Пулемёт системы Razor
До патча 6.60 все четыре способности Razor были совсем не такими, как сейчас. Первая — классическая Frenzy из Warcraft III. У персонажа на 20 секунд увеличивалась скорость атаки, но вместе с этим усиливался входящий урон. На последнем уровне при активации Frenzy герой приобретал 100 скорости атаки, что превращало его в пулемёт. Вторая — обычная цепь молний, аналогичная Zeus, только наносящая больше урона. Третья — пассивка Unholy Fervor. Она давала герою постоянный прирост скорости передвижения и регенерации здоровья. Ультимейт также был пассивной способностью. Раз в три секунды в радиусе 500 все вражеские юниты получали 120 магического урона.
Pudge — некромант без Meat Hook
В старых версиях DotA AllStars Pudge больше напоминал некроманта, чем мясника. Первая способность возрождала до четырёх дружественных крипов на 30 секунд, третья каждые десять секунд пассивно восстанавливала из мёртвых одного крипа, а ультимейт превращал трупы в мух. Каждая муха могла создавать клоны из трупов, и в конце концов под управлением Pudge была целая армия летающих насекомых. Вторая способность героя усиливала остальные заклинания — увеличивала лимит юнитов и их атаку и уменьшала время перезарядки. Мало кто застал старого Pudge — его вывели из игры в патче 5.62 и вернули уже изменённым в 5.76.
Глобальное замедление от Faceless Void
Faceless Void дважды подвергался переработке. Второй раз был уже во времена Dota 2, а вот первый раз IceFrog полностью изменил его в 2003 году. Переделка затронула все способности, кроме Greater Bash. Раньше вместо Time Walk он бросался стаей летучих мышей, которая наносила урон по площади. Вторая способность была похожа на слабую версию Backtrack — Void уворачивался только от физических атак и не мог блокировать способности.
Ультимейт перерабатывали дважды. До патча 6.07 герой на 2,5 секунды останавливал всех, даже союзников и вышки, в радиусе 2 000, а с обновления 6.07 до 6.09 он замедлял атаку и передвижение всех вражеских единиц на карте. И только в патче 6.10 ему сделали привычную Chronosphere.
Не такой уж неуловимый Storm Spirit
Ультимейт первой версии Storm Spirit был аналогичен Skewer у Magnus. Герой двигался к точке на расстоянии от 700 до 1400 и забирал с собой всех, кого задевал в радиусе 200, в том числе и союзников. Магия перезаряжалась 35 секунд, поэтому старый Storm был значительно уязвимее нынешнего. Первая способность за счёт периодической потери маны увеличивала скорость атаки героя, а вторая накладывала защитный барьер на дружественные войска, который блокировал до 600 входящего магического урона. Третья, Overcharge, работала так: эффект накладывался не после любой использованной способности, а после определённого количества ударов. Героя изменили в патче 6.58 и с тех пор механику заклинаний разработчики не трогали.
Две фамильяра — это несерьёзно
До версии 6.65 Visage мог призывать не двух фамильяров, а шесть. Тогда они назывались горгульями и работали иначе. Они не оглушали противника при приземлении, в каменной форме были уязвимы, но у них были повышенная регенерация здоровья и броня. Горгулий можно было вызвать только по одной и для этого нужен был труп. Перезарядка составляла всего шесть секунд. Горгулий переработали и переименовали в призраков в версии 6.19. Они потеряли возможность превращаться в камни, но зато с каждым ударом увеличивали урон по атакуемой цели.
Отличались у старого Visage и остальные три способности. Первая — уже упомянутая Frenzy, которая увеличивала скорость атаки взамен на увеличение входящего урона. Вторая — стандартный Blink на расстояние 1 150 с перезарядкой пять секунд. Третья — Mana Burn. Герой выжигал 260 маны на последнем уровне и наносил столько же магического урона. Первые три магии заменили на современные в патче 6.00. В более поздних обновлениях им немного корректировали механику, но в целом герой уже был похож на нынешнего Visage.
Тот самый дисбалансный Lifestealer
Три пассивки и Black King Bar на 20 секунд в качестве ультимейта. Все, кто играл в DotA AllStars до выпуска версии 6.49, наверняка запомнили его как одного из самых дисбалансных героев за всю историю. Первая способность Feast давала самый стандартный Lifesteal, вот только на последнем уровне он восстанавливал 40% от нанесённого урона. Вторая пассивка — Poison Sting. Атакуемая цель замедлялась на 40%. Эффект длился две секунды, но такая короткая длительность не имела особого значения. Если Lifestealer уже начал атаковать жертву, у неё не было ни единого шанса уйти от него пешком. Всё потому, что он включал ультимейт, который на 20 секунд делал его неуязвимым к магии, а перезаряжался всего 90 секунд. Ещё больше ситуацию для врага усугубляла третья пассивка, которая увеличивала скорость бега героя на 9% и скорость атаки на 40. Всё, что ему нужно было для победы — это 15-20 минут на спокойный фарм. Стоило герою получить три слота и 16 уровень – и противнику можно было не терять времени. Победить расфармленного Lifestealer было практически невозможно.
Chen вместо Aegis of the Immortal
Старая версия Chen полностью отличалась от нынешней. Первая способность называлась Battle Purge. Она сильно замедляла врагов и рассеивала все положительные эффекты, а при использовании на союзников с них спадали все отрицательные эффекты. Вторая способность — Holy Light — работала как лечение Abaddon, только не наносила урон самому Chen — она восстанавливала здоровье союзникам и наносила урон врагам. До версии 5.99 на третьем месте у героя был критический удар, а ультимейт переманивал шесть вражеских юнитов на свою сторону.
В 6.00 третью и четвёртую способности заменили. Критический удар превратился в Perdition — заклинание, с помощью которого Chen наносил магический урон, равный 9% от своего текущего здоровья. Самой противоречивой магией был его ультимейт. На 16 уровне он перезаряжался 360 секунд, но в любой точке карты возрождал мёртвого союзника с половиной здоровья и маны. В течение пяти секунд после воскрешения герой был неуязвим, что помогало ему уйти из-под фокуса. С одной стороны, это казалось дисбалансом, с другой — время перезарядки было слишком велико, чтобы реально влиять на ход игры. Так продолжалось до версии 6.15, когда Chen переработали и добавили нынешние способности.
Это Morphling или Rubick?
Единственная способность Morphling, которая сохранялась у него от начала и до нынешних времён, — это Morph. До обновления 6.04 его первая магия Tidal Wave отличалась от нынешней Waveform тем, что герой не следовал за волной, а просто направлял её в сторону врага и наносил урон. Вместо Adaptive Strike у него был обычный Blink, а самым любопытным заклинанием являлся ультимейт Spell Steal. Похожий на Rubick, только немного другой. Он мог воровать активные способности артефактов, но не всех: украсть с его помощью Eclipse, Mekansm, Nether Swap и ряда других магий было нельзя.
После первой переработки в версии 6.05 у Morphling изменились три способности. Первая стала привычной Waveform, а ультимейт сменился на Adapt. С помощью этого заклинания герой менял основную характеристику, а вместе с ней и вторую магию. Когда активной была сила, то Morphling мог использовать Crushing Wave — суть та же, что и у Adaptive Strike, только с фиксированным уроном и временем оглушения. При переключении на интеллект Crushing Wave менялась на Unstable Power. При активации на себя или союзников на 12 секунд увеличивались урон и броня. А если переключить основную характеристику на ловкость, второй магией становилась Morph Attack — опять же, Adaptive Strike, только без оглушения, от количества ловкости зависел магический урон. В версии 6.31 Adapt заменили на Replicate, а Crushing Wave и Morph Attack объединили в Adaptive Strike — чем больше силы, тем дольше оглушение и чем больше ловкости, тем больше урон.
Ставок больше нет
Maverick, он же Gambler, однозначно был самой дикой «имбой» за всю историю «Доты». Его первая способность называлась Ante Up. Герой по сути делал ставку на союзника или противника — вешал метку, которая стоила Maverick 100 золота. Когда персонаж под действием Ante Up делал фраг, он лечил Gambler и возвращал ему увеличенное количество денег. Получалось, что даже при плохой игре союзников и их постоянных смертях Gambler всё равно зарабатывал. Причём неадекватные для тех времён суммы — аж 600 золота за каждую метку. Для этого нужно было просто поставить его на врага, который вот-вот убьёт союзника.
Вторая способность, Roulette, просто наносила периодический урон, который зависел от уровня цели. В патче 6.04 множитель стал зависеть не от уровня, а от текущего золота врага. В обеих вариациях Roulette била очень ощутимо и перезаряжалась семь секунд — то есть очень быстро по нынешним меркам. Но из четырёх способностей Maverick она была самой безобидной.
Третья пассивка, Lucky Stars, на последнем уровне давала шанс 8% убить крипа с одного удара или нанести дополнительные 200 урона героям или зданиям. В момент срабатывания она также добавляла Gambler золото. Его количество зависело от урона, максимального здоровья цели и вознаграждения за её убийство. С Lucky Stars герой становился суперфармилой, и нынешний Alchemist даже близко не смог бы соревноваться с ним в скорости добычи золота.
Название ультимейта All In говорит само за себя: Gambler наносил урон противнику, равный количеству золота у героя. То есть чтобы нанести 600 урона, у Gambler должно быть 600 золота. All In срабатывал не всегда — на шестом уровне шанс неудачи был 30%, на одиннадцатом — 25% и на шестнадцатом — 20%. Не такой уж дисбаланс? Но дело в том, что максимальный урон на шестом уровне — 1500. Значит, в 70% случаев, получив ультимейт и имея 1 500 золота в запасе, Gambler убивал почти любого противника с одной All In. Ведь запас здоровья на такой стадии у подавляющего большинства героев даже сейчас не превышает тысячу единиц. При проигрыше Gambler терял всё золото, однако с его пассивкой это не было большой проблемой. Он быстро фармил и повторял попытку.
Начиная с версии 6.00 IceFrog каждый патч пытался сбалансировать Gambler и найти золотую середину. Но его попытки оказались тщетны. В 6.07 он бросил эту затею и просто удалил персонажа из игры.