Финал The International 2013 между Alliance и Natus Vincere для многих фанатов остается одной из лучших серий в истории профессиональной сцены Dota 2. При этом в комьюнити существует и позиция, что с годами уровень игры заметно вырос и то, что казалось крутым раньше, сейчас просто не выдержало бы никакой критики. Мы решили пересмотреть тот самый финал и оценить его глазами зрителя из 2024-го, сбросив налет ностальгии. Как спустя более чем десять лет смотрится Dota 2 тех времен и действительно ли это была настолько крутая серия — разберем в материале Cybersport.ru.
Dota 2 была другой
Это важный объективный фактор, который, конечно, многое определял в действиях команд того времени. И здесь даже можно сказать не «другая», а, скорее, «простая». Во времена TI3, естественно, не было талантов, нейтральных предметов, аванпостов, десятка современных героев, айтемов и даже персональных курьеров. Пусть для некоторых это равнозначно хардкорности и «трушности», но на деле это значительно уменьшало вариативность действий команд и создавало определенную стратегическую бедность, но об этом позднее. Одним словом, на многие особенности в действиях коллективов того времени мы не будем обращать внимания именно потому, что обстоятельства и исходные возможности были иными (урезанными).
Финал был хайповым
Прежде чем перейти к разбору финала, хочется сказать пару слов о том, что ему предшествовало. Понятное дело, что продакшен за это десятилетие стал лучше, а картинка — симпатичнее, однако прогресс не столь разительный, как можно было представить. Более того, в определенном смысле само открытие финального поединка казалось куда более атмосферным и эмоциональным:
- Более высокий уровень интершума. Всё-таки на LAN-соревнованиях, особенно на финальной стадии, хочется слышать крики фанатов, а не музыку. В этом плане TI3 действительно круто смотрится. В кадре постоянно показывали зрителей, которые устраивали волну, махали плакатами и ревели во всю мощь. Для сравнения, на TI12 крики болельщиков во время выхода команд были слышны только в отдалении, зато музыка долбила на полную.
- Проход игроков через зрительный зал. Понятно, что современным киберспортсменам это показалось бы некомфортным, но тогда проход через ряды фанатов, где каждый тянет к тебе руки, отбивает пять, пытается обнять и прочее, добавлял эмоций.
- Интервью перед стартом финала. Да, буквально за пару минут до выхода на сцену по два игрока из каждой команды в прямом эфире делились эмоциями и ожиданиями от встречи.
Драфты в 2013-м — отдельный вид искусства
Драфты тех времен сейчас смотрятся довольно необычно. Вот, например, посмотрите на пик первой карты: здесь вам и мидовый Clockwerk от s4, и керри Vengeful Spirit от XBOCT, и «тройка» Bounty Hunter.
Понятно, что тогда тоже была своя мета и были персонажи вроде Visage, Nature's Prophet или Batrider, без которых не обходилась ни одна стадия драфта. С другой стороны, в той серии хватало и нестандартных решений вроде мидовых Beastmaster и Io или керри Mirana. Но оценивать эффективность всего этого спустя десять лет просто невозможно, всё-таки все особенности той меты воспроизвести уже не получится.
В 2013-м был скучнейший лейнинг
Всем, кто устал от текущей меты с двумя дабл-линиями и ностальгически вспоминает старые трипл-лейны, предлагаю пересмотреть этот финал, чтобы освежить в памяти, насколько скучна была такая модель. По сути, какого-либо экшена стоило ждать только на миде. В остальном же команды просто делили боковые линии, что приводило к неограниченному фрифарму керри и почти мгновенному уходу в лес «тройки» и кого-либо из саппортов. То есть единственное разнообразие в стартовые минуты могло появиться в том случае, если одна из команд решала отправить свою «триплу» на сложную линию (как это было на пятой карте).
На самом лейнинге особых фишек практически не было: отводы делали раз в столетие, крипов водили редко, то есть по большей части игроки просто били крипов (или на самой линии, или в лесу), ну или иногда пытались выйти на мид. Между линиями же перемещаться мог разве что Nature's Prophet. В остальном игра была довольно вялотекущей.
Прямолинейность игры
Всё-таки, глядя на финал 2013-го, становится понятно, какой колоссальный рывок сделала Dota 2 прежде всего в тактическом плане. И дело не только в микро-моментах вроде стаков, которые раньше делались крайне нерегулярно (разве что Puppey сам себе стакнет и будет фармить три минуты)...
...Дело именно в глобальных действиях на карте. Ближе к десятой минуте игра часто сваливалась в историю «соберемся впятером и пойдем бить вышку». Для этого даже не нужен был какой-то предварительный фраг или расставленный вижен. Люди просто шли вперед. Вот, например, момент из четвертой карты: NAVI отправились сносить Т2-вышку на восьмой минуте! Исход кажется предсказуемым: соперники сделали телепорты и, будучи в выгодном положении, убили четверых.
Атаки в «смоках» были редкостью, как и все остальные базовые по современным меркам вещи вроде скипа пачек и прочего. Возможно, именно поэтому завершение пятой карты со сбитыми телепортами и рашем трона выглядело настолько эпичным.
К слову, про прямолинейность. В Dota 2 того времени очень сложно было вернуться в игру после неудачного лейнинга. Яркий пример — s4 на Beastmaster на второй карте: за первые десять минут он умер пять раз, просто возвращаясь на линию и вновь ловя Flaming Lasso.
Понятно, что тогда крипов в лесу было меньше и камбэкать за пределами линии, как сейчас, было сложно. Но всё-таки какие-то опции существовали — например, попытаться реализовать ультимейт на сайд-линии, уйти во вражеский лес, если твой контролируется, или, опять же, заняться теми самыми стаками. Но нет. Пожалуй, самой мемной была шестая смерть s4. Напомню, что это мидер команды, которая через пару часов станет чемпионом мира.
Мемные смерти
Если вы подумали, что та нелепая смерть Beastmaster — исключение, этакая мемная жемчужина на вполне адекватном морском дне, то спешу вас разубедить. В то время, судя по всему, даже на столь высоком уровне педаль тормоза не существовала в принципе. Коллективы вписывались в невыгодные сражения и умирали всем составом за своего саппорта. Или вот вам, например, забавная атака от Funn1k.
Или команды просто начинали какие-то заведомо проигрышные сражения, где даже непонятно, какой был изначальный план. То есть умение вовремя «продать» тиммейта, видимо, пришло на киберспортивную сцену гораздо позже. Если в запасе есть способности, их надо использовать, даже если это ни к чему не приведет, кроме твоей смерти. Вот, например, как в случае с Dendi на Batrider — с какой настойчивостью он летел в соперника! Как говорится, отвага здесь точно была, но и не только она.
Забавно, что такой режим «один за всех и все за одного» включался только после лейнинга. Ведь на линии к тебе практически никогда никто не прилетал (фарм в лесу важнее) — тут, может, у многих всплывет в голове картинка, как XBOCT на Alchemist в соло стоял против четырех игроков Alliance, бегая от них по кустам и даже иногда убивая, пока его тиммейты занимались своими делами. И даже сложно сказать, что более мемно: то, что твоего керри гоняют четыре игрока, а все фармят, или то, что Alliance потеряет двух героев, пытаясь убить Alchemist. Такая вот решающая карта TI.
К слову, через 30 секунд ситуация повторится: XBOCT снова будет сражаться с четырьмя соперниками. И, опять же, смещений от союзников не будет.
***
Если говорить серьезно, то уровень игры со времен TI3 вырос в геометрической прогрессии. «Доту» очень любят сравнивать с шахматами, хотя для «Доты» 2013-го куда уместнее параллель с шашками. Конечно, это нисколько не умаляет заслуг звезд того времени, скорее, просто показывает, насколько преисполнилась в своем познании современная профессиональная сцена. Ну а сам финал TI3 и в 2024-м остается ярким и эмоциональным событием, просто теперь просмотр матча непроизвольно будет сопровождаться беззлобной ироничной улыбкой.
P. S. Тот самый решающий момент финала