24 ноября в Москве состоялась презентация Atomic Heart — одного из самых ожидаемых современных шутеров от студии Mundfish. О том, как прошло мероприятие, можно почитать (и немного посмотреть) в другом материале, а этот посвящен главному действу — небольшой игровой сессии, в которой журналистам дали пощупать собственными руками рабочий билд Atomic Heart. Сессия длилась полтора часа, почти 20 минут из которых ушли на просмотр специально записанного видео об особенностях тайтла. Итого около часа чистого геймплея — не то чтобы много, но какое-то представление об игре все же можно получить.
Уроки псевдоистории
Завязка Atomic Heart ни для кого не секрет: гениальный ученый Дмитрий Сеченов еще в 1936-м создал уникальный электронакопитель «полимер», позволивший наладить производство роботов. На них переложили немало повседневных задач, да к тому же машины помогли Советскому Союзу быстро восстановиться после Второй мировой войны. К 1950-м на предприятии № 3826 под руководством Сеченова была создана сеть «Коллектив», позволяющая управлять роботами с помощью силы мысли. В 1955-м, когда и стартует игра, ученый собрался запустить уже вторую версию «Коллектива», которая, помимо прочего, должна позволить гражданам СССР осваивать любые навыки почти моментально: в считаные секунды можно изучить квантовую физику или любой иностранный язык. Однако что-то идет не так, и роботы выходят из-под контроля — пока только на территории предприятия № 3826.
Разобраться в ситуации отправляют агента П-3, в быту — майора Сергея Нечаева. Главный герой и сам в какой-то мере робот: изрядно пострадав на войне, от Сеченова он получил армированный скелет, кучу технических улучшений тела и особую перчатку, которая умеет говорить, сканировать местность и предоставлять доступ к уникальным навыкам. Нечаеву предстоит выяснить, что стало причиной выхода роботов из строя, не дать ошибке распространиться за пределы предприятия и желательно вообще понять, все ли так чисто с самим Сеченовым.
Добро пожаловать в идеальное общество
Естественно, часа крайне мало для подобного тайтла, поэтому изучали мы его, что называется, галопом. У разработчиков было определенное видение, как лучше показать геймплей гостям, а потому сначала нам примерно 15 минут дали посмотреть на вступительную часть Atomic Heart.
С первых же минут здесь стало ясно, что слова про «советскую BioShock» — больше, чем просто слова. Как в Infinite, игрок начинает с прогулки по идеализированному городку накануне большого праздника: можно понаблюдать за простенькими ситуациями из жизни людей и роботов, послушать про всеобщую полимеризацию и поискать пасхалки. Среди последних, например, та самая баба Зина из трейлеров, которая налаживает сбившуюся программу у роботов с помощью кода 0451 — своего рода знак качества любого иммерсив-сима.
Окружение в меру интересное, но, если честно, кажется несколько неживым: если подольше понаблюдать за персонажами, становится совершенно очевидно, что ими управляет набор скриптов. В этом плане условная GTA V временами выглядит достовернее. Не то чтобы это было большим минусом, особенно для линейного вступления: большинство геймеров его пробегут, не особо глядя на мелочи в поведении, а только подмечая общее настроение локации. С последним у Atomic Heart все в порядке: если вам вдруг повезло застать первомайские демонстрации, пусть даже постсоветские, то атмосферу вы без особых проблем признаете.
Здесь же стоит отметить интерактивность окружения и разветвленные диалоги. С некоторыми из случайных персонажей можно поговорить и обсудить различные мелочи, причем как с людьми, так и с роботами. На что влияет выбор ответов, пока непонятно, но выглядят они как типичная дихотомия «хороший — плохой» в рамках заданного характера. Хочется верить, что система здесь не для красного словца и правда будет как-то влиять на происходящее.
Русский «Скайнет»
После вступления (которое мы не завершили) авторы предложили перейти к следующему уровню, где в руки П-3 попадает первое оружие — топор. А раз есть оружие, то и противники будут: ими оказываются «Вовчики», показанные в недавнем трейлере. Первые встреченные модели несколько повреждены и не представляют особой угрозы, умирая от пары попаданий в голову. Но вскоре игрок оказывается на территории предприятия, и ситуация меняется кардинальным образом. Даже на стандартной сложности «Вовчик», работающий в полную силу, может справиться с зазевавшимся майором, забив его буквально парой болезненных ударов.
В этом же бою можно заметить некоторую «соулсовость» боевой системы: важное место в сражении играют увороты, требующие времени на восстановление, а у врагов есть паттерны поведения, которые нужно внимательно изучать и подстраиваться. Словно этого мало, у многих противников в наличии неблокируемые «красные» атаки, которые подсвечиваются кругами: если такая попадет по Нечаеву, опытный военный будет сбит с ног.
Сражения работают по знакомой схеме «ударил — отошел — восстановился — снова ударил». Можно играть агрессивнее, но о скоростях условной Doom речь не идет: Atomic Heart в меру медлительна в силу жанровых особенностей. Это все же скорее иммерсив-сим, чем шутер, так что и не надейтесь, что кибернетически усиленный Нечаев будет шинковать обезумевших роботов как капусту. К битвам он подходит более методично, рассчитывая каждый удар и создаваемый им эффект.
Чуть позже на том же уровне можно найти дробовик. Это мощное оружие, при удачном выстреле сносящее голову чуть ли не с первой попытки, в то время как ударов топором может прийтись на рядового «Вовчика» и с десяток. Обратная сторона медали — редкие патроны: найти даже парочку бывает не так-то просто.
Достижения народного хозяйства
После того как мы минут 15 побегали по подземному комплексу, нам наконец предоставили свободу выбора и возможность попутешествовать между несколькими заготовленными для показа уровнями. Первым делом я отправился на более поздний участок все той же лаборатории, чтобы посмотреть, как работают местные загадки. И с ними все оказалось не так уж плохо: например, даже найдя комбинацию от кодового замка в виде рисунка, я не сразу понял, как именно она должна срабатывать. Дело не в плохом телеграфировании разработчиков, а, скорее, в паре хитростей, которые могут сбить с толку: догадаться все еще несложно, но голову немного поломать придется.
Вторым пунктом стала ВДНХ, где при загрузке я получил набор оружия, несколько способностей и целый отряд противников, которые нападали на меня скопом. Здесь как-то окончательно «запахло» BioShock: приходилось маневрировать, пытаясь предугадать действия толпы, комбинировать между собой пушки и способности и стараться не умереть. Уж не знаю, недоработка это или задумка, но тактическая составляющая, которая была на первых уровнях, здесь отошла на второй план: за счет обилия противников схватка быстро превратилась в хаотичную свалку, в которой нужно было скорее просто успевать наносить урон, а не активно решать боевую задачу. Условная Prey резко превращается в такие моменты чуть ли не в Serious Sam, к тому же с увеличением количества противников иногда проседает частота кадров. Еще одной проблемой были «Пчелы» — небольшие ремонтные дроны, в которых трудно попасть и которые натурально на моих глазах восстанавливали поверженных роботов, заставляя их вновь вступать в бой. Уже позже я понял, что «Пчел» можно отключить, если найти их станцию, но когда игра просто бросает тебя в самое сердце битвы, тебе немного не до того.
Здесь же хочется упомянуть энергетическое оружие, которое заряжается за счет рукопашных атак. Атаковать для полного заряда нужно довольно долго, а расходуется он не то чтобы медленно. Зато на некоторых из роботов распространяется сильно увеличенный урон, изрядно облегчающий сражение. В итоге в сбалансированном билде лучше всего натурально жонглировать всем имеющимся арсеналом: подобравшихся слишком близко недругов бить по макушке кувалдой или топором, тех, что подальше, — отстреливать из «калаша», роботов с механизмами на виду доставать энергетическими стволами, ну и не забывать о перчатке, которая и замораживать умеет, и об землю больно швырять, и блок ставить, если нужно. Активных навыков можно поставить два, а сколько их там на самом деле — пока что решительно непонятно.
Головной мозг вместо спинного
Удалось сразиться и с «Ежихой» — сферическим роботом с лапами, которого показали в ролике IGN. Здесь налицо как раз пример боя-головоломки, скорее привычного для экшенов от третьего лица: здесь тебе и считываемые паттерны атак, и ярко телеграфируемые индикаторы урона, и несколько фаз боя, и бесполезность лобовой атаки. Сражаться с агрессивным роботом нужно хитрее и натурально использовать смекалку, иначе есть шанс остаться с одной кувалдой наперевес в схватке, в которой лучше не подбираться к врагу слишком близко. Одолеть «Ежиху», впрочем, не сказать, что трудно: главное — изучить ее поведение и понять отдельные принципы боя. Ну и собственные навыки знать: из-за этого я, например, проиграл в первый раз, попросту запутавшись в доступных функциях, которые мне выдали без предварительной подготовки. А если еще и пользоваться расставленными на арене полезными штуками, то схватка и вовсе превращается в легкую прогулку.
В общем-то, в этом изяществе боя кроется львиная доля очарования Atomic Heart: да, это не совсем шутер, но и стрелять из местного оружия приятно, и в целом битвы ощущаются пусть и тяжеловесно, но интересно. Опять же, речь о стычках с небольшим количеством противников и единственном боссфайте, который удалось посмотреть.
Мальчик, который кричал: «Волки!»
Времени на полноценное изучение, как уже говорилось, было мало, однако же была возможность увидеть и отдельные кусочки мира, и местную карту, которая довольно масштабна. Авторы называют Atomic Heart игрой с «закрытым миром», сравнивая ее с последней Halo: мол, есть ограниченная для исследования территория, в которой разворачиваются более линейные сюжетные миссии. Хорошо это или плохо, пока судить рано: ни одного задания до конца пройти за отведенное время не удалось. Звучит, впрочем, скорее обнадеживающе: при засилье опенворлдов более «закрытый» и традиционный дизайн может сыграть только на руку, а в сочетании с заявленными непростыми головоломками и упором на исследование мира на выходе может получиться что-то действительно интересное.
Правда, здесь хочется остановиться и сказать, наверное, главное: на тесте мы буквально смогли пощупать ворох механик и отдельные уровни… но не полноценную игру. Было четкое ощущение, что во что-то цельное все пока не складывается: вроде кат-сцены на месте, персонажи довольно живо болтают (пусть и не очень похоже на простую речь, но на общем фантастическом фоне это простительно), оружие неплохо чувствуется и плавно анимировано, да и перчатка как будто работает на ура. А ощущения, что это все складывается воедино, почему-то нет. Особенно обидно это в том плане, что заявок во вступительном видео было много: здесь тебе и «революция в играх от первого лица», и «уникальная система лутинга», и «пять веток прокачки», и «агрессивный геймплей».
На деле — удачное, но заимствованное у других сочетание идей. Да, вполне возможно, что тех самых нововведений мы попросту не увидели и на самом деле там действительно скрывается революция, но пока такого ощущения нет. Это совершенно не плохо: в конце концов, та же FromSoftware перевыпускает игру почти пятнадцатилетней давности с небольшими изменениями, и все остаются крайне довольны, а Глен Скофилд, копирующий собственную Dead Space, пытается выдать за откровение The Callisto Protocol. Вот только привкус обмана-то остается — и какой-то неприятный, что ли. Без этих заявлений, глядишь, и ощущения были бы куда ярче и приятнее. А получается как в старой присказке: замах на рубль, удар на копейку.
Уникальные анимации стрельбы не кажутся чем-то прорывным на фоне условных Call of Duty (где ганпрон правда выведен на другой уровень, с этим мало кто будет спорить). Уникальная система лутинга со «всасыванием» предметов в инвентарь напоминает увиденное в Prey. Глубокой рукопашной системе далеко до той же Cryostasis 2008 года, где можно было крутить комбо за счет движений героя. Управление транспортом во многом похоже на таковое в последних Far Cry. И даже накапливаемая в бою энергия как будто перекочевала из The Surge, которая очень поощряла агрессивный геймплей именно за счет возможности заполнять специальную шкалу и проводить уникальные атаки. Плохо ли это? Да нет, в играх натурально воруют все: вон, один из авторов Fable недавно признался, что внаглую передрал Devil May Cry, — и ничего.
Отвечая на вопрос, который крутится в головах у многих: да, баги были. Но говорить о них на основе девбилда для внутреннего пользования попросту некрасиво.
Вместо вывода
В итоге после часа, проведенного в Atomic Heart, ощущения остались, скорее, смешанные. Это определенно не плохой продукт, но будет ли он хорошей игрой — пока большая загадка. Вопросов после сессии стало едва ли не больше, чем до нее. Ответить удалось разве что на главный: все же Atomic Heart существует — как минимум в формате отдельных уровней с полноценным геймплеем. Уже лучше, чем постоянное кормление роликами и мистификации, коими в свое время полнился интернет.
Не могу сказать, что по завершении меня прямо-таки тянуло продолжать: та же оригинальная BioShock увлекала, если честно, куда сильнее, как и вышеупомянутые Prey и Cryostasis. Пока очевидно, что Atomic Heart красивая, а лор у нее богатый и достойный изучения. А вот хватит ли этого для того, чтобы увлечь на 20+ часов, узнаем только в феврале. Верить хочется в лучшее, но червячок сомнения все же точит.