Помните далекие времена, когда вкрадчивый голос указывал вам, что необходимо построить больше зиккуратов? А тот момент, когда вы вместе с Серебряным Авангардом впервые ступили на пропитанную смертью землю Ледяной Короны, чтобы положить конец злодеяниям Артаса? Прочувствовать эту атмосферу снова можно будет в Малдраксусе — одном из четырех ковенантов Темных земель в World of Warcraft: Shadowlands. Cybersport.ru позаимствовал у Blizzard путеводитель по новой локации, чтобы взглянуть на мир Плети, некромантии и смерти с иной стороны.
Локация Малдраксус уже давно доступна в бета-тестировании Shadowlands. Вероятно, некоторые из вас уже прошли ее сюжетную цепочку, поучаствовали в битве домов и встретились с Дрекой, Леди Вайш и Александросом Могрейном. Cybersport.ru предлагает вам рассмотреть ковенант некролордов более внимательно и узнать, как проходил процесс создания локации. В этом нам поможет Стив Данусер, ведущий нарративный дизайнер World of Warcraft, а также другие сотрудники Blizzard.
Целый зиккурат ностальгии
В Малдраксус герои отправятся сразу после путешествия по одухотворенному Бастиону, наполненному возвышенными кириями и милыми филинами. И если стартовую локацию ангелов можно сравнить с этаким Эдемом, в котором бывалым бойцам Азерота будет несколько непривычно и даже неуютно, то Малдраксус определенно покажется чем-то родным — обитель некромантии и чумы, испещренная костями и омываемая реками гнили. По этой земле сбивчиво шагают сотни поганищ и скелетов, а некроманты фанатично заняты ритуалами и приготовлением адских отваров. Знакомо? С этой «живописной картиной» смерти и разложения мы уже встречались в Warcraft III и локации «Ледяная Корона» из Wrath of The Lich King.
Дизайнеры Blizzard рассказали, что источником вдохновения была именно культовая третья часть RTS. Это можно заметить даже в мелких деталях — например, скрещивающихся кинжалах, больших рукавах и гигантской книге заклинаний у некромантов. Эти элементы подчеркивают сущность ритуального колдовства, что позволяет распознавать в новых NPC тех самых некромантов, которых так хорошо знают фанаты вселенной.
Давайте прогуляемся по «уютным» улочкам Малдраксуса, где нам могут составить компанию усовершенствованные поганища из Дома Кадавров, личи из Дома Ритуалов, аранакки из Дома Глаз, похожие на нерубов, и еще целый ряд знакомых существ. Многие из них теперь не бросятся нас атаковать, а, наоборот, доброжелательно, в меру своих возможностей, предложат квест.
Но далеко не все существа Малдраксуса, призванные стать солдатами самой могущественной армии вселенной Warcraft, сохранили разум. Рядом с токсичными болотами разгуливают обезумевшие существа, появившееся вследствие неудачных экспериментов. Они представляют собой скелетов, окутанных зеленой слизью. Вдохновение для создания подобных монстров пришло к главному художнику Кенни Макбрайду, когда он «прогуливался» по Кварталу Мерзости в «Наксрамасе».
Понять общий тон и настроение локации можно уже на подлете к Малдраксусу. Нас встречает громадное и зловещее сооружение «Трон Примуса», очертаниями напоминающее Цитадель Ледяной Короны. По задумке дизайнеров, сидящий на престоле повелитель ковенанта должен одним своим видом испугать незваных гостей из других локаций, а заодно «идеально подойти на обложку альбома в стиле хеви-метал».
К слову, ассоциативный ряд между Малдраксусом и хеви-метал-альбомом возник и у еще одного сотрудника Blizzard, который создал концепт-арты летающего маунта в локации.
Переплетение с историей Warcraft, а точнее ее самыми темными и чумными страницами, в Малдраксусе ощущается повсюду. Разработчики сделали особую ставку на символизм и визуальные атрибуты, чтобы во всех объектах чувствовалась их связь с этим новым для игроков миром, но при этом чтобы они по-прежнему казались нам знакомыми.
Однако Стив Данусер отметил, что сходство Малдраксуса и Ледяной Короны — это не попытка сыграть на ностальгии фанатов, это визуальное отображение истории, которая связывает эти два места. Всё, с чем мы сталкивались в Азероте, будь то огромные поганища или некромантия, берет свое начало именно в этом ковенанте, однако здесь это достигает более внушительных масштабов.
Сломанный шаблон
Уже почувствовали этот легкий привкус гнили? Казалось бы, такая локация в загробном мире может подойти только самым низким, грязным и тлетворным душам. По всем канонам так и должно быть. Однако разработчики решили бросить себе вызов и изменить стандартный взгляд на «добро» и «зло». Малдраксус — это щит и меч Темных Земель, а все эти огромные чудовищные существа — армия, которая стоит на страже не только своего ковенанта, но и всех остальных.
Малдраксус объединил в себе всех воинов вселенной. В Legion, где были введены оплоты классов, обитель воинов была представлена в виде этакой светлой Вальхаллы под боком у сурового, но добродушного бога Одина. В Малдраксусе совершенно иной уклад. Понятия чести и доблести здесь не важны, решают исключительно сила, свирепость духа и жажда сражений. Причем сила не обязательно должна выражаться в умении ловко махать мечом — познания в темной магии и других искусствах по уничтожению врагов, пусть порой и грязным путем, также даруют душе путевку в Малдраксус.
Хотя на мой вопрос о том, какие еще из известных героев Warcraft могли бы оказаться в этом ковенанте после смерти, Стив Данусер в шутку ответил, что не работает Арбитром (божество, распределяющие души по ковенантам), чтобы решать такие сложные вопросы. По его словам, это может быть интересной задачкой для игроков, которые после прохождения Малдраксуса смогут сами оценить, какие герои вселенной подходят под критерии ковенанта. У меня появился кандидат в лице Вариана Ринна, однако Данусер меня сразу расстроил, сказав, что возвращаться к истории погибшего в бою с Легионом короля Альянса Blizzard пока не намерена.
В Малдраксусе дизайнеры действительно смогли удачно изменить сам концепт разделения «хороших и плохих парней». После смерти земная система моральных ценностей перестает работать. В загробном мире у каждого ковенанта есть свой долг и своя цель. Поэтому в Малдраксусе довольно органично смотрятся рядом Леди Вайш, которую мы давным-давно убивали в одном из рейдов (она нам это припомнит в диалоге), орчиха Дрека и именитый паладин Александрос Могрейн.
Несмотря на главенствующую стилистику некромантии, более привычный воинский дух в Малдраксусе подчеркивает бойцовская арена, на которой идут непрекращающиеся сражения между прибывающими душами. Здесь нет правил — просто бейся, пока не заслужишь признание и не докажешь, что ты достоин стать солдатом сильнейшей армии на свете. Меньше пафосных и слащавых речей о долге, чести и братстве — больше истинных, можно даже сказать, звериных силы и ярости. Blizzard удалось объединить как в общем нарративе, так и в отдельных деталях две, казалось бы, совершенно разные стихии: воинскую агрессию и некромантскую сущность.
Blizzard действительно удалось поиграть с ожиданиями и стереотипами в Малдраксусе. После BlizzCon 2019, где состоялся анонс Shadowlands, у некоторых пользователей этот ковенант вызывал смешанные чувства. Локация прельщала лишь порожденными вокруг нее слухами о возможном добавлении класса некромантов, для которых Малдраксус стал бы своеобразным плацдармом. К слову, некромантов, как сказал мне Данусер, ждать точно не стоит. Однако сейчас в бета-тесте Малдраксус выглядит действительно интересно. При том что среди всех новых локаций эта зона стилистически будет самой знакомой и привычной для фанатов WoW, с точки зрения внутреннего наполнения она выглядит наиболее оригинальной.
«Персонаж — это веревка, состоящая из множества прядей»
Знакомство с загробным царством, в котором находятся души всех павших героев, заметно расширило границы вселенной. Это повлекло за собой новые вопросы к законам мира Warcraft. Путешествия в альтернативную версию Дренора в дополнении Warlords of Draenor может усложнить понимание того, как «работает» загробный мир. К примеру, в том аддоне мы познакомились с Дрекой, которая прожила совершенно другую жизнь. Так с чьей душой мы встретились в Shadowlands? И если эта душа Дреки из Азерота, то что будет с душой Дреки из альтернативного Дренора?
На эти вопросы попытался ответить Стив Данусер. Он предложил нам взглянуть на персонажа Warcraft как на веревку — со стороны она кажется неделимой и осязаемой, но если присмотреться, то она состоит из множества прядей. Все они разные и идут параллельно друг другу, но в итоге сплетаются в единое целое. Так и персонажи в Warcraft — нити их судеб могут идти через всевозможные реальности и временные периоды, тем самым всесторонне раскрывая героя и делая его образ более полным, но в итоге они сходятся воедино. Данусер отметил, что для понимания этого принципа необходимо верно обозначить наше восприятие линии времени в игре. Персонажи Shadowlands часто отсылают к вопросам законов времени, которые в загробном мире действуют иначе.
Поэтому в Малдраксусе мы познакомимся с душой Дреки, ставшей той самой «веревкой», а не отдельной нитью, представленной в Warlords of Draenor. Именно по этой причине одним из важных событий станет ее встреча и воссоединение с Траллом, который оказался пленником Темных Земель. Не зря в ролике, посвященном Малдраксусу, особый акцент был сделан именно на моменте из прошлого, когда Дрека ценой своей жизни спасла сына.
Однако воссоединения героев, по словам Стива Данусера, придется подождать, так как сюжетные линии обоих персонажей сейчас закручены вокруг других проблем.
За несколько месяцев я намотал не один десяток километров по Темным Землям. Не могу сказать, что Малдраксус стал моей любимой локацией в загробном мире, всё-таки моему паладину больше понравилось проводить время с феями в лесу Арденвельда. Однако мне было безумно интересно взглянуть на Малдраксус глазами разработчиков. Ковенант некролордов определенно станет одной из самых любопытных локаций — не только в рамках Shadowlands. И в качестве финального аргумента в пользу этого тезиса я просто оставлю комментарий старшего концепт-художника Монгсаба Сонга.