Когда деревья были выше, трава зеленее, а вместо сенсорных смартфонов пределом мечтаний были КПК, у многих из нас пределом мечтаний был k750i — легендарный «кнопочник» от Sony Ericsson. Мобильники, впрочем, уже на заре своего существования пытались быть универсальными комбайнами, и, само собой, могли похвастаться играми. Предлагаем вспомнить десять лучших игр для кнопочных телефонов — от черно-белых до трехмерных хитов времен J2ME.
Stack Attack
В начале 2000-х была очень распространена недорогая, но очень функциональная модель Siemens A50 с монохромным дисплеем. Среди нескольких предустановленных игр наиболее популярной была одна из многочисленных интерпретаций «Тетриса» под названием Stack Attack. Игрок управлял грузчиком, который сдвигал падающие ящики в ряд. Как только собиралась линия, она пропадала. Цель игры заключалась в том, чтобы не позволить грузчику быть придавленным коробками.
Казалось бы, задача элементарная и можно играть буквально бесконечно. Но передвижения грузчика были ограничены: он мог сдвигать не более одного ящика как по вертикали, так и по горизонтали, а также не мог прыгать выше, чем на один блок. То есть в определённый момент персонаж мог оказаться застроенным двумя соседними столбами. Некоторое время ещё можно было выживать, так как грузчик мог разбивать падающие блоки с помощью прыжка навстречу. Но рано или поздно на него начинало сыпаться по несколько коробок, и успеть разбить их все в полёте было невозможно.
С переходом Siemens на цветные экраны появилась следующая версия Stack Attack — с разноцветными коробками и тремя героями. Первый ничем не отличался от грузчика из оригинальной игры, второй (его называли «толстый» или «сильный») мог сдвигать два ящика по горизонтали и вертикали, а третий (его называли «тонкий» или «длинный») — прыгать на высоту двух коробок. Следующий шаг в развитии серии под названием Stack Attack Advanced использовал квадратное поле с изометрическим видом, однако такой же популярности, как 2D-варианты, он не снискал.
Detonate
Аналог Bomberman, только на мобильных устройствах. На игровом поле с врагами и препятствиями необходимо было пробить себе путь к выходу и уничтожить всех противников. Делалось это с помощью бомб, которые мог устанавливать главный герой. Взрываясь, они направляли огненные линии, наносящие урон по четырём сторонам. Из уничтоженных препятствий выпадали бонусы — щиты, которые давали жизнь, огоньки, которые делали огненные линии на одну клетку длиннее, бомбы, которые позволяли устанавливать несколько взрывчаток одновременно, сапоги, которые увеличивали скорость, и ключ, который нужен для перехода на следующий уровень.
В отличие от Bomberman, где главным героем был какой-то непонятный плод японского воображения, в Detonate игрок управлял человеком по имени Зак Мастерс, офицером Альянса Свободы. Его задача — уничтожить базу Империи, всех роботов и главного злодея Доктора Зорка. Всё прохождение занимало примерно час. Время от времени бои проходили на уровнях без преград, а противниками выступали боссы — один или несколько легионеров, а затем и сам Зорк. Они обладали искусственным интеллектом, но довольно примитивным: противники были способны уклоняться от взрывов своих и ваших бомб, но примерно через 2-3 минуты они это делать прекращали. Кроме того, в битве с ними можно было использовать одну фишку — бежать впереди и ставить бомбу перед их лицом в момент, когда они ставят свою. Таким образом босс оказывался зажатым между двумя взрывчатками.
Gravity Defied
Если у человечества будет стоять задача выбрать лучший мобильный тайтл всех времён, то это определённо будет Gravity Defied. Игра с примитивной графикой, но превосходной физикой увлекала многих школьников и студентов не только на переменах, но и во время уроков и пар. И спасения от этого не было: даже если игрок проходил оригинал, благодаря бесплатному редактору уровней для него были доступны ещё тысячи фанатских карт. И вряд ли есть хоть один человек на планете, который прошёл их все. Эта игра была как наркотик и вызывала мощную зависимость у фанатов мобильного гейминга.
Gravity Defied представляет собой симулятор мототриала — соревнований по преодолению трасс со сложным рельефом на кроссовом мотоцикле. Задача была не столько проехать быстро, сколько вообще доехать до финиша. В некоторых случаях это было так сложно, что люди застревали на дни или даже недели. Но практически у всех был хоть один знакомый, который настолько преисполнился особенностями местной физики, что с лёгкостью проходил любую трассу.
Во всех без исключения модификациях было несколько наборов треков различной сложности, а также четыре разных байка с двигателем объёмом от 100 до 325 «кубов». Они открывались по мере прохождения игры и отличались скоростью разгона, лёгкостью поворота и внешним видом. Самый мощный становился доступен только после того, как была пройдена вся игра.
Real Football 2010
Каталог игр на Java предлагал множество футбольных симуляторов, но самым качественным из них был Real Football. Изометрическая графика и довольно приятная физическая модель выгодно выделяли его геймплей по сравнению с конкурентами. Кроме того, в нём присутствовали узнаваемые всеми фанатами футбола игроки и команды, разве что исковерканные на манер Pro Evolution Soccer. Например, «Манчестер Юнайтед» назывался London Red, а фамилия Бастиана Швайнштайгера была написана как Schweinschtein.
Но главной особенностью Real Football 2010 была возможность играть в сетевом режиме через Bluetooth. При этом качество связи было отменным, хотя эффективный радиус составлял не более пары десятков метров. Однако на тот момент это было настолько ново и необычно, что казалось какими-то космическими технологиями. Как и в случае с играми для ПК и консолей, играть с «овощным» ИИ надоедало быстро, а вот с реальным противником каждый матч был необычным и интересным.
Bounce
Bounce — платформер, который предустанавливался на множество моделей Nokia. Задача игрока — провести попрыгунчик через уровень, избегая стационарных и движущихся штыков (касание лишало жизни) и используя другие предметы, чтобы менять физику поведения шарика. Например, при надувании мячик всплывал в воде, а чтобы избавиться от этого эффекта, нужно было найти специальные палочки, которые его сдували.
Чтобы открыть проход на следующий уровень, нужно было собрать все кольца в локации. Зачастую локации были линейными, то есть кольца встречались по интуитивно понятному пути, и найти их все не составляло труда. Но в некоторых случаях приходилось долго разбираться и искать одно-два оставшихся кольца.
Оригинальная Bounce была как в монохромном, так и в цветном варианте. Позже выходили более продвинутые версии, но они не были так же популярны, как оригинальные.
Super Real Tennis 3D
История Super Real Tennis 3D началась после выхода мобильных телефонов Sony Ericsson K500i и K700i — устройств из ценовой категории выше средней, поэтому далеко не каждый мог позволить себе такие в 2004 году. Но их счастливые обладатели сразу из коробки получали однозначно лучший на тот момент симулятор тенниса и одну из лучших 3D-игр на J2ME той эпохи.
Возможностей была масса: можно было отбивать «свечой», совершать резаные, укороченные удары, двигаться по всей поверхности корта и так далее. Разве что закручивать было нельзя, но и без того поединки были максимально увлекательными, особенно против самого сложного компьютерного противника. И всё это работало плавно в стабильных 25 кадрах в секунду без каких-либо глюков и провисаний, даже когда заряд аккумулятора был почти на исходе. В общем, если среди мобильных игр и существовали своего рода бенчмарки, то для 2004 года именно Super Real Tennis 3D им и являлась.
Happy Tree Friends: Spin Fun
Одновременно с J2ME-играми обретала популярность и Flash-анимация. Хранилище компьютеров районных сетей и интернет ранней эпохи наполняли мультфильмы на любую тематику — без телевизионной цензуры творцы наконец-то смогли воплотить в жизнь все свои гениальные идеи. Один из таких выдающихся сериалов — Happy Tree Friends. Его героями были кавайные зверьки, которые по нелепому стечению обстоятельств в каждом выпуске превращались в фарш: они разбивались о различные препятствия, им отрывало конечности и так далее.
Одна из серий под названием Happy Spin Fun Knowin Ya стала основой для мобильной игры Happy Tree Friends: Spin Fun. Её геймплей заключался в том, чтобы раскрутить карусель с героем мультфильма и его выкинуло с неё центробежной силой. Ударяясь о землю, он встречал различные препятствия — кирпичи, капканы и т. д. И каждое столкновение либо ускоряло, либо замедляло бедолагу, при этом нанося ему всё больше урона. Задача заключалась в том, чтобы от персонажа к моменту его остановки осталось как можно меньше.
Tower Bloxx
Tower Bloxx — ещё один пример того, что для настоящего хита совсем не обязательно делать что-то сложное и замысловатое. В этой игре управление осуществлялось всего одной кнопкой. В Tower Bloxx существовало два режима — карьера и бесконечная игра. В первом необходимо было построить город с наибольшим числом жителей (они заменяли очки). В распоряжении игрока было четыре варианта домов (на 10, 20, 30 и 40 этажей) и 16 стройплощадок. Здания нужно было размещать так, чтобы рядом с более высоким находились все более низкие варианты, то есть 20-этажку можно было ставить рядом с 10-этажкой, 30-этажку — рядом с 20- и 10-этажками и так далее. Второй режим — просто бесконечная стройка ввысь.
Каждый этаж — блок, который сбрасывается с крана. Стропы ощутимо раскачиваются, и поэтому, чтобы башня была ровной, нужно ловить точный тайминг сброса. Если промахнуться на пару сантиметров, конструкция становится менее устойчивой и начинает раскачиваться. Чем больше ошибок допускается, тем сильнее амплитуда раскачки, из-за чего с каждым разом тайминг ловить всё сложнее. Рано или поздно башня оказывается такой шаткой, что продолжать строительство становится попросту невозможно — и уже следующий сброшенный криво блок приводит к обрушению.
Первый режим увлекал только на время, пока не оказывались заняты все стройплощадки, а население не приближалось к лимиту. А вот второй как раз пользовался особой популярностью. С ростом этажности менялся и фон: городские пейзажи превращались в небосвод, который со временем темнел и перетекал в открытый космос. И кто устанавливал самый большой рекорд, тот и пользовался уважением — круче всего было брать мобильники у всех друзей и делать так, чтобы во всех таблицах именно твой ник был на первом месте.
Snake II
Ещё одна мобильная игра, которая перекочевала с другой платформы — портативной консоли Brick Game, в постсоветском пространстве более известной как «Тетрис». Snake II, она же «Змейка», имела огромное количество вариаций и поколений на различных мобильниках, но самой хитовой была версия для монохромной Nokia 3310. Пользователь, управляя направлением движения змеи, должен был съедать горящие на экране точки. Таким образом он набирал очки.
Сложность заключалась в том, что с каждой съеденной точкой длина змеи увеличивалась. И как только она «врезалась» сама в себя, игра прекращалась. Правила позволяли проходить через стенки: змея выползала из той же точки, но с противоположной стороны прямоугольного игрового поля. В Snake II существовали и другие режимы с препятствиями и ограниченным полем, но они были менее популярны, чем «классика».
Worms
Worms знают все геймеры 1990-х и начала 2000-х вне зависимости от любимой платформы. И с распространением мобильных телефонов с цветным экраном J2ME-версия пользовалась такой же популярностью, что и компьютерная. Геймплей тоже не отличался: разрушаемое игровое поле, розовые червячки с уникальными именами, которые задавал игрок, и арсенал из пары десятков пушек. Хоть их было меньше, чем в варианте для ПК, это никак не меняло накал страстей на игровом поле, особенно если сражения проводились не с ИИ, а с другими людьми.
Чем лучше игроки осваивали механики, тем эпичнее было наблюдать за ходом партии со стороны. В каждом классе были ребята, которые легко рассчитывали поправку на ветер, чтобы выстрел из базуки прилетел точно в цель через всю карту и взрывной волной отправил червячка соперника кормить рыб. Но с практикой каждый приближался к этому уровню, что превращало изначально фановые поединки в настоящий киберспорт.
А в какие мобильные игры в детстве залипали вы?