Чаще всего мой досуг в выходные довольно прост: переделать скопившиеся за неделю домашние дела, посмотреть какой-нибудь фильм или пару серий чего-нибудь эдакого да методично продолжать разгребать бэклог скопившихся игр. Устоявшийся быт обычно нарушается разве что дружескими посиделками или какими-то вылазками, и эта смена обстановки очень благотворно влияет на ощущения от жизни. Поэтому отказываться от поступившего приглашения пройти пару квестов с коллегами по редакции я не стал, и вместо типичного выходного неподалеку от компа мы дружной командой отправились разгадывать тайны египетских пирамид и пытаться выбраться из «Убежища 13».
Начнем с основ
Пара слов о самом явлении квестов в реальности. Так называют атмосферные приключения, в которых игроки должны выбираться из замкнутых пространств, используя подручные средства и решая загадки. Явление появилось в начале 2010-х годов в Азии, когда предприимчивым людям пришла в голову идея воплотить в жизнь жанр escape the room, популярный в то время в формате видеоигр. По традиции на прохождение «комнаты» дается от 45 минут до полутора часов, а главная цель всегда одна — найти выход наружу.
Со временем квесты в реальности начали модифицироваться и от простых загадок перешли к полноценным историям, иногда с участием актеров. Сами загадки также стали куда сложнее и интереснее: если на первых порах речь шла о головоломках, решать которые приходилось преимущественно с помощью бумаги и ручки, то современные их версии полны антуражных решений, вовсю используют магниты и другие технические ухищрения для создания полноценного опыта без условностей. Ну или почти без условностей. Одной из компаний, предоставляющих возможность пройти подобные квесты, является «Клаустрофобия», на которую и пал наш выбор.
Египетская сила
Первым приключением дня стало «Проклятие Рамзеса». Выбор пал по нескольким причинам: на сайте он заявлен как самый сложный из всей линейки, в нем нет взаимодействия с актерами (у некоторых из нашей команды был не самый приятный опыт, связанный с хоррор-квестами — без синяков и ушибов не обошлось), а в процессе можно сколько угодно шутить про Романа RAMZES666 Кушнарёва.
Попытка стилизации под Египет вышла скорее удачной, чем нет. У меня за плечами было несколько эскейп-румов, которые я проходил года три-четыре назад, и на тот момент я остался, мягко говоря, разочарован: точно помню, как «побег из особо охраняемой тюрьмы» обернулся лазанием на коленках в обшарпанном подвале с поиском предметов по настолько переполненной ими комнате, что попросту словами не передать. Стоит ли упоминать, что финальный кодовый замок я вскрыл без поиска подсказок просто потому, что у него были затерты кнопки? Кстати, такого брутфорса модераторы не оценили — «голос сверху» тут же попросил закрыть дверь и открыть «нормально».
«Рамзес» в этом плане выглядит куда более выигрышно: обшарпанные (стилизация!) стены испещрены древнеегипетскими иероглифами, загадки по большей части тематические и, что даже важнее, довольно разнообразные. Одна из первых, к примеру, дает возможность вспомнить школьный курс математики, решив систему уравнений с несколькими неизвестными в уме: порядок цифр достаточно низкий, чтобы справились и нерадивые школьники, и подзабывшие математику взрослые.
Увы, не все из загадок могут похвастаться логичным решением и соблюдением атмосферы. Так, одной из самых сложных задач оказался «анализ» звездной карты, почему-то с алхимическими символами на ней. Казалось бы, как связаны Древний Египет и алхимия, зародившаяся где-то через тысячу лет после правления Рамзеса II? Но это, конечно, придирки.
Еще одна «оптическая» загадка оставила по себе ощущения обманутости: до последнего никто не хотел верить, что найденное решение — правильное. Слишком уж простым оказался ответ (на что, кстати, указывали затертые клавиши — примерно та же проблема, что и у «особо охраняемой тюрьмы»).
Прохождение в итоге свелось к тому, что мы с легкостью пролетели вступление, застряли на неочевидных загадках на большую часть времени (в итоге даже пришлось пользоваться подсказками) и в результате заканчивали финальные комнаты опять на полных парах. Хочется верить, что проблема все же, как говорится, не в нас, а в, мягко говоря, странных подсказках и некотором отсутствии логики происходящего. Поверить в местный Египет, впрочем, при определенной доле фантазии все же можно, а попытка выбраться наружу, как это заявлено в предыстории, действительно напоминает приключенческий фильм с твоим участием.
Самый сложный квест был позади, впереди — чисто игровое приключение в духе Fallout, в котором к тому же можно и нужно применять силу — звучало многообещающе!
Ядерный титбит
Когда мы заходили в помещение нового квеста, Machinae с ходу обозначил свое главное желание в этом приключении: «Хочу выбить дверь с ноги». Забегая вперед, скажу, что ему это почти удалось.
«Убежище 13» — квест, в основе которого лежит вселенная Fallout. Если в «Рамзесе» мы разгадывали загадки коварного фараона и пытались покинуть его гробницу после того, как нас в ней завалило, то «Убежище» рассказывало историю, как группа выживших оказалась заперта в собственном убежище, где из-за ошибки стал стремительно заканчиваться кислород. Единственный выход при этом охраняет автоматон-полицейский, который четко следует программе и никого выпускать не намерен.
По заявке наше второе приключение должно было предложить «неожиданные методы прохождения», а на деле оказалось куда логичнее и проще все того же «Рамзеса». Отсылки к вселенной вроде той же ядер-колы и силовой брони в шкафу и правда были на месте, но в остальном антураж оказался куда скуднее. Окрашенные советской зеленой краской обшарпанные стены слабо вяжутся с американским постапокалиптическим убежищем, да и многие другие решения вроде использования автомобильных кресел в качестве диванов выглядят крайне неуместно. Есть при этом и большой плюс: местные загадки почти не вызывали вопросов и решались в целом довольно логично, не считая одной конкретной (какой именно, говорить не будем, дабы избежать спойлеров).
Большинство решений, правда, буквально лежит на поверхности, а ни о каких «неожиданных» методах прохождения речи не идет даже близко, все вполне линейно. Совсем смешно, что одна из, казалось бы, ключевых загадок и вовсе решается грубым «баттон-мэшем», что мне, если честно, кажется странным.
Ах да, Machinae дверь в итоге выбил. Правда, не ногой, как хотел, а тяжелой тележкой. Главное, что в итоге он остался очень доволен — и собой, и произведенным грохотом, и видом поверженной двери.
Вместо послесловия
По тексту, скорее всего, сложится впечатление, что я остался не в восторге от обоих приключений, и это будет… довольно точным описанием моих ощущений. Наиболее приятным моментом для меня стало не столько решение загадок (простых или нелогичных), сколько общение в неформальной обстановке и вживую: с текущими ограничениями большую часть времени мы продолжаем работать удаленно, и живого общения все же не хватает.
А что касается живых квестов… Для меня их большая проблема в том, что чаще всего они излишне надуманны. Нет, конечно, до уровня легендарной «уточки» из The Longest Journey им все еще далеко, но мне, любителю квестов как жанра, в чем я неоднократно признавался, смотреть на вторичные решения, реализованные вживую, попросту скучно. Тому, кто самостоятельно приготовил печенье в Still Life, добрался до маяка в Myst и открыл холодильник в «Братьях Пилотах», никакое «Убежище 13» уже не страшно, уж простите. Коллеги, впрочем, остались вполне довольны — особенно Machinae, осуществивший свой разрушительный план.