28 февраля 1999 года ныне почившая New World Computing выпустила Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia — третью часть культовой серии пошаговых стратегий. В России ее куда больше знают как просто «Третьих Героев», «Трешку» или, в отдельных случаях, как «Героев» — да, были и другие, но настоящие есть только одни. С тех пор прошла четверть века, а игра по-прежнему занимает особое место в сердцах многих. Предлагаем предаться ностальгии и вспомнить, как стратегия покорила не только мир, но и отдельных игроков. В комментариях делитесь своими историями!
Немного предыстории
Первый современный ПК в моем доме появился довольно поздно — только в 2000 году. Я уже учился в третьем классе, и у многих моих ровесников компьютеры были привычным девайсом. Я же все чаще бегал в клубы, где, как и все, рубился в основном в «контру» да «халфу». Так что персональная машина стала чудом и откровением: до нее из игровых девайсов в домашнем пользовании была разве что старенькая «Денди» (к тому же давно сломанная) да самопальный «Корвет», клон Commodore 64.
И так уж вышло, что не шарящий за современное на тот момент железо отец взял уже устаревшую модель — «третий пень» с 8 МБ видеопамяти. О каких-то новинках речи не шло: даже условная Serious Sam, в которую все рубились всего год спустя, для меня был запредельной «хотелкой», которая выдавала натуральное слайд-шоу в те редкие моменты, когда все же запускалась. Так что довольствоваться по большей части приходилось малым: пока друзья резались в новинки, я все чаще обращался к сборникам DOS-классики. Спустя годы понимаю, что мне, скорее, повезло: именно тогда я плотно познакомился, например, с Doom, Quake и другими легендами, которые уже проходили мимо многих — или как минимум не оставляли столь же глубокий след.
Но была игра, которая, что называется, объединяла всех — и тех, кто, как я, вынужденно наслаждался слабым железом, и тех, кому родители брали более дорогие ПК. Имя ей — «Герои 3».
Знакомство с легендой
Первым в моем доме появилось «Дыхание смерти» — кажется, уже в 2002-м. Диск принес отец, отметив, что на работе в нее рубятся почти все: офицеры в военной части просиживали наряды за прохождением партий в одиночку или в «хот-сите», что говорило о многом. Игра чем-то неуловимо напоминала запомнившуюся с детства King’s Bounty — годы спустя я узнал, что обе игры создавались одними людьми из New World Computing, а корни «Героев» буквально росли из той самой игры далекого детства, что я помнил, кажется, лет с трех. Правда, на King’s Bounty я смотрел, сидя на коленях отца, а вот «Героев» пробовал уже самостоятельно — и не все получалось с первого раза.
Какое-то время ушло на изучение тонкостей игры. Имеющееся обучение за Лорда Хаарта, конечно, помогало, но не то чтобы сильно готовило к реальным сражениям. В нем буквально объяснялись основы, в то время как вся основная суть все же познавалась по факту — в одиночных картах, с которых и началась более серьезная любовь к игре. Да, на первых порах исключительно на «пешке» и картах не больше размера М, но каждая победа приближала к пониманию каких-то принципиальных основ.
Месяц спустя уже было четкое понимание, что, например, за Солмира играть по-настоящему круто (те, кто в теме, знают, насколько), а Исра и вовсе в одиночку разваливает все живое без особых усилий. Не зря оба героя в итоге запрещались на турнирах, о чем я, опять же, узнал только спустя годы. Медленно приходило понимание того, что принципы застройки замка отличаются от привычного «главное — бахнуть капитолий», а в сундуках иногда выгоднее взять золотом.
Полгода спустя руки дошли и до других пунктов меню. Так стала постепенно закладываться в голову история Антагарича в целом и Эрафии в частности, а имена Катерины Айронфист, Гело и Сандро перестали быть пустым звуком. Но по всему получалось, что это — часть истории, а не целая. Возник интерес, а есть ли что-то еще.
Это самое «что-то» попало в руки позднее.
Развитие истории
После «Дыхания смерти» получить в руки «Возрождение Эрафии» было несколько странно. Во многом, конечно, потому, что это была «первая трешка», с рядом недостатков и вещей, которые исправили в более поздних изданиях. Зато здесь была кампания, проливающая свет на начало конфликта с криганами, что, конечно, перекрывало недостатки.
Интересна, кстати, история появления диска в нашей компании. Как-то так вышло, что «Дыхание смерти» попадалось всем так или иначе: либо как мне, через взрослых, либо покупалось на тех самых дисках от «Буки». А вот «Возрождение Эрафии» я с одноклассниками впервые… нашел при разборе макулатуры. Кто-то, видимо, по ошибке выбросил с ненужными бумагами еще и диск вожделенных «Героев». Достался он, правда, не мне, а самому расторопному, кто быстрее других успел заметить джевел-коробочку. Вскоре, впрочем, диск пошел «по рукам», как и положено в маленьких, но дружных сообществах.
И самым последним оказался «Клинок Армагеддона», который как будто логично завершал «трилогию», добавляя новый замок. Каково же было мое удивление, когда позднее я узнал, что «Клинок» на деле был вторым, а вот точкой «тройки» было именно «Дыхание смерти».
Впрочем, это все было не важно: куда более ценно было в целом получить доступ к «Героям» в каком бы то ни было виде. Это, напомню, были времена, когда игры не запускались без диска в приводе, а CloneCD и другие подобные программы еще не были особо распространены, как и пишущие приводы. В какой-то момент выходом стала первая неофициальная игра серии, которая попала в руки на диске от «Фаргус».
Первые нелегальные
«Во имя богов» на своих ранних этапах не то чтобы кардинально отличалась от привычной «тройки». Изменения были скорее косметическими: чувствовалось, что авторы копают куда-то в интересную сторону, но как и зачем, до конца понятно не было. Особенно это ощущалось в кампаниях, где повсюду встречались непривычные элементы, самым запоминающимся среди которых была, пожалуй, головоломка с меняющимся типом земли.
Важным же в «Во имя богов» было то, что она, в отличие от официальных версий, работала без диска. Благодаря этому на долгое время среди одноклассников она закрепилась как своего рода стандарт: нравилась она куда меньше из-за спорных решений и еще более топорного баланса многих существ, но комфорт (связанный с бездисковой игрой) все же пересилилвал. До сих пор прекрасно вспоминается, как на переменах в кругу обсуждались прохождения карт и поиски оптимальных стратегий.
Тем, кстати, интереснее, что в «хот-сит» играли все же чаще именно на лицензии. Возможно, именно потому, что играли непременно у владельцев диска: оригиналы ценились выше, а, как известно, не побравировать своей крутостью в детстве попросту невозможно. Тогда же выработались и определенные стандарты: играть непременно на малых или средних картах, не брать Некрополис и Сопряжение при версусе и так далее. Удивительно было позже читать, как многие подобные решения перекочевывали в «официальные» правила различных турниров во имя баланса игры.
А в 2004-м у меня случился переезд, и все прежние «геройские» истории стали временно не актуальными. Тем забавнее, что на новом месте подружиться с новыми одноклассниками снова помогла именно «тройка».
Социальная смазка
Видеоигры в нулевых воспринимались как-то иначе в целом. Возможно, во многом потому, что не было такого широкого доступа к сети: интернет если и был, то у единиц, а сетевые игры все чаще работали либо в режиме все того же «хот-сита», либо в формате LAN-вечеринок. Которые стали сильно проще после того, как пузатые ЭЛТ-мониторы сменились на современные плоские. До этого, впрочем, еще нужно было дожить, поэтому какое-то время обходились совместной игрой за одним компом. И тут почти неизменно побеждали именно «Герои».
Через «Героев» было проще находить друзей. Буквально: это оказался какой-то универсальный ключ, который был знаком, кажется, вообще всем. Поэтому не казалось странным ни пригласить к себе в гости на партейку, ни пойти к другому человеку в гости ровно за тем же. Зацементировать «социальную успешность» помогла «Платиновая коллекция» от «Буки» — сборник первых трех частей на трех CD.
Первый диск с первыми двумя играми серии не особо интересовал, а вот оставшиеся два с трилогией «Тройки» были спасительным мостиком, который открывал любые двери. Все лучшие карты, обновленный ростер существ и Сопряжение в списке замков — о большем, кажется, нельзя было и мечтать. Даже если бы вдруг игра не заинтересовала потенциальных новых друзей, я был обеспечен хорошим временем еще надолго. Но, на счастье, диски работали безупречно. Причем не единожды: школу я в конечном счете менял трижды, и в третий раз «Герои» вновь сыграли не последнюю роль. Уже не напрямую: к тому времени, кажется, они были у всех, но в качестве темы для разговоров все равно отлично пригодились. Даже удивительно, насколько важное место может занимать простая, казалось бы, игра.
Мне почти 32 года, а «Герои» — до сих пор одна из первых программ, что я ставлю на абсолютно любой ПК. Конечно, с первого знакомства успело многое измениться: я сыграл в многочисленные продолжения различной степени успешности, познакомился с подражателями — та же Disciples II нравится хоть и меньше, но тоже занимает особое место в сердце. И все же именно «тройка» остается каким-то универсальным средством. Смешно, но буквально в прошлом году через «Героев» мне удалось, как в детстве, запустить новое знакомство, рассказав про Horn of the Abyss случайному собеседнику на одной вечеринке. Вполне прекрасно общаемся до сих пор — недавно делились впечатлениями от «Фабрики». А ведь четверть века прошла!