Есть видеоигры, которые определили лицо индустрии. Есть и те, что сумели расширить привычные рамки, добавив к уже знакомым формулам что-то новое. А встречаются игры, которые не пытаются ничего менять и просто оттачивают то, что было создано до них. К последним относится Beyond Good & Evil — культовый тайтл Ubisoft тех времен, когда компания создавала штучные продукты вместо конвейерных поделок. В честь переиздания Beyond Good & Evil вспоминаем, почему она запала в сердца геймеров, и пробуем понять, действительно ли это одна из лучших игр в истории.
Рождение чуда
Для начала немного истории. Как часто бывает с именитыми играми прошлого, Beyond Good & Evil — детище известного геймдизайнера Мишеля Анселя, который заработал имя серией Rayman. За годы работы над франшизой Ансель несколько подустал и решил заняться чем-то новым — так и родилась идея Beyond Good & Evil.
С самого начала перед командой стояло две ключевые цели. Первая — создать масштабное приключение и «вместить целую вселенную на один CD»: Ансель хотел, чтобы игрок почувствовал невероятную свободу и хотел исследовать окружающий мир. Вторая — у приключения должен был быть достаточно увлекательный сюжет, который бы подстегивал исследование. При его создании разработчики вдохновлялись фильмами и пытались соответственно выстроить ощущения от истории. Благодаря этому игра получила интересную структуру: сюжет подавался преимущественно через линейные сегменты, между которыми игрок мог свободно исследовать открытый мир.
Первая версия Beyond Good & Evil была показана в 2002 году и… жутко не понравилась геймерам. По воспоминаниям очевидцев, ранний билд игры предлагал историю девушки-подростка с длинными периодами исследования мира и был куда более «творчески амбициозным», чем в финале. После таких отзывов Ансель настоял на радикальном пересмотре игры: вышедшая в то время The Legend of Zelda: The Wind Waker показала, что сегменты с открытым миром лучше сократить, а по отзывам геймеров Ансель решил несколько изменить подход и сделать тайтл более «коммерчески привлекательным». Команда была «морально уничтожена»: переработки, которые со стороны кажутся небольшими, на деле вылились в то, что девелоперы, по сути, создали совершенно новую игру, которую сравнивали с сиквелом. На переработку, правда, потребовался всего-то год: финальная версия увидела свет 11 ноября 2003-го.
Сумма элементов
Релизная версия рассказывает историю Джейд — фотожурналистки, которая вместе с дядюшкой Пей’джем, антропоморфным хряком, ухаживает за сиротским приютом на планете Хилия. В один из дней на приют нападают ДумЦ — агрессивные инопланетяне, которые пытаются похитить детей. Это становится началом длинного путешествия, в котором Джейд примыкает к «ИРИС» — подпольной ячейке, которая уверена: правительство Хилии на деле сотрудничает с пришельцами. И планирует собрать доказательства в том числе руками Джейд.
При создании истории Ансель вдохновлялся множеством различных источников — от мультфильмов Хаяо Миядзаки до трагедии 11 сентября 2001 года. Это помогло создать уникальное приключение, регулярно жонглирующее множеством механик: уже за первые часы Джейд под управлением игрока успевает и посражаться с пришельцами напрямую, и скрытно проникнуть на вражескую территорию, и воспользоваться камерой (как-никак фотожурналист!), и даже прокатиться на ховеркрафте, в том числе поучаствовать в гонках. И всё это тесно переплетается в интересной истории со множеством харизматичных персонажей, хитрых головоломок и необычных локаций. Не стоит забывать и то, что между сюжетными миссиями, как уже упоминалось, игрок волен свободно изучать мир. Что, к слову, очень полезно: повсюду спрятаны жемчужины, позволяющие покупать улучшения для ховеркрафта Джейд у носорогов-растаманов.
Механики при этом на удивление выверены, и ни одна из них не ощущается случайной или добавленной впопыхах. Видно, что команда Анселя внимательно подходила к каждому аспекту Beyond Good & Evil: вот игрок проникает на базу противника в поисках улик против военной диктатуры, а уже спустя пару минут бросается в погоню за преступниками. В перерывах Джейд не забывает фотографировать местную флору и фауну: за снимки неплохо платят коллекционеры, а без налички на Хилии прожить не так-то просто. В итоге все механики плотно переплетаются друг с другом так, что переход от одного типа геймплея к другому кажется совершенно органичным: это всё просто инструментарий в руках Джейд.
Игра с неповторимым лицом
Многие, впрочем, запомнили даже не разнообразие геймплея, а крайне харизматичный каст персонажей. Кроме Джейд, бок о бок с которой пройдет несколько десятков часов, игре есть что предложить. И первым на ум, конечно же, приходит Пей’дж — харизматичный хряк, способный и в бою помочь, и с техникой разобраться, и на реактивных ботинках полетать (питаются от, кхм, пердежа — газ копится в особом резервуаре на поясе). Едва ли не чаще игрок будет слышать Секундо — ИИ, который сопровождает Джейд во всех ее приключениях и говорит с неповторимым акцентом. Наконец, Аш-Два, агент «ИРИС», который ведет себя странновато после промывки мозгов, что чаще всего выливается в нелепые фразы, которые то и дело откалывает герой.
Персонажи умудряются сохранять отличный баланс между юмором и серьезностью: отдельные перепалки вызывают искренний смех, тогда как другие диалоги с легкостью достигают накала уровня последних God of War, которые принято считать «серьезными» играми. В этом плане Beyond Good & Evil — образец для подражания: редкий тайтл может так же хорошо обращаться с эмоциями игрока просто с помощью случайных (и не очень) диалогов между героями.
Все ключевые персонажи так или иначе помогают Джейд в ее непростом квесте по установлению правды. Но, что интересно, это совсем не история о героине-одиночке или ее непобедимом отряде. На деле всё куда прозаичнее, и Джейд с легкостью умирает при встрече буквально с парой бронированных врагов. Как уже неоднократно упоминалось, Джейд — журналистка, поэтому ее основное оружие вовсе не кулаки (или верный посох), а слово и фотографии. Каждое новое задание дает ей частичку информации, которая постепенно разжигает пожар восстания хилийцев. И именно объединенный народный гнев в итоге и приносит результаты, в то время как действия Джейд, скорее, та самая искра, что бывает так необходима.
Предвосхищая тренды
Не менее интересно и то, что Beyond Good & Evil умудрилась сделать ставку на разнообразие «до того, как это стало мейнстримом». Здесь за это отвечают многочисленные пришельцы и необычные существа, которые куда лучше справляются с ролью демонстрации многообразия, чем это делается во многих современных играх. Нынешние попытки той же Ubisoft часто приводят к недовольству геймеров и скандалам — достаточно взглянуть на происходящее с Assassin’s Creed Shadows. На этом фоне Beyond Good & Evil кажется каким-то чудом.
Хилия — мультикультурное место, где каждый может почувствовать себя как дома. Да, это не лучшая планета для жизни: жестокое военное правительство подавляет многие аспекты, плюс постоянная угроза со стороны ДумЦ тоже не способствует процветанию. И всё же Хилия остается интересной и живой, полной необычных героев со своими уникальными взглядами на вещи. Плюс Хилия постепенно меняется: действия Джейд приводят к медленным, но заметным улучшениям, находить которые в ходе игры — отдельное удовольствие.
Второе дно
Анселю и правда удалось добиться чувства просмотренного фильма: в лучшие моменты Beyond Good & Evil напоминает мультфильм студии Pixar. Здесь немало ситуаций, за которые легко зацепиться: в наличии и отличный юмор, и увлекательный геймплей, и потрясающая музыка, которой было отведено особое внимание. Всё это сдобрено качественной режиссурой и по-хорошему увлекательной историей. И, как в лучших сказках, за первым слоем, который приглянется любому, скрывается более глубокий второй, рассчитанный, скорее, на взрослого геймера.
Beyond Good & Evil — это, очевидно, критика милитаризма. Мир Хилии управляется военной диктатурой, страхом и террором, бороться с которыми и приходится Джейд. И видеть, как действия героини начинают приносить плоды в виде всё большего народного недовольства, — отличная награда в непростом путешествии. Это крепкое политическое высказывание — не в том смысле, который геймеры нередко вкладывают сегодня, а в изначальном: Ансель открыто выразил свое недовольство определенными аспектами современного мира — и сделал это красиво и изящно. Так, что его смогут понять практически все.
Вот и получается интересный результат: всё чаще лучшими принято считать те тайтлы, что как-то подвинули индустрию вперед, но в случае с Beyond Good & Evil ситуация работает иначе. Всё дело в отполированности и внимании к деталям: редкая игра может соревноваться сразу в стольких направлениях. Что интересно, игра даже визуально смогла не устареть: пока многие другие тайтлы начала 2000-х сегодня смотрятся уже устаревшими, Beyond Good & Evil за счет удачной стилизации почти не растеряла шарма. Что в сумме со всем остальным без лишних слов отвечает на вопрос, почему она с завидной регулярностью появляется в списках лучших игр в истории. Да, не на первых местах, но достаточно высоко, чтобы о ней помнили.