Многим знакома страшилка про то, что видеоигры — это зло, которое учит жестокости, зомбирует неокрепшие умы и развращает общество. Хотя статистика и история наглядно показывают, что взаимосвязи между компьютерными развлечениями и социумом строятся немного иначе. Более того, мы на Cybersport.ru верим, что видеоигры отлично подходят для воспитания в людях гуманизма и эмпатии — и мы готовы это доказать.
Игры, как и любой вид искусства, в первую очередь отражают положение вещей в мире, а не определяют его. Неудивительно, что в них действительно есть насилие и жестокость. Однако в них также есть место и лучшим проявлениям человеческой природы — надежде, дружбе, состраданию. На самом деле многие, даже очень кровожадные на первый взгляд тайтлы учат нас добру. Делают они это очень по-разному, а их методы можно условно разбить на пять групп.
Метод первый — запреты
Начнем с очевидного: порой видеоигры просто не дают возможности применять насилие — даже для защиты друзей, высшего блага или платинового трофея. Общественные организации и контрольные органы очень любят подобные тайтлы, поскольку в них не бывает спорного контента — многие думают, что именно такими и должны быть развлечения для детей.
Эти игры показывают нам, что могут быть интересными без стрельбы и убийств. К ним относятся почти все тайтлы вне категории «экшен» — градостроительные стратегии (Cities: Skylines), симуляторы ходьбы (Firewatch), головоломки (Human Fall Flat) и прочие.
Впрочем, даже несмотря на то, что в этих играх физически невозможно навредить кому-либо, считать их по-настоящему гуманистическими нельзя. Ведь они ограничивают нас, а это плохо вяжется с просвещением.
Невозможно объяснить, что насилие — это плохо, не показывая его. Невозможно научить человека делать правильный выбор, не позволяя ему выбирать. Именно поэтому, как ни парадоксально, ценность жизни лучше показывают те игры, что включают в себя жестокие сцены.
Метод второй — поощрение
Игры, использующие второй метод, стараются вознаграждать за гуманные способы прохождения и наказывают за излишнюю кровожадность. Так они подталкивают к более миролюбивому стилю даже тех, кто привык идти по трупам.
В стелс-играх герой обычно слишком слаб для открытого боя, поэтому вынужден красться в тени. Но это никак не мешает применять насилие — мизантропию удовлетворять можно и скрытно. Чтобы бороться с этим, разработчики вводят таблицы счета, в которых снимают очки за убийства. Хочешь быть самым-самым — поумерь кровожадность.
Может показаться, что это ограничение такое же искусственное, как и полный запрет на насилие. Но это не так — ребёнка можно кормить овощами через трубку, а можно поощрять печенькой за то, что он решил съесть их сам.
Некоторые игры объясняют стремление к минимизации убийств лором. К примеру, Агента 47 из серии Hitman нельзя назвать великим гуманистом — он холоден и безразличен к человеческим жизням. Но он также учит тому, что смерти заслуживает только цель. Лишние убийства — непрофессионально, опасно и бессмысленно.
Аналогично работает мотивация в играх про полицейских вроде SWAT 4, Battlefield Hardline и Rebel Cops. Их объединяет механика задержания — сотрудники правопорядка должны пытаться арестовать преступников, а не стрелять в них на месте. В случае нарушения этих правил игрок рискует потерять очки или провалить задание.
Метод третий — выбор
Возможность влиять на развитие сюжета — важный элемент большинства RPG. В одних играх такие выборы прямолинейно ведут к условно хорошей или плохой концовкам, в других причинно-следственные связи настолько запутаны, что разобраться в них без путеводителя очень непросто. Лучшие RPG дают фанатам большой простор для отыгрыша роли: они не будут поощрять или укоризненно качать головой — поступайте так, как знаете, но приготовьтесь столкнуться с последствиями своих решений.
Можно было бы подумать, что получив свободу люди сразу начнут совершать разные ужасные вещи, которые не могут делать в реальной жизни. Но нет, статистика говорит об обратном. По словам одного из создателей Mass Effect, 92% игроков в ней выбрали роль героя — они вежливо общались с NPC и всячески проявляли благородство. При том что разработчики никак не вознаграждали такое поведение.
В Detroit: Become Human большинство также предпочло спасать невинных, решать проблемы мирным путем и убивать только в случае крайней необходимости. Статистику выборов пользователей можно посмотреть после прохождения. Из неё видно, что даже в самых неочевидных ситуациях игроки стремились сохранить человечность.
Во многом заслуги в гуманном прохождении игр принадлежат самим пользователям. Ведь обычно разработчики никак не подталкивают к добрым путям — впрочем, иногда этого и не нужно — с задачей справляется сам нарратив.
Например, так происходит в Red Dead Redemption 2. Её главный герой Артур Морган никогда не был хорошим человеком. Он грабил, убивал и совершал другие дурные поступки, но события игры заставили его начать меняться и искать искупления. RDR 2 не накажет пользователя за эгоистичные решения, но это будет идти вразрез с логикой игры — получится, что вся история никак не повлияла на Моргана.
В других случаях на защиту гуманизма встают геймплейные механики. Некоторые игры с широкой свободой действий можно пройти разными способами — убить всех и каждого или же положиться на стелс и полностью отказаться от насилия.
Маньячное прохождение может казаться веселым, но в конечном счете оно превратится в прямолинейную рутину — все задачи игрок будет решать одним способом. Невзрачный же путь пацифиста, наоборот, требует смекалки — он заставляет искать неординарные подходы и использовать весь потенциал игры.
Метод четвертый — вызов и соблазн
Путь пацифиста в RPG ведёт нас к четвёртому методу воспитания человеколюбия. Ведь всем на со школьных времён известно, что любой выученный урок нужно закрепить и проверить.
Прохождение без убийств обычно намного сложнее стандартных игровых путей и в итоге не предлагает почти никакой награды. К примеру, в The Outer Worlds игроку-пацифисту пришлось остаться практически без опыта, поскольку большую его часть получить можно только в бою.
Выходит, что The Outer Worlds буквально сопротивляется излишнему пацифизму, хотя и предусматривает такой путь прохождения. Она бросает вызов игровым навыкам, ловкости и смекалке. И именно таким образом мотивирует! Да, некоторые будут избегать убийств лишь затем, чтобы проверить геймдизайн на прочность. Но другие увидят, что даже в тех ситуациях, где насилия будто бы не избежать, можно найти другой выход.
Однако иногда разработчики заходят немного дальше в проверке игроков — не просто предоставляют пути разной сложности, но открыто подталкивают к самым негативным из них. Они соблазняют совершить что-то ужасное за награду, хотя на самом деле ожидают от вас обратного.
Один из самых знаменитых случаев такой проверки был в BioShock. В определённый момент игра ставила героя перед выбором — убить маленькую девочку ради большой порции ресурсов или пощадить её. Столкнувшись с эпизодом впервые, пользователь не может знать, что однажды получит бонус за свою гуманность. Для него это выбор между практичной и осязаемой пользой ресурсов и... ничем — исчезновением с экрана пары пикселей.
Во время выхода BioShock многих возмутило, что разработчики якобы поощряли убийство детей. Геймдизайнеру Кену Левину даже пришлось отдельно объяснять журналистам, что это лишь уловка. Она должна была доказать — игры могут обращаться к совести, чувству долга и вызывать эмпатию по отношению к одиноким, невинным и беззащитным существам.
Только вдумайтесь. Если человек отказался убивать маленьких сестричек вопреки холодному расчёту, значит он способен сопереживать вымышленному персонажу. Он боится отнять жизнь у того, у кого её никогда, в сущности, не было. Если это не победа гуманистических идей и просветительской работы видеоигр, то что тогда?
Метод пятый — необходимое зло и эмпатия
Мы уже выяснили, что игры учат нас добру — одни буквально нас наставляют, другие хотят, чтобы мы до всего дошли сами. Но остаётся ещё одна категория игр, которая будто бы выпадает. Так могут ли экшены и шутеры учить человеколюбию?
Думаю, да — даже в них есть крупицы гуманизма. В большинстве экшен-сценариев пользователь берёт на себя роль героя. Это может быть солдат, защищающий родину, или полицейский, сражающийся с преступностью. Их руками мы совершаем зло, но делаем это во имя благой цели.
Другие игры не оправдывают протагонистов. Они призывают к убийствам, но в то же время заставляют нас чувствовать себя не в своей тарелке. Зачастую это происходит за счёт «очеловечивания» NPC — порой для этого хватает записки или пары фраз, способных напомнить, что перед нами не просто набор полигонов, а какая-никакая личность со своей (пусть и скромной) историей.
Например, во время прохождения Dishonored 2 я прочёл записку «Неотправленное письмо семье», которая лежала около спящего солдата. Оно было адресовано «Эмме, Филиппу и маленькому Эдгару», а подписано — «Отец». Содержание его было крайне ординарным, но внезапно передо мной оказался не безликий противник, а глава семейства. Когда через минуту мне пришлось убить всех NPC, на мгновение у меня возникла мысль, что я оставил детей сиротами. После этого я намного усерднее старался проходить игру без жертв.
Книги могут нам рассказать об ответственности; кино способно показать, как нужно творить добро; музыка учит чувствовать. Но только видеоигры дают нам возможность применить все уроки на практике, и именно поэтому им лучше всех остальных удается научить нас незыблемым истинам о сострадании и человеколюбии. Разумеется, это касается далеко не всех представителей жанра. Самые ценные и запоминающиеся уроки доводят до игроков лишь единицы. Однако свою лепту в общий процесс, осознанно или нет, вносят довольно многие. А встречали ли вы игры, заставляющие всерьёз задуматься о ценности человеческой жизни?