wings Gaming были уникальной командой по одной причине: они не придерживались меты. Их не волновало, что думают другие команды про хороших и плохих героев. Им было важно только то, что думают они сами.

Их пул героев был невероятно большим. Wings брали тех, о ком многие команды бы никогда не подумали. На TI6 они даже взяли вместе Techies и Pudge — хотя и уступили в тот раз. Во время основной стадии турнира они проиграли всего на двух картах. Но почему Wings совершенно игнорировали мету?

Играть пабы важно

С выходом больших патчей меняется большинство из 113 героев, а также некоторые предметы, взаимодействия и баланс карты/линий. Каждый раз игру нужно переосмыслять. А единственный способ действительно понять игру — это играть. Много.

Расписание тренировок Wings перед TI было очень жёстким. Тренировки шесть раз в неделю как минимум по восемь часов, никаких споров, никаких игр, кроме Dota 2, и никакого досуга. Такие интенсивные тренировки некоторым игрокам пошли во вред.

«Когда мне было 16, у меня был разрыв межпозвоночного диска. И теперь, когда я подолгу сижу, мне очень больно. Но я могу лишь сжать зубы и терпеть. Я мог бы сделать операцию, но тогда мне пришлось бы пропустить месяца три. А где сейчас взять столько времени?» — говорил  shadow.

Наверное, Wings обошли любую команду на The International по количеству времени, проведённого в Dota. И так как они еще стремились играть в свою собственную игру, которая не зависела от чужих представлений о мете, их было не остановить. Мета что-то значит лишь тогда, когда люди хотят ей следовать, а сильные герои имеют значение лишь тогда, когда все думают, что они сильные. Если вы будете играть против Wings и забаните героев, которых считаете сильными, Wings просто возьмут отличных героев, о которых вы бы никогда не подумали.

Dota — игра, которую надо чувствовать

Часто говорят, что «Доту» надо чувствовать. Если вы посмотрите, как  1437 анализирует матч  OG против  Invictus Gaming на Dota 2 Asia Championships 2017, вы заметите, что он использует слово «чувствовать», когда речь идёт о развитии игры. Если у героя крадут стак, значит, герою «нехорошо». Dota 2 — это еще игра уверенности и импульса. Если вы плохо себя чувствуете, потеряв стак, вы и в своей способности драться усомнитесь. «Чувство» очень-очень важно.

Scant (тренер по Dota из Юго-Восточной Азии) пишет, как это влияет на выбор героев. Поскольку сцена велика, вам нужно играть много пабов. Когда вы играете за героя в пабе, обычно вы не думаете: «Ого, умение этого героя тикает каждые полсекунды вместо одной, а значит, он сильный». Вы просто «чувствуете», что этот герой хорош, и больше играете на нём. Как отмечает Scant, «вы ищете доказательство после факта», и он совершенно прав.

В первоначальном твите Scant отмечает, что «1437 пробует Jakiro в пабе, и ему нравится. Потом он берёт его четыре раза и выигрывает. Тогда Jakiro входит в мету». Jakiro практически не появлялся до 7.06. Наверняка его сильно баффнули, верно?


Изображение: G-Ying @ DeviantArt

Jakiro

  • Начальный радиус Dual Breath увеличен с 200 до 225;

Конечный радиус Dual Breath увеличен с 250 до 275;

Заменён талант после возрождения: Macropyre Pure и Pierces Immunity (25 уровень).

Macropyre:

  • Больше нет выбора цели;

Радиус чтения и максимальная дистанция увеличены с 900 до 1400;

Продолжительность Aghanim’s Scepter увеличена с 20 до 30.

Dual Breath:

  • Скорость каждого пламени увеличена с 850 до 1050, чтобы она соответствовала скорости ледяных волн;

Урон в секунду увеличен с 16/26/56/76 до 20/40/60/80.

Радиус чтения и максимальная дистанция Ice Path увеличена с 1100 до 1200.

Базовая сила увеличена с 24 до 25;

Macropyre:

  • Радиус урона увеличен с 225 до 240;

Увеличена длительность с 7 (с Aghanim’s Scepter 14) до 10 (c Aghanim’s Scepter 20).

Снижен урон в секунду Liquid Fire с 15/20/25/30 до 12/16/20/24.

Dual Breath:

  • Увеличено замедление скорости бега с 30% на каждом уровне до 28%/32%/36%/40%;

Увеличено замедление скорости атаки с 30 на каждом уровне до 28/32/36/40.

Для того, чтобы за героя начали играть, надо чтобы кто-то заметил его в пабах и начал использовать в профессиональных матчах. Если он выиграет, то, как заметил Scant, герой войдет в мету и станет общепризнанно «сильным». Поэтому теперь Jakiro третий по популярности герой в 7.06 с 32 матчами.

Напоследок

Из-за группового мышления на мету могут влиять очень мало людей (если их уважают). 1437 может — благодаря тому кредиту доверия, который он заработал, пока был тренером  Team Secret. Однако мета — это лишь выдумка игроков. Она полностью утратит смысл, если команды не будут в нее верить. Но пока это удалось лишь одной. Поэтому всем нам стоит задаться таким вопросом — а увидим ли мы когда-либо ещё такую команду?

Комментарии