Актуальное
Статья

Виртуальная реальность — будущее Counter-Strike?

Харрисон Ляо c Cybersport.com рассказывает о проекте Pavlov — своеобразном аналоге Counter-Strike для шлемов виртуальной реальности, и объясняет, почему он может стать будущим киберспорта.

В феврале независимый разработчик-одиночка, известный как davevillz, выпустил Pavlov — лучший на сегодняшний день симулятор Counter-Strike в виртуальной реальности.

Впрочем, в немногословном описании игры davevillz ни разу не упоминает названия CS:GO или Counter-Strike. Однако источник вдохновения легко угадать — по моделям персонажей, оружию и системе покупок. Все это в точности воспроизводит CS:GO. Отзывы на Pavlov почти сплошь положительные, что редкость для небольшого инди-проекта в области VR; нишевое сообщество игроков завело для него собственный раздел на Reddit.

Пускай на данный момент это действительно лишь нишевая вариация на киберспортивную дисциплину, она заставляет задуматься о том, что ждет киберспорт в будущем: возможно, немного больше элементов реального спорта в играх, которые мы уже воспринимаем как реальный спорт. Некоторые игроки — как, например, легенда  Cloud9  Майк «shroud» Гржесик — уже заявляют, что CS:GO находится при смерти, и спасительным глотком свежего воздуха может оказаться как раз виртуальная реальность.

И если вдуматься, никакой другой киберспорт так органично не переводится в VR, как Counter-Strike. В виртуальной реальности та же перспектива, что в шутерах от первого лица; кроме того, CS:GO почти целиком построен на Source, движке 13-летней давности от Valve, чьи системные требования ниже, чем у сегодняшних игровых серий разряда AAA — и даже чем у других киберспортивных шутеров от первого лица вроде Overwatch. Нетрудно себе представить, какой CS:VR могла бы создать полноценная команда разработчиков при хорошем финансировании (от той же Valve), если один уже Pavlov так, скажем прямо, крут.

И все же Pavlov еще улучшать и улучшать — а то, что это ведущий симулятор CS на рынке (вольное продолжение Onward от Данте Бакли), указывает на препятствия, которые виртуальной реальности все еще нужно преодолеть для того, чтобы большинство игроков вообще задумалось о покупке CS для устройств вроде HTC Vive, когда игру можно с удобством запустить на компьютере.

Рассмотрим некоторые из этих трудностей и поразмышляем над тем, как с ними справиться.

Перемещение

Больше всего проблем для CS:VR создает перемещение.

Pavlov не страдает громоздкостью управления (наоборот, весьма гладок), но что-то в нем не так. Нет той плавности, естественности, с которой передвигаются модели персонажей в CS:GO. По иронии, в VR-платформе Pavlov ощущается меньше глубины, больше одномерности, чем в игре на PC.

У перемещения в Counter-Strike есть свои причуды — можно манипулировать ускорением, приседая и прыгая, когда требуется; в Pavlov всему этому не хватает отточенности. Не хватает возможностей раскрыть свой пространственный скилл. Потребуется еще многое, прежде чем в проекте будут воссозданы все те разнообразные секреты перемещения в CS:GO, по удачным сочетаниям которых и узнаются «хорошие» игроки.

Мне кажется, что эти элементы довольно несложно портировать на VR-систему вроде HTC Vive. Нет никаких причин, по которым в ускорении с помощью клавиш WASD непременно будет больше нюансов, чем при использовании джойстиков виртуальной реальности, особенно учитывая, что джойстик дает больше возможных направлений. И приседание, и прыжок в Pavlov уже возможны — просто еще не стали частью меты, как в CS:GO.

Система перемещения в CS:GO, в общем-то, мало чем отличается от Pavlov. Однако нужна ли нам та же самая концепция?

CS:AR

Как мне кажется, идеальной средой для перемещения в CS:VR будет даже не сама VR, а AR (дополненная реальность, Augmented Reality).

Вместо удаленных серверов в CS:AR будут играть на реальной арене, где игроки будут бегать среди физических препятствий, которые в виртуальном мире предстают в виде карты (по аналогии с AR-пейнтболом). Для зрителя, смотрящего игру дома, никакой разницы не будет; на стримах задавать точку обзора будут специальные наблюдатели.

У такого подхода есть целый ряд проблем. Во-первых, у нас нет технологии, позволяющей отслеживать положение всего тела в многопользовательской игре. Также появляется множество факторов, идущих вразрез с духом Counter-Strike и киберспорта как такового.

Начнут играть огромную роль физическая выносливость и скорость бега, что геймеров отпугнет. Станет невозможен «баннихоппинг». В каждом месте проведения будет только по одной карте. Нельзя будет играть в одиночку; непременно нужно будет физическое помещение для тренировок — как для игры в стритбол нужны и команда, и площадка.

И что самое важное: уникальному состоянию расслабленного тела при напряженном уме, создаваемому киберспортом, придет на смену просто стресс — и умственный, и физический. В теории будет великолепным зрелищем реальный Counter-Strike с участием звезд спорта вроде Леброна Джеймса и Роже Федерера (мне отчего-то кажется, что он бы в CS:VR рулил). На практике это работать не будет. Для геймеров получится слишком спортивно, а для спортсменов — слишком по-геймерски. Пока что придется довольствоваться системой вроде Pavlov на HTC Vive.

И все же CS:AR — идея, несомненно, захватывающая.

Прицелы

Если вы хоть раз играли в Counter-Strike, вам известно, как важны эти сходящиеся черточки в центре экрана, указывающие, куда полетят ваши пули.

В Pavlov прицелы на данный момент отсутствуют. Нужны ли они там?

«Положение прицела» — один из главных принципов геймплея в Counter-Strike. То, куда постоянно целится игрок, напрямую говорит и о том, как хорошо он знает карту, и о его игровом чутье в целом (откуда ждать незаметных пока врагов).

Все это есть в Pavlov, но прицелов там нет.

Вместо этого, чтобы точно определить направление выстрела, у каждого вида оружия нужно использовать его собственную мушку. В CS:GO этого требуют только снайперские винтовки.

Вот почему я считаю, что прицелов в CS:VR быть не должно. Никуда не делась зависимость меткой стрельбы от скилла, и можно говорить о том, что она стала глубже. Чтобы быть среди лучших игроков в мире, нужно будет с точностью до пикселя представлять себе, где был бы прицел, если бы он был. Это менее однородная, требующая большего внимания вариация на прицеливание в Counter-Strike, которое само по себе уже точная наука.

Нет лучше способа выяснить, насколько хорош стрелок, чем заставить его выстрелить.

Контроль отдачи и разброса

А как стреляет само оружие? Какие от этого ощущения в Pavlov, и какими они должны быть?

Начнем издалека. В CS:GO у оружия стабильный разброс — то есть, если стрелять в стену, не сдвигая мышь, очереди пуль будут всякий раз лететь примерно по одним и тем же траекториям (с расстоянием точность снижается).

Изображение: Reddit

Для максимально точной и эффективной стрельбы разброс каждого вида оружия должен закрепиться в мышечной памяти игрока. Не нужно усваивать всю модель целиком, так как большинство перестрелок не идет дальше первых четырех пуль с каждой стороны, однако хороший игрок должен тонко понимать, как работает отдача оружия: это отношение ремесленника к его инструментам.

Ощущения от отдачи в CS:VR пока что не так правдоподобны.

Когда с помощью мыши стреляешь из виртуального оружия, это принимается как художественная условность, и отсутствие физической отдачи не вызывает неловкости. Вы используете знакомые средства ввода (мышь и клавиатуру) в знакомой обстановке (монитор компьютера). А вот в виртуальной обстановке очередь из «Калашникова», по-моему, всегда будет ощущаться неестественно.

Конечно, в игру вроде Pavlov можно ввести те же самые шаблоны разброса, и потолок умственного скилла немедленно перенесется туда вместе с ними. Однако по ощущениям мозг озадачивает необходимость водить по воздуху руками, которые держат всего лишь игровой контроллер весом около 150 граммов, так как это нужно для контроля отдачи. Погружение в игру не столь глубокое, как хотелось бы.

Не знаю точно, как это решается. Причины, почему нелепо вручать игрокам более тяжелые контроллеры с реальной отдачей, очевидны. Проследить за этим нельзя, да и неудобно.

В то же время из игры типа Counter-Strike убрать контроль разброса и отдачи невозможно.

Когда будет CS:VR? И какое нам до него дело?

Очевидные проблемы в Pavlov дают понять, как далек еще CS:VR от реальности. Понадобится настраивать механику игры; в некоторых случаях (как с контролем отдачи и разброса) решения остаются неясными, и вдобавок непрактична сама мысль о том, чтобы всему киберспортивному конгломерату для игры стали нужны VR-шлемы. Но исследовать все это стоит, и ресурсов стоило бы выделить больше; один-единственный инди-разработчик, невероятно преданный делу, — это мало.

Почему? Да потому что можно, конечно, до посинения спорить со скептиками на тему микрофизических требований киберспорта, однако в конечном счете это не спортивные требования в традиционном смысле. По времени реакции и точности наведения мыши киберспорт — нечто более физическое, чем другие компьютерные игры, вроде RPG, однако пропасть между нами и атлетичностью традиционного спорта огромна.

На всякий случай отмечу: мы никому не должны доказывать, насколько велик или мал разрыв между компьютерными играми и спортом. Если люди не хотят считать физически сложным то, чем мы занимаемся, и если им смешно от мысли, что флик-шот  Кэнни «kennyS» Шраба выполнить нелегко (зачастую их такое вообще не впечатляет), то это нормально. Они нам не нужны. Их одобрение для нас не принципиально.

Однако мне кажется, что обязанность сокращать этот разрыв у нас есть перед самими собой, и в конечном счете ради себя и стоит углубить атлетическую сторону киберспорта. Виртуальная реальность позволит вывести игры на этот уровень или, по крайней мере, приблизить к нему. Понятное дело, никто в здравом уме не станет сравнивать флик-шот с броском баскетбольного мяча в корзину. Последнее по физическим данным доступно лишь крошечному меньшинству — сколько ни тренируйся, не станешь рослее и не начнешь выше прыгать. Однако физическое сопереживание, когда на виртуальной арене видишь, как чей-то флик-шот требует реальной телесной реакции, дает больше погружения в игру, более впечатляющим образом сообщает о скилле игрока, чем если бы у него были мышь и клавиатура. Нужно ли здесь больше скилла? Нет. Но ярче ли получается? Безусловно.

Виртуальная реальность в самом буквальном смысле добавит еще одно измерение к скорости, точности и мышечной памяти, которые уже заложены в основание киберспорта. Это стимул перейти от окружности к сфере, от страницы к экрану, а от экрана — к жизни.

Конечно, вряд ли все это случится, пока CS:GO как киберспортивная дисциплина будет иметь тот размах, что сейчас. И дело не только в том, что множество отдельных элементов CS:VR должно сперва найти отклик у сообщества Counter-Strike. CS:GO тоже должен будет прийти к такой стагнации, что игру начнут покидать. Здесь слишком много движущихся частей, которые нужно будет друг к другу подогнать. Откровенно говоря, не верится, что интерес киберспортивного сообщества к VR способен выйти за нишевые рамки.

И все-таки я не могу отделаться от этого образа в голове: прошло несколько десятилетий, CS:VR стал новой обыденностью, и вот перспективный молодой стример на Twitch оформляет «эйс», который не грех запостить на Reddit. Ему удается невозможное, пять фрагов подряд, потому что он физически быстрее всех на сервере, примерно как в CS:GO наших дней. Но быстрее у него не руки на мыши и клавиатуре, а тело как таковое. Он своеобразный спортсмен — и при этом рвет всех на сервере. И никаких противоречий.

Я готов нацепить громоздкий шлем ради того, чтобы это стало реальностью.

Комментарии