Каждый фанат «Доты», который увлёкся ей с первой части, с теплотой вспоминает те времена. Однако если запустить ту самую карту для Warcraft III в 2021 году, то некоторые её особенности как минимум покажутся неудобными, а то и будут раздражать. О них мы и расскажем в этом материале.
Невозможность переподключиться к игре
Какие бы деньги вы ни потратили на компьютер, интернет и всё необходимое для игры, сбоев техники никто не отменял. В любой момент связь может пропасть буквально на пару минут — и в Dota 2 это уже давно не проблема. Но вот движок Warcraft III не позволял переподключиться к игре, если разрыв соединения продлился достаточно долго или же во время переподключения у вас изменился IP-адрес. То есть если интернет пропал и не вернулся за минуту, матч будет испорчен как для вас, так и для людей, с которыми вы играли.
В профессиональных матчах по первой «Доте» на случай, если у кого-то всё же откажет интернет, администрация лиги сразу после First Blood и примерно каждые десять минут сохраняла прогресс — в Warcraft III даже сетевую игру можно было возобновить с сохранения. Однако вылеты тогда случались крайне редко. Что удивительно, учитывая, что в более новой Dota 2 реконнекты и паузы во время матчей стали нормой даже на LAN-турнирах, где вообще никаких проблем с железом быть не должно.
Отсутствие единого магазина на базе
Быстрая закупка в DotA Allstars была, по сути, отдельным элементом скилла, который нарабатывался с опытом. Дело в том, что предметы были разбросаны по четырём магазинам, ещё в четырёх (а в более поздних версиях — в пяти и шести) продавались рецепты. Чтобы собрать какие-либо полноценные «слоты», нужно было кликать по разным юнитам на базе — у новичков первое время закупки занимали по несколько минут.
Ещё больше усугубляло ситуацию то, что в ранних версиях при занятых шести слотах нельзя было подобрать последнюю составляющую, чтобы всё собралось воедино. В этом помогал либо курьер, либо круг на базе, куда отправлялись все купленные вещи. Опять же, для опытных игроков это не было проблемой: они с лёгкостью выбрасывали что-то на землю, чтобы собрать слот, а затем поднимали. Но новичкам, особенно тем, кто никогда не играл в Warcraft III (а таких в «Доте» было намного больше, чем многим кажется), было непросто с этим всем разобраться.
Невозможность менять хоткеи
Далеко не все фанаты «Доты», которые увлеклись ей со второй части, знают, в чём смысл настройки с Legacy-биндами. Они взяты именно из DotA Allstars — в Warcraft III нельзя было переназначать клавиши способностей. Обычно их назначали так, чтобы буква хоткея входила в название соответствующего заклинания в англоязычной версии игры. И на непривычном для себя герое можно было легко путаться в кнопках, если способности нужно было применять очень быстро и в определённом порядке. Прокачка новых уровней также была труднее: нужно было сначала нажать на + (хоткей O), а затем на клавишу способности. И если с активными заклинаниями всё было не так плохо (IceFrog подбирал кнопки поближе друг к другу), то вот «пассивки» могли быть назначены на N или другие клавиши на неиспользуемой половине клавиатуры.
Но ещё сложнее было с инвентарём. По умолчанию он управлялся левым и центральным рядами на NumLock. Учитывая, что практически все игроки держали в правой руке мышку, а левая рука была ближе к WASD, быстрое применение Scythe of Vice, Dagon и других активных слотов тоже требовало подготовки и привыкания. Как вариант, можно было установить стороннюю программу, которая могла редактировать хоткеи инвентаря, вроде WarRun или WarKey++. Но если дома это работало, то в компьютерных клубах такая возможность присутствовала далеко не всегда.
Лагающие хосты
Платформы с ладдерами и собственными хостботами появились уже ближе к концу жизненного цикла DotA Allstars. До этого её фанаты находили игры в Battle.net или в Garena, где матчи хостились кем-то из игроков. И очень часто случалось так, что как минимум у одного из присутствующих в лобби были проблемы с каким-то конкретным сервером. Всю игру приходилось читать жалобы в чате, какой хост плохой человек. Кроме того, некоторые его действия за пределами «Доты» вроде сворачивания на рабочий стол приводили к подвисаниям у всех в игре. И это не говоря уже о пинге, который мог зашкаливать у отдельных игроков, даже если они живут в нескольких сотнях километров от хоста.
Проблему усугубляло ещё и то, что тогда стабильный и безлимитный интернет был большой редкостью. В то же время у сервера трафик уходил примерно в 5-7 раз быстрее, чем у подключившихся к лобби игроков, поэтому никто не хотел быть хостом, ведь лучше было сыграть десять игр с пингом и лагами, чем одну или две с нулевой задержкой «за те же деньги».
Мапхакеры
Жалобы на читеров в Dota 2 стали такой же обыденной вещью, как рассказы про плохой матчмейкинг и постоянный руин со стороны тиммейтов. Несмотря на то что софт для игры от Valve имеет обширный функционал, самая важная составляющая — Maphack — в Dota 2 работает далеко не идеально и предоставляет не так много информации. Читеру видны только телепортации и смерть лесных крипов, а все передвижения врага он никак не увидит из-за особенностей движка. В Warcraft III же Maphack показывал абсолютно всё, даже невидимых юнитов.
Всё дело в том, что WC III автоматически сохраняла запись последнего матча в процессе игры — файл назывался Last Replay.w3g. И злоумышленники научились считывать его и транслировать данные прямо на карту. Единственный нюанс — невидимых юнитов, варды и тех, кто находился в тумане войны, атаковать было нельзя. Но это ещё больше упрощало жизнь читерам: невозможно было доказать напрямую, что они используют Maphack. В ладдерах вроде iCCup и Dotalicious были античиты, которые банили всех, кто использовал этот метод. Но до их появления мапхакеры встречались чаще, чем читеры в современной CS:GO.