Соперничество между Fortnite, PUBG и Apex Legends. Итоги 2019 года в жанре Battle Royale
Статья

Соперничество между Fortnite, PUBG и Apex Legends. Итоги 2019 года в жанре Battle Royale

Если смотреть на киберспорт как на пограничную индустрию между спортом и развлечением, то «королевские битвы» пока обеими ногами стоят на стороне развлечений, хотя и пытаются держаться поближе к спорту. Мешают этому прежде всего особенности жанра и сложности с поиском идеального формата, который так и не смогли придумать разработчики и турнирные операторы. Cybersport.ru рассказывает, чем Fortnite, Apex Legends и PUBG запомнились в 2019 году. 

Fortnite: деньги или здравый смысл?

В начале года Epic Games рассказала про грандиозные планы на развитие киберспортивной сцены Fortnite. Разработчики пообещали вложить сотни миллионов долларов в турниры и их проведение, запустили автоматические внутриигровые соревнования и режим «Арены» для одиночных и парных игроков. Амбиции у студии были сумасшедшие, а после анонса турнира Fortnite World Cup с общим призовым фондом в $30 млн составы по игре открыли даже те организации, которые изначально скептически относились к «королевской битве» от Epic Games. А вот среди профессиональных игроков были более настороженные настроения. Всю первую половину года они «воевали» с Epic Games в социальных сетях, обвиняя разработчиков в плохих и несвоевременных патчах, а также в игнорировании старых багов, и даже пытались создать собственную киберспортивную ассоциацию для диалога со студией, но большого результата это не принесло. Многие профессионалы открыто заявляли, что после турнира бросят Fortnite и перейдут в другую дисциплину.

Хватало проблем и во время отборочных к чемпионату мира — редкая квалификация обходилась без скандалов, обвинений в тимминге, стримснайпинге и т. д. Epic Games пыталась бороться с этим, но ее методы лишь вызывали еще больше вопросов — за идентичные нарушения разработчики часто давали совершенно разные по строгости наказания. После десяти недель отборочных наконец-то сформировался итоговый список участников турнира. В него вошли и четыре представителя СНГ — Ян fwexY Каур и Марк letw1k3 Данилов из Gambit Esports, а также Артур 7ssk7 Кюршин и Джамал Jamside Сайдаев из Virtus.pro. Интересно, что самым молодым игрокам турнира на момент проведения едва исполнилось 14 лет, а самым возрастным участникам было по 24 года. Средний возраст всех игроков чемпионата мира составил 17 лет.

 Стадион Fortnite World Cup | Фото: eventmarketer.com
Стадион Fortnite World Cup | Фото: eventmarketer.com

Fortnite World Cup прошел на теннисном стадионе имени Артура Эша. Epic Games построила огромную многоярусную сцену с отдельными экранами для каждого сектора. Перед основными соревнованиями организаторы провели шоу-турнир Celebrity Pro-Am, в котором выступили звезды музыки и телевидения, а также диджеи, профессиональные спортсмены и другие селебрити. Еще в первый день прошел турнир Fortnite Creative Finals — соревнование, в котором топовые блогеры и стримеры собирали команды пользователей и состязались друг с другом в необычных режимах Fortnite (спидранах, «прятках» и т. д.). У каждого из этих турниров был отдельный призовой фонд — по $3 млн. Это вдобавок к $30 млн, за которые боролись участники одиночного и парного режимов.

Epic Games не пожалела сил, чтобы создать хайп вокруг чемпионата мира, однако само проведение изобиловало «техническими косяками». Как постфактум признались участники, серверы работали с перебоями, а пинг в матчах часто зашкаливал. Многие отмечали, что условия на стадионе были хуже тех, к которым они привыкли дома. Игра начинала лагать с первых же минут, а не только в финальных кругах Бури, как это обычно происходит. Комментаторы в основном старались показывать матч от лица медийных игроков, и чаще других на экранах мелькал именно Тернер Tfue Тенни. Позже киберспортсмен жаловался, что соперники пользовались этим, так как могли слышать комментаторов через колонки экранов для зрителей. К слову, якобы именно за это Epic Games дисквалифицировала россиянина letw1k3, хотя представители клуба называли другую версию случившегося. Еще одним неприятным сюрпризом для участников стало то, что Epic Games потребовала от игроков малоизвестных организаций убрать всё брендирование с одежды — участников просто заставили срезать ножницами все логотипы. При этом популярным командам вроде FaZe Clan разрешили выступать в стандартных формах. Удивлениям и возмущениям комьюнити не было предела.

К сожалению, Fortnite World Cup запомнился именно тем, что происходило вокруг турнира, а не самой игрой участников. Шести матчей оказалось слишком мало, чтобы получить выверенный и справедливый результат, возможный на более длинной дистанции. В итоге в обоих режимах на турнире победили малоизвестные игроки, в чей успех мало кто верил накануне. Многие назвали это проблемой формата, а некоторые увидели логичную закономерность, что в шутере с большим влиянием рандома победителями тоже оказались случайные люди. По итогу Epic Games показала, что ей гораздо важнее и интереснее делать шоу для массовой аудитории, чем развивать очень требовательную и затратную киберспортивную сцену. Миллионы долларов, выделенные компанией на турниры, «горели ярко, но недолго». Спустя несколько месяцев после Fortnite World Cup игроки и студия по-прежнему не могут найти диалог, а многие клубы уже закрыли или значительно сократили составы по Fortnite. Возможно, до следующего грандиозного чемпионата мира с огромным призовым фондом.

Apex Legends: прорыв года с туманным будущим

«Королевская битва» Apex Legends от студии Respawn Entertainment произвела настоящий фурор после релиза в феврале. Футуристический шутер сразу покорил топовых стримеров Twitch, а некоторых, как Майкла shroud Гржесика, и вовсе сделал главными звездами платформы. Игра стартовала настолько резко, что даже сами разработчики не были готовы к свалившемуся на них успеху. Студия срочно принялась за работу над новым контентом, чтобы удержать аудиторию. Про киберспортивную сцену Respawn если и думала, то ограничивалась лишь скромными намеками. В первой половине 2019 года у компании и без того хватало забот — у разработчиков появился шанс сместить Fortnite и PUBG с первых позиций в жанре, и упускать его было никак нельзя.

Впрочем, закрепиться на первой позиции Apex Legends так и не получилось. Максимум, что удалось Respawn Entertainment, — это опередить PUBG и наступить на пятки Fortnite. Динамичный рост дисциплины остановили многочисленные баги и проблемы с серверами, которые едва удавалось решить в условиях авральной работы по созданию контента. Большие проблемы доставляли читеры и разработчики запрещенного софта, а также пользователи, которые злоупотребляли недочетами игры — покидали матчи без штрафов, не позволяли тиммейтам взять нужного персонажа и т. д. Игроков долгое время никак не наказывали за плохое поведение, поэтому уровень «токсичности» в Apex Legends не только рос, но и отпугивал новичков. С таким багажом проблем сложно было требовать от разработчиков каких-то правок баланса или новых механик. Впрочем, кое в чем они все-таки преуспели, выпустив боевые пропуска, дополнительных персонажей и даже новую карту.

На волне хайпа после релиза игры составы по Apex Legends подписали десятки киберспортивных организаций. Некоторые клубы не ограничивались только игроками, а сразу искали стримеров, журналистов и даже авторов контента. Вся индустрия замерла в ожидании чего-то крупного и масштабного, что можно было бы назвать «своим The International среди “королевских битв”». Однако Respawn была занята отладкой игры, поэтому за развитие киберспортивной сцены взялись стримеры и лидеры мнений. В частности, серию турниров CODE RED провел популярный стример Гай DrDisRespect Бэйм. Несколько крупных состязаний по Apex Legends прошли в рамках сражений Twitch Rivals — в них поучаствовали блогеры и стримеры. Большинство из этих фан-турниров имели упрощенную систему проведения, когда команды не соревновались друг с другом напрямую, а определяли победителя тура в зависимости от набранных очков в личных матчах. 

Более привычный формат соревнований появился только на Apex Legends Preseason Invitational в Кракове и на TwitchCon 2019 в Сан-Диего. Там организаторами выступили Electronic Arts и Respawn Entertainment, а в качестве формата выбрали стандартную систему из PUBG, в которой команды сражались непосредственно друг с другом. В целом сейчас положение Apex Legends очень напоминает первый год «королевской битвы» Fortnite, когда студия полностью сфокусирована на самой игре, а не на развитии сцены вокруг нее. Возможно, 2020 год изменит это, но пока Respawn должна удержать свою аудиторию в 70 млн человек и исправить наконец самые критичные ошибки и баги. Иначе о каком киберспортивном будущем может идти речь?

PUBG: новый формат и новые проблемы

2019 год для PlayerUnknown’s Battlegrounds выдался непростым, ведь из-за конкуренции со стороны Fortnite и Apex Legends у игры сильно упал среднесуточный онлайн. Несмотря на это, «королевской битве» от PUBG Corp. все же есть чем похвастаться. Во-первых, киберспортивная сцена PUBG на данный момент однозначно самая «зрелая» в жанре. У игры есть четкая турнирная система с детальным графиком соревнований, которые проходят в течение всего года. Параллельно с основными региональными лигами в этом году по всему миру проводили онлайн- и LAN-турниры. Особенно много их было в Юго-Восточной Азии, Китае и Европе, где игра пользуется большой популярностью.

Во-вторых, в 2019 году PUBG Corp. так и осталась единственной компанией, которая регулярно взаимодействует с киберспортивными организациями. Речь идет не только о трансфере и проживании игроков на официальных турнирах, но также о выпуске брендовых скинов, долю от продажи которых получают клубы. Пусть у разработчиков не всегда все выходит так, как хотелось бы, но другие студии практически безразличны к нуждам клубов, а иногда даже мешают им. В вопросе работы с профессиональной сценой PUBG Corp. пока на голову выше конкурентов, но ведь и игра вышла раньше других «королевских битв».

PGC | Фото: cdn.goha.info
PGC | Фото: cdn.goha.info


В 2019 году PUBG Corp. отошла от скоротечных турниров и сделала ставку на длительные соревновательные этапы — так разработчики постарались свести к минимуму влияние рандома на результаты. Например, во время PUBG Europe League 2019 участники несколько недель жили в Берлине, где провели около сотни матчей на стадионе Berlin Messe, чтобы определить победителей в каждом этапе. Для сравнения, на турнире Fortnite World Cup с призовым фондом в $30 млн провели всего по шесть матчей для одиночного и парного режимов. Ставка PUBG Corp. на затяжной формат оправдалась: результаты команд на длинной дистанции стали более предсказуемыми и показательными. Так, состав FaZe Clan выиграл вторую и третью фазы PEL 2019, стал лучшим на GLL Grand Slam: PUBG Classic и занял второе место на мировом финале PUBG Global Championship 2019. К слову, титул чемпиона мира в этом году достался команде Gen.G из Южной Кореи, которая выиграла в 2018-м. Подробнее о том, как прошел PGC, читайте тут.

Практика показала, что разработчикам все же удалось снизить влияние рандома на турнирах, однако с решением одной проблемы появились другие. Затяжной формат стал тяжелым испытанием для киберспортсменов, которым пришлось месяцами играть на стадионах, проводить много времени вдали от дома, а также буквально «на ходу» подстраиваться под новые патчи и меняющуюся мету. Отчасти пострадала и зрелищность турнира — организаторам было тяжело удерживать аудиторию в течение всей фазы, так как даже самые стойкие фанаты вряд ли нашли время, чтобы посмотреть всю сотню матчей. У клубов тоже были претензии к формату, ведь организации заинтересованы в том, чтобы их игроки выступали на как можно большем количестве турниров, а не играли на одном в течение нескольких месяцев. Сможет ли PUBG Corp. найти золотую середину в следующем сезоне — неизвестно.

В 2019 году в жанре «королевской битвы» была самая высокая конкуренция среди киберспортивных дисциплин. За аудиторию боролись не только Fortnite, Apex Legends и PUBG, но и множество «мобильных клонов», которые получили огромную популярность в Индии, Китае и Юго-Восточной Азии. Если же говорить о «большой тройке», то все игры жанра продолжают искать неуловимый компромисс между справедливой турнирной системой и зрелищностью для зрителей. Возможно, в 2020 году они смогут найти идеальный баланс в этой формуле. 

Итоги 2019 года в киберспорте и играх:

Комментарии