Российский аналитик Dota 2 Ярослав NS Кузнецов высказался о схожести всех профессиональных матчей в MOBA от Valve. Кастер вспомнил о важности преимущества по золоту к 10-й минуте и порассуждал о возможной реакции компании Valve на проблему. Мыслями Кузнецов поделился в посте на личном канале в Telegram.
Публикуется с сохранением орфографии и пунктуации источника
Аккуратно, много букав.
Я, примерно четыре года назад, написал длиннопост у себя в VK <...> с опасениями по поводу пути который выбрали Valve для изменения Доты, вот пара цитат оттуда:
"Чем Дота всегда была прекрасна, так это тем что она представляла из себя некую песочницу, есть цель — сломать трон, а как этого добиться уже сам решай, хочешь пушить — пушь, хочешь сплитить — делай, хочешь в лейт — иди, хочешь встань триплой, хочешь даблой, хочешь фарми лес, не хочешь — не фарми. Но последние несколько лет всё больше и больше игра искусственно заставляет двигаться куда-то, ты не можешь игнорировать эти искусственные точки внимания, потому что они дают слишком весомое преимущество."
"Медленный но уверенный баф всех возможных аур, бесплатные варды, таланты на +xpm(в основном у саппортов, из-за чего у всех и уровни схожие теперь) всем по курьеру и наличие всё той же тонны объектов за которые нужно сражаться — и вот ты уже понимаешь, что для достижение результата желательно взять героев с аурами, собрать еще аур и пойти драться всем вместе за объекты, а дальше Рошан, вышки, бараки и победа. Иные способы достижения результата всё еще существуют, но с каждым патчем становятся менее и менее эффективными."
"Неважно насколько имбовые или не имбовые новые герои, предметы в лесу или еще что-то, основная проблема не в этом, основная проблема, на мой взгляд, что из Моба-песочницы, где можно было делать что угодно и добиваться результата разными способами, Дота частично превратилась в HotS, игру, где ты постоянно ОБЯЗАН бегать по объектам, иначе никакого результата не будет."
<...>
Удивительно(для меня самого тоже) я довольно не плохо уловил суть, Доту очень стремительно загоняли в определенные рамки и, спустя еще несколько патчей, загнали в них окончательно. Дота последовательно становилась всё более командно-ориентированной игрой(хотя окончательный вывод будет даже не совсем такой), дошло до того что TI выиграла Tundra, которая просто заваривала все доступные ауры, ломала все возможные объекты и катком заканчивала игру. Благо эти ауры немного фиксанули после этого, ну общая суть не поменялась.
Может кто помнит, к нам на подкаст с Маелом приходил мужик из Яндекса, который говорил про бэкэнды, фронтэнды и тд. Никто ничего не понял, но это и не важно. Мы потом после эфира перекинулись парой слов и он сказал мне вот что: "Я когда учился машинному обучению в ШАДе (Школа Анализа Данных Яндекса). Первое задание которое было — предиктить результат матча доты. Есть данные по голде, exp, таверам, список героев, и отгадай, какой фактор самый мощный оказался в предсказании?". Ну я плечами пожал, а он ответил: "Перевес по голде к 10-ой минуте".
Было это не вчера, когда он делал это задание, но и не десять лет назад, и вот по его выводам в современной Доте главный фактор влияющий на исход матча — это перевес по голде к 10-ой. И это действительно очень похоже на правду. Почему? Потому что на карте огромное количество объектов, каждый герой очень толстый, саппорты по уровню(соответственно ХП) не сильно уступают корам(нельзя пойти и на коре подрезать пару саппов на халяву, они еще сами тебе по шапке дадут), глифы дефят вышки очень крепко, карта большая, фармить лес не просто желательно, а обязательно. Нельзя просто придумать какую-то стратегию на победку(как было раньше), потому что стратегия победы все время одинаковая, — тебе надо отжать как можно больше этой огромной карты у противника, выкачивать её более эффективно, отжимать больше точек интереса, чтобы противник остался без ресурсов и воздуха, вот и вся стратегия. А чтобы ты мог отжать карту и выкачивать её, тебе надо выиграть лайны, чем сильнее выиграл, тем тебе проще занять и качать мапу отжимая от ресурсов оппонента. Вот тебе и выводы про перевес на 10-ой минуте.
Аналитик отметил, что Valve вряд ли исправит возникшую проблему.
Дота стала гораздо более микро-ориентирована, чем макро-ориентирована, поэтому не особо удивительно что у нас в команде может быть замена или две, а на игру команды это толком никак не влияет, иногда еще и лучше играет команда неожиданно. Стратегия на игру понятна каждому, она почти как в пабе, и если ты хорошо кнопки жмешь, то ты вольешься в коллектив с первой катки в целом, что и происходит сплошь и рядом. "Сыгрываться" больше не надо(ну разве что ты Virtus.pro, KEKW). В общем конечный вывод из всего вышесказанного в том, что игра, за несколько последних лет, стала крайне лайн-ориентированной, лайны решают как никогда много.
Надо понимать, что я описываю "проблемы"(хотя не каждый согласится что это вообще проблемы, BetBoom Team с Идеалычами на каждом лайне со мной наверняка не согласятся) профессиональной Доты, на мой вкус паблики стали как раз таки более интересными, хотя это на вкус.
К чему я это? Да ни к чему, просто в очередной раз размышлял почему Дота сейчас выглядит одинаково почти каждую игру, вот и родился этот пассаж. Лично мне хотелось бы, чтобы Вальве частично и местами начали откатывать свои изменения назад, но, думается мне, что этого уже не случится, слишком они долго шли к тому, что мы сейчас имеем, движение к истокам вряд ли интересует кого, да и не так просто это, естественно. Но поглядим, следующий патч через 2-3 недельки, увидим куда нас поведут.
Ранее аналитик рассказал, сколько может стоить организация комьюнити-каста турниров «Старперхаба» при поддержке студий, таких как Ultimate Digital и Electronic Mushroom. Кузнецов отметил, что «все работает в дикий минус».