Cybersport.ru продолжает цикл статей об истории создания и развития «Доты». В новой части речь пойдёт о легендарной DotA Allstars v5.84, уходе Guinsoo и Pendragon в Riot Games и о связях IceFrog с S2 Games и Valve.
Эталонное изделие
DotA Allstars v5.84 положила начало «Доты» как соревновательной дисциплины. Сообщество игроков собирало команды, устраивало турниры и всё больше осваивало особенности карты. Все внимательно изучали боевые возможности 68 героев — 36 за Sentinel и 32 за Scourge. Артефакты тоже пришлось долго осваивать. Тяжело было запомнить даже место расположения того или иного рецепта. У всех были одинаковые иконки, в описании же были только составные части. Конечные характеристики сборных слотов игроки узнавали только после покупки рецепта или всех необходимых артефактов.
В игре не продавалась курица. Все предметы нужно было собирать самостоятельно на базе. Уже были свитки телепортации, которые работали как в Dota 2, только стоили по 135 золота. На базе также продавались Sentry и Observer Wards. Простые варды тогда никто не использовал, ведь Sentry не только обнаруживали невидимых юнитов, но и давали абсолютно такой же обзор, как и Observer.
Отличался и ландшафт: коридоры были не такие прямые, а у путей было несколько изгибов, которые затрудняли нападения, особенно ночью, когда видимость ограничена. Они располагались возле рампы противника. Особенностью 5.84 также была неразведанная карта. Чтобы Furion мог телепортироваться, а герои с Blink — запрыгнуть в определённое место, территорию сначала нужно было разведать.
Стадия лейнинга уже напоминала современную — в 5.84 можно было добивать своих крипов даже с малым запасом жизни. При попытке атаки союзного строения или юнита, у которого больше половины жизни, герой на секунду превращался в курицу. Также работала механика перенацеливания вражеской вышки. То есть если она по вам стреляла, а вы нажимали на атаку своего крипа, огонь переключался.
В 5.84 не просто отсутствовала защита от бэкдора. Все вышки и даже трон были уязвимы на протяжении всей игры, как в прошлых версиях. Однако к приёму игнорирования рубежей обороны и к атаке непосредственно в трон прибегали крайне редко — слишком тяжело было атаковать строения и базу без крипов. Да и внутренние правила, которые устанавливали сами игроки, не позволяли это делать.
В DotA Allstars 5.84 играли пять месяцев — с ноября 2004 по март 2005. В этот промежуток было два мелких патча — 5.84b и 5.84c, которые не меняли баланс, а исправляли проблемы и баги. На любую «имбу» игроки находили ответ, постепенно осваивая всё новые механики и героев. Если сначала кому-то сильно мешали побеждать Zeus, бьющий молниями по всем героям на карте, Sniper, который атаковал из-за пределов зоны поражения вышек или Rikimaru с бесконечной невидимостью, то со временем они не казались такими уж непобедимыми. Именно тогда команды начали распределять роли и придумывать эффективные комбинации и связки.
В улучшении «Доты» поучаствовали и российские разработчики. В версии 5.84с, которую выпустил TrueRus, были исправлены несколько критических багов. Но главным плюсом нового патча стала ускоренная загрузка карты — 20 секунд вместо трёх минут. Guinsoo, IceFrog и Neichus использовали его в следующей версии 6.00, но никакого упоминания о TrueRus они не оставили.
Абсолютная власть IceFrog
1 марта 2005 года для скачивания стала доступна DotA Allstars 6.00. Переделок было не меньше чем в 7.00 — новый ландшафт, предметы и аж 12 персонажей. Сообщество неоднозначно восприняло такое количество изменений. Появились новые баги, существенно нарушился баланс, а новые герои — вроде Gambler — отбивали желание переходить на новую версию. Игроки продолжили играть в 5.84c. Практически сразу после анонса Guinsoo перестал заниматься картой. Ходили слухи, что ему предложили работу в Blizzard над World of Warcraft, но как выяснилось позже, он стал одним из первых разработчиков League of Legends — MOBA от Riot Games. Вместе с ним ушёл и Pendragon — создатель dota-allstars.com.
До лета 2005 вместе с Neichus он выпускал патч за патчем, работая над балансом в желании перетянуть игроков из 5.84. Первой успешной версией от IceFrog стала 6.10. В ней вышел новый герой — Invoker, а также был приведён в относительный порядок баланс. Однако первая версия Invoker была слишком сильной, и персонажа пришлось убрать в 6.18. Одновременно с этим TrueRus, который оптимизировал 5.84, нашёл партнёра — Cacodemon. Вместе они занялись разработкой альтернативы для DotA Allstars — MyDota. Её главными преимуществами должны были стать оптимизация загрузки и отсутствие багов. Они пытались договориться с IceFrog о сотрудничестве, но тот не желал иметь с ними дело. Всё потому что один из бета-тестеров MyDota передал IceFrog исходный код карты, и разработчик использовал его в DotA Allstars, чтобы исправить многие недочёты. После выхода DotA Allstars 6.20 TrueRus и Cacodemon бросили проект MyDota, так как он потерял смысл.
IceFrog никогда не бросал разработку DotA Allstars, но зная о планах Guinsoo и Pendragon, он был также не против превратить карту для WarCraft III в коммерческий проект. По слухам, он пытался попасть в Riot Games, но требовал заоблачных условий. На собеседование в Blizzard и вовсе пришёл его агент. Поступала информация, что он переехал в Ронерт-Парк, где располагался офис S2 Games — разработчика Heroes of Newerth. Слухи о его работе на S2 подтверждает и то, что HoN была практически точной копией DotA Allstars. Отличались движок, модельки и имена героев, а также названия предметов. Всё остальное — действие заклинаний, характеристики героев и предметов и ландшафт — было как в «Доте».
Параллельно с этим развивалась и DotA Allstars. Игра становилась популярной не только в Battle.net, Garena и других платформах, но и в киберспортивной среде. Всё больше организаторов устраивали турниры по DotA Allstars — WCG, ESL, CPL. IceFrog приходилось учитывать интересы не только обычных игроков, но и профессионалов, которые выступали на соревнованиях. С версии 6.20 прошёл почти год до патча 6.41, в котором добавили первый турнирный режим — League Mode. Командам были доступны только герои из таверн своей стороны, а в остальном стадия пиков ничем не отличалась от нынешней, кроме отсутствия банов. За этот же год в DotA Allstars добавили десяток героев и переделали четыре. Тогда же IceFrog запустил портал playdota.com. Он заменил dota-allstars.com, который перестал поддерживаться после ухода Pendragon.
Новый турнирный режим игрокам не понравился. Они продолжали использовать All Pick и самостоятельно договаривались о банах героев в чате. IceFrog предложил им Extended League Mode — All Pick с тремя банами для каждой стороны, но и он не прижился надолго. Captain’s Mode был введён в 6.55. В изначальной версии бана было четыре для каждой команды. Но с развитием игры и увеличением количества героев лимит запретов расширили до пяти.
В октябре 2008 года Riot Games анонсировала League of Legends — первый самостоятельный продукт, основанный на геймплее «Доты». Игра вышла через год, и за две недели до её релиза IceFrog в личном блоге на playdota.com рассказал, что получил работу в Valve и возглавит разработку Dota 2. Эта новость никак не повлияла на развитие карты для Warcraft III. Она наполнялась новыми героями, предметами. В Китае за турнирами World Dota Championships следили сотни тысяч человек, крупные LAN-турниры стали появляться в СНГ и Европе. Частота патчей не уменьшилась, а все события, связанные с Dota 2, ещё год оставались секретными для общественности.
Официально Valve анонсировала Dota 2 только 13 октября 2010 года. И как раз тогда в Heroes of Newerth перестали появляться герои из DotA Allstars. Вероятно, потому, что IceFrog работал на S2 Games и договаривался с Valve одновременно. Но это так и осталось на уровне слухов.