24 апреля букмекерская компания Parimatch провела онлайн-мероприятие PM GO 5.0 BRIEFING. Участники обсудили, как эпидемия коронавируса отразилась на киберспорте. Почему к концу карантина индустрия может лишиться пяти клубов и части турнирных операторов и в чем выиграют региональные лиги — в материале Cybersport.ru.
Хотя киберспорт пострадал от эпидемии COVID-19 меньше большого спорта, возможность существовать в онлайне не спасла индустрию от ряда проблем. В первую очередь это связано с финансовой неустойчивостью многих организаций и отсутствием долгосрочных партнерских соглашений. СЕО Virtus.pro Сергей Гламазда спрогнозировал, что некоторые клубы будут вынуждены отказаться от части составов или урезать заработную плату игрокам. А сооснователь Natus Vincere Александр Александр Кохановский Кохановский заявил, что, скорее всего, пять из 30 крупных киберспортивных организаций закроются из-за кризиса.
По мнению Кохановского, трудности будут испытывать клубы, которые представлены во франшизных лигах. К примеру, слоты во втором сезоне Overwatch League стоили от $35 млн до $60 млн, а за место в европейском дивизионе League of Legends в 2019 году нужно было заплатить от $10 млн до $13 млн. Деньги, вложенные в эти чемпионаты, сейчас не окупятся, так как спонсорские возможности и интерес будут снижены. А значит, стоит ожидать, что клубы будут отказываться от слотов во франшизных лигах и пытаться их перепродать.
Кохановский и Гламазда отметили, что их клубы серьезных проблем не испытывают. В Virtus.pro сокращать зарплаты игрокам не собираются. Хотя, как стало известно в этот же день, к подобным антикризисным методам уже прибегла организация Winstrike Team. По словам Кохановского, чтобы обеспечить большую финансовую устойчивость и возможность для прогнозирования будущего, необходимы партнерства сроком на два-три года.
Однако даже те клубы, у которых есть надежные спонсоры, испытывают сложности из-за отсутствия LAN-турниров, так как в онлайн-лигах игроки не появляются в кадре, а значит, не видны и логотипы брендов на их футболках. Помимо этого, сокращаются объемы продаж мерчандайза.
Топ-клубы, способные бороться за трофеи, недосчитаются и большой доли денег за турниры, так как призовые на онлайн-чемпионатах зачастую в разы меньше, чем на официальных LAN-событиях. В остальном киберспортивные организации чувствуют себя намного комфортнее, чем спортивные клубы. Налаженный тренировочный процесс работает как и прежде, с той только поправкой, что нет возможности собраться на буткемп. Отсутствие личного взаимодействия между игроками, конечно, влияет на то, как быстро можно решить те или иные внутрикомандные вопросы, однако это не критично. Практически не пострадала и медиаактивность клубов. Гламазда отметил, что организация не может сейчас привезти игроков в студию для съемок, но сделать контент для болельщиков и в удаленном режиме вполне возможно.
Все спикеры отметили, что общий интерес к киберспорту вырос и продолжит увеличиваться в ближайшие месяцы. На это влияет ограниченный выбор развлечений, доступный аудитории во время самоизоляции, так как многие другие мероприятия не способны перейти в онлайн-режим. За счет этого киберспорт становится мейнстримом, который активно упоминается как в интернет-изданиях, так и на федеральных каналах. Увеличение аудитории и всеобщего интереса к индустрии поможет как в текущей ситуации, так и даст более длительный эффект, который сохранится и после окончания карантина.
Проблемы со спонсорами
Экономический кризис на фоне эпидемии коронавируса и карантина коснулся многих компаний. Некоторые из них сейчас начали вести себя более осмотрительно, сокращая бюджеты, связанные с маркетингом, ради сохранения финансовой стабильности. Следовательно, спонсорских денег в киберспорте станет меньше, но, по мнению Кохановского, восполнить этот дисбаланс могут бренды, которые придут из спорта.
Проблемы со спонсорами и рекламными партнерствами может испытать вся индустрия, начиная от турнирных операторов и заканчивая профильными медиа, несмотря на то что у последних прогнозируется рост аудитории. Подобные сложности затронут все сферы бизнеса, и киберспорт здесь не станет исключением. К тому же, как отметил Сергей Гламазда, клубы потеряли LAN-турниры, на которых бренды партнеров можно показать «лицом».
Для беттинговых компаний, наоборот, киберспорт сейчас является одной из приоритетных сфер из-за закрытия спортивных турниров. Более серьезная интеграция букмекерских контор в киберспорт может сыграть на руку многим клубам, однако для этого необходимо, чтобы издатели игр пошли на уступки и сняли часть имеющихся ограничений на рекламу ставок.
Директор по распространению технологий в компании «Яндекс» Григорий Бакунов отметил, что в условиях кризиса киберспорт — одна из немногих привлекательных сфер для инвестиций, однако и здесь надо быть крайне внимательным и осторожным в выборе партнеров.
Часть компаний, ранее заинтересованных в киберспорте, сейчас потеряла интерес к рекламе из-за сокращения покупательского спроса. Как подметил Кохановский, некоторые из брендов оказались в ситуации, когда то, что они рекламируют, просто невозможно сейчас реализовать, а потому продвижение тех или иных товаров может не сказаться на их продажах. При этом Кохановский отметил, что грамотные маркетологи продолжат продвижение товаров на перспективу, чтобы создать лояльное отношение к своему бренду. Однако доход киберспортивной индустрии от партнерских соглашений и рекламы всё равно заметно снизится.
Турнирные операторы под угрозой
Больше всех от карантина пострадают турнирные операторы. По оценкам Кохановского, с рынка могут уйти порядка пяти ТО. По прогнозам, выручка компаний составит только 10-20% от ожидаемой. Никто из спикеров брифинга не верит, что LAN-турниры появятся раньше, чем в конце 2020 или в начале 2021 года. Даже если карантин снимут значительно раньше, это еще не означает, что будут разрешены массовые мероприятия на стадионах и больших площадках. Здесь также может сыграть роль возможное будущее социальное дистанцирование, когда люди некоторое время будут с опаской относиться к любым массовым ивентам.
Представители WePlay! отметили, что в условиях кризиса комфортно будут себя чувствовать только те компании, которые диверсифицировали бизнес и не зависят от конкретного региона. Олег Крот и Юрий Лазебников из WePlay! заявили, что уже активизировали свою работу на азиатских рынках и в Океании. Про высокий интерес к турнирному контенту в Китае, где пик эпидемии уже был преодолен, упомянул и Кохановский.
Турнирные операторы могут лишиться до 100% доходов от своих основных источников — партнерских соглашений, продажи билетов и реализации мерчандайза. Самоизоляция также уравняла в возможностях крупных ТО и локальные студии трансляций, так как, чтобы создать качественный и привлекательный для аудитории чемпионат в условиях карантина, необходимы только именитые участники.
Кохановский считает, что помочь турнирным оператором могут издатели игр, дав им «больше нагрузки», чтобы провести больше чемпионатов. Но полагаться на помощь разработчиков, которые в условиях карантина получают сверхприбыль, не стоит, так как они крайне осторожно подходят к киберспортивному рынку. Основной интерес издателей связан именно с обычными геймерами, а не с профессиональными соревнованиями.
Региональные лиги и мобильный киберспорт — новые тенденции
Все спикеры отметили, что текущий кризис, как и любой другой в истории, помимо негативных последствий несет и новые возможности. Коронавирус, несомненно, повлияет на развитие индустрии: некоторые тенденции могут носить краткосрочный характер, другие же повлекут за собой серьезные перемены.
Из-за карантина возрос интерес к стриминговым платформам. Уже в марте количество часов просмотра Twitch увеличилось в разных странах от 30 до 70%. Растет, хотя и чуть менее активно, количество стримеров.
Трансляции киберспортивных турниров также устанавливают рекорды. К примеру, пиковый показатель зрителей ESL One Los Angeles 2020 — Online Championship по Dota 2 был выше, чем у LAN-мейджоров. По словам создателя аналитического ресурса Esports Charts Ивана Данишевского, онлайн-турниры показывают результаты сопоставимые, а иногда и превышающие LAN-чемпионаты. Поскольку сейчас большинство соревнований проводится в рамках одного региона из-за проблем с пингом, это может поднять интерес к локальным лигам. Данишевский отметил, что в азиатских странах популярность таких турниров поднялась в разы. По его мнению, текущая ситуация может дать толчок для развития любительских и региональных лиг.
Из-за карантина аудитория видеоигр заметно возросла, однако трансформировать её в киберспортивных зрителей часто проблематично — например, из-за высокого порога вхождения в ту же Dota 2 или League of Legends. Разобраться в мобильных играх зачастую куда проще. Хотя они еще не способны тягаться с топовыми киберспортивными дисциплинами, Данишевский прогнозирует рост их популярности. К примеру, за чемпионатом по Mobile Legends в пике наблюдали свыше миллиона человек, и почти вся эта аудитория только из Индонезии. Данишевский подчеркнул, что мобильный киберспорт еще находится на первых этапах развития, однако его доступность и простота могут обеспечить хорошие перспективы.
Данишевский также спрогнозировал рост популярности Valorant. Выход шутера Riot Games состоялся в подходящее время — он совпал с периодом карантина и повышенного интереса аудитории к видеоиграм. Небольшие турниры и шоу-матчи по Valorant уже демонстрируют неплохие показатели по просмотрам, а сама игра лидирует на Twitch по количеству зрителей.
Будущее всех игроков индустрии, как заметили Олег Крот и Юрий Лазебников, будет зависеть от умения адаптироваться. Текущая ситуация с коронавирусом для бизнеса схожа с любыми другими крупными кризисами, которые характеризуются снижением покупательской способности, закрытием определенных проектов и заморозкой сделок. Большинство киберспортивных организаций смогут справиться с этой проблемой и обратить её в свою пользу.