Black Myth: Wukong вышла и стала настоящим феноменом: невероятный онлайн и не менее безумные продажи сообщают об успехе. И всё же, как ни странно, у многих сложилось не самое правильное впечатление о том, что представляет собой экшен-RPG. Спустя 20 часов в игре получилось сделать определенные выводы, и ситуация оказалась не столь однозначна — хотя без сюрпризов и не обошлось.
Обманчивое первое впечатление
После пролога, в котором геймеры знакомятся с особенностями боевой системы и узнают предысторию, игра встречает удивительно линейной локацией и дает вполне однозначное представление о геймплее. Предстоит по большей части ходить по уровням и много сражаться: реже — с рядовыми противниками, чаще — с боссами, которых на удивление много. В перерывах дают немного отойти от прямой и изучить небольшие ответвления, где скрываются сокровища или опциональные боссы. Большая часть не представляет серьезной опасности, хотя встречаются и неожиданные исключения — то же Бродячее умертвие буквально в начале первой главы оказывается неожиданно непреодолимым препятствием. На счастье, босс опционален — его можно пропустить, просто пробежав мимо. Однако когда начинает казаться, что суть игры уловлена, как раз завершается первая глава, и начинается вторая. Которая удивительным образом переворачивает всё с ног на голову.
Во второй главе в дело вступает нелинейность, и локации перестают походить на «кишку» с небольшими карманами, предлагая куда более разветвленную структуру — настолько, что некоторые из зон можно легко пропустить. И то, насколько легко, несколько удивляет.
Зашкаливающая мудреность
Начиная со второй главы Wukong полна секретов. Формально они есть и в первой главе, но там их найти куда проще. Вернее, так кажется на первый взгляд: например, местная дополнительная локация открывается с помощью простейших действий, а не длинного квеста со множеством ступеней, как это будет дальше. Однако и здесь всё не так просто: например, один из секретных предметов, который можно получить во второй главе, ко всему прочему открывает доступ к опциональному боссу в первой — информирование об этом не самое очевидное, так что нужно либо быть очень внимательным, либо обращаться к гайдам.
С подсказками и квестами у игры в целом ситуация интересная и чем-то напоминает таковую у Souls-like: персонажи дают довольно обтекаемые и неочевидные подсказки, половину из которых легко пропустить мимо ушей. На деле же они в большинстве своем являются путями получения дополнительного контента — от бонусных предметов для крафта до полноценных секретных уровней чуть ли не на пару часов прохождения. И чем дальше, тем больше игра начинает в этом плане гонять геймера, нередко показывая фигу в кармане: очевидно, что перед тобой секрет, но как его раскрыть — совершенно непонятно.
Авторы в этом плане способны удивлять: некоторые загадки настолько многоступенчаты, что требуют поступательного решения на протяжении нескольких глав. Найти предмет, понять его назначение, применить в другой главе, открыть что-то еще и применить в третьей — вполне нормальная цепочка действий для Wukong. К тому же не все подобные вещи вообще сопровождаются адекватными подсказками: например, в третьей главе встречаются загадочные магические замки, которые открываются после победы над опциональным боссом. Догадаться, что они открылись, почти невозможно, как и провести связь между ними и побежденным противником.
И это в целом нормально, хотя и несколько удивительно: подобный контент действительно опционален, но значительно облегчает прохождение. Что на деле критично с учетом того, как много жалоб на отдельных боссов встречается в сети.
Путь к совершенству в повторении
Говоря о сложности сражений, очевидно, стоит обсудить боевую систему Wukong. Которая вышла… несколько спорной. Формально игра предлагает широкий выбор действий и подходов, но на деле система удивительно однообразна и может легко наскучить, если не пытаться развлечь себя самостоятельно.
Ключевая проблема состоит в быстрых атаках: в игре всего одно комбо, которое предстоит повторять из раза в раз, чтобы зарядить концентрацию, необходимую для различных усиленных приемов. Формально комбо можно разнообразить: для этого нужно прокачать определенные навыки в трех различных стойках Избранного. Это позволит прерывать обычное комбо ради добавления усиленных приемов, тратящих очки концентрации. Интересно, что в большинстве случаев куда эффективнее проводить просто заряженные атаки, которые наносят больше урона, чем при встраивании в комбо. Впрочем, скорее рано, чем поздно, геймер с большой вероятностью всё же начнет пользоваться другим набором приемов — просто для того, чтобы игра не наскучила.
Вторая проблема — важность уворотов, которые здесь надолго остаются едва ли не единственным способом противостоять вражеским атакам. Да, в арсенале Избранного есть еще пара инструментов вроде магии окаменения или странного навыка, позволяющего игнорировать урон при проведении сильной атаки с тратой концентрации (описание, к слову, такое, что еще попробуй догадайся, чего от тебя хотят), но хочешь того или нет, а на увороты придется полагаться до победного. Это не то чтобы прямо проблема — скорее, просто приедается однообразие и хочется чего-то еще, как у других игр в жанре.
Для добавления разнообразия разработчики используют многочисленные заклинания и важную фишку из романа «Путешествие на Запад»: как и Сунь Укун, Избранный способен превращаться во множество других существ. Это происходит двумя различными способами: либо кратковременно, либо более длительно. Вторых трансформаций в разы меньше: к третьей главе игрок, скорее всего, найдет не больше четырех, а вот кратких — с пару десятков. Последние дополнительно интересны тем, что сильно различаются: одни формы позволяют совершать атаки по площади, другие ограничиваются накладыванием статусов, а третьи и вовсе создают временные усиления Избранного. В общем, есть где разгуляться, пусть и с оговоркой, что прием чаще всего не удается выполнить больше раза за бой.
Существенные отличия
Проблема боевой системы — ее однотипность — подсвечивается еще и тем, что Wukong очень не хочется тащить в ряды Souls-like. Игра, скорее, напоминает cuhrayzee или, как их принято называть в России, слэшеры: яркий герой с высокой динамикой стильно мордует многочисленных противников. Вот только те же Devil May Cry или Bayonetta предлагают комплексные и многоступенчатые боевые системы, в которых важно оттачивать собственные навыки и заучивать приемы и тайминги, в то время как Wukong по большей части может похвастаться одним комбо. Двумя, если найти секретное оружие с уникальным мувсетом.
От Souls-like отдаляет еще и местная выносливость: казалось бы, атрибут присущ боевке в духе игр Хидэтаки Миядзаки, вот только работает она совершенно иначе. Дело в том, что Избранный вполне способен сражаться и с полностью истощенной стаминой — просто делать это он будет в разы менее эффективно. То есть контроль за выносливостью важен, но не критичен. Это в целом фраза, которая хорошо олицетворяет отношение Wukong к канонам Souls-like: они как бы есть, но во многом вывернуты наизнанку. Как стамина важна, но не совсем, так, например, и смерть здесь похожа, но сильно отличается. Фишка Wukong в том, что пользователь после смерти не теряет прогресс, из-за чего игра ощущается почти противоположностью «Душ». Смерть здесь не наказуема, из-за чего возникает уникальная петля с тем, что длинная дорога к боссу позволяет, наоборот, стать сильнее в процессе, изрядно повысив уровень. В сети можно встретить немало историй о том, как игроки поднимали по пять-семь уровней, пока не одолевали наконец неподдающихся противников.
Куда полезнее, впрочем, отправиться изучать что-то еще, если случился «затык», — благо проблем с этим зачастую нет на многих участках игры. В этом случае можно набрать не только несколько уровней, но и новую экипировку, которая помогает в сражениях с конкретными боссами: нередки ситуации, что исследование окружения открывает, например, доспехи с сопротивлением стихиям боссов.
Глаза разбегаются
Нельзя обойти стороной и прокачку, которая здесь может с порога испугать. Избранному доступно множество навыков, которые открываются с помощью траты искр — местного аналога очков опыта. Первое же дерево удивляет 127 открываемыми навыками, которых в игре шесть типов: два из них отвечают за обычные способности, еще четыре — за магию. На счастье, здесь невозможно ошибиться: в любой момент игрок может по собственному желанию сбросить прокачку и заново перераспределить очки, лучше понимая, какой навык за что отвечает. К пятому часу с большой вероятностью уже придет понимание, что именно нужно для вашего стиля игры.
Навыков, очевидно, много — для максимальной прокачки потребуется более 300 искр. Однако одними только навыками прокачка не ограничивается: в ход идут доспехи и посохи, которые тоже можно со временем улучшать, а также приобретенные в путешествии духи, лекарства и многое, многое другое. У игры на удивление широкий простор для улучшений Избранного, который с непривычки кажется чрезмерным. Да и со временем, честно говоря, лучше не становится: с новыми заклинаниями появляются новые индивидуальные деревья прокачки, плюс какие-то навыки разблокируются только при достижении определенного уровня. В общем, нужно постоянно внимательно следить за всем этим. Хотя и не перебарщивать: баланс выстроен таким образом, что на несколько уровней можно спокойно забить и прокачивать их только по необходимости.
Подражая классике
Наконец, стоит пройтись и по сюжету, с которым всё тоже не так просто. История Black Myth буквально продолжает события «Путешествия на Запад», а игрок управляет Избранным — обезьяной, которая во многом повторяет путь Сунь Укуна, попутно собирая реликвии, из которых и состояла суть короля обезьян. Чтобы понять происходящее в полной мере, очень желательно ознакомиться с первоисточником: многие персонажи подаются как само собой разумеющееся и ограничиваются ремарками о знакомстве с обезьяной — предшественницей героя. Частично историю можно почерпнуть из внутриигровых заметок, но куда проще всё же прочесть хотя бы краткий пересказ «Путешествия на Запад».
Приключения разбросаны по множеству тематически различающихся локаций: первые три главы, например, проходят в лесах, пустыне и заснеженных горах, и каждый новый уровень предлагает свои особенности и уникальных противников. Это несколько подогревает общий интерес, особенно если прислушаться к рекомендации авторов и тратить время не только на забеги между врагами, но и на банальное изучение окружения: местные пейзажи правда завораживают.
Что касается истории, до какого-то момента она довольно минималистична. Разумеется, речь не идет о полном отсутствии сюжета в привычном смысле: Wukong не скупится на кат-сцены, хотя большая их часть и просто показывает, насколько круты Избранный и его враги. Есть и сюжетные вставки, понять которые, опять же, проще, зная сюжет оригинального романа.
Вместо послесловия
Удивительно, но Black Myth: Wukong раскрывается по полной далеко не сразу и поначалу словно обманывает игрока. Со временем же становится понятно, что игра куда сложнее и комплекснее, чем кажется на первый взгляд. При этом — и я осознаю, что прозвучит это максимально странно, — ей словно не хватает глубины. В Wukong невероятное количество нюансов, но большая их часть проработана откровенно слабо, из-за чего получается странный парадокс: комплексность экшена достигается преимущественно за счет очень поверхностных элементов. Причем чувствуется это во всём — от расположения контрольных точек (которые словно поставлены случайным образом без особых мыслей о том, как их лучше располагать относительно прогресса игрока) до целых пластов механик, которые хоть и работают, но не раскрываются на полную. Придраться не выйдет разве что к графическому наполнению: и мир, и герои, и анимации выглядят просто невероятно.
Однако из-за недостаточной глубины и высокой репетативности игрового процесса возникает вопрос: а за что, собственно, игру вдруг полюбили настолько сильно? Это ни в коем случае не попытка сказать, что Wukong плоха: в ней достаточно интересных находок и идей, чтобы она могла легко увлечь на десятки часов. Однако в процессе как-то неоправданно часто вспоминаются другие релизы, в которых те же элементы реализованы куда удачнее. Эксплоринг при похожем во многом геймплее был куда глубже в той же Star Wars Jedi: Survivor. Боевая система напоминает перезапуск God of War, но сравнение, очевидно, в пользу последней. А работа с мифологией уступает таковой в, например, Okami, которая тоже в целом относится к экшен-RPG. Видимо, все успели изрядно соскучиться по хорошему базовому экшену, который не пытается слишком сильно копировать игры Миядзаки, а идет по более олдскульному пути, пусть и с привкусом более современных механик.
Даже интересно, изменится ли мнение после полного прохождения. Удалось же игре удивить во второй главе — кто знает, что будет в последующих?