Как WoW чуть не разрушила мою жизнь, но в результате сделала её лучше — моя история покорения «классики»
Статья

Как WoW чуть не разрушила мою жизнь, но в результате сделала её лучше — моя история покорения «классики»

Увлекаясь играми, мы часто забываем, что за вымышленными персонажами скрываются реальные люди. Особенно это актуально для жанра MMORPG, где на развитие героя уходят десятки и сотни часов жизни, проведенных в виртуальном мире. Рассказываю свою историю про людей в World of Warcraft Classic, для которых WoW стала больше чем игрой.

Моё знакомство с World of Warcraft

Я начал играть в World of Warcraft в августе 2019 года, с запуском серверов Classic. До этого мое знакомство с MMORPG от Blizzard ограничивалось непродолжительным забегом по Warlords of Draenor. Однако к тому моменту игра уже стала настолько огромной, что неподготовленному пользователю было легко потеряться в её механиках и лоре. Так произошло и со мной.

Выхода World of Warcraft Classic я ждал с нетерпением. Сама концепция MMORPG мне понравилась, и я очень хотел посмотреть на ее первоначальную версию. На ту WoW, в которой не нужно было изучать гигабайты лора по видео на YouTube и разбираться в десятках нюансов, чтобы хорошо понимать, что происходит на экране. Мир «классики» поразил меня с самого начала — после запуска серверов я увидел возле себя десятки или даже сотни новых игроков… а также столкнулся с техническими проблемами. Основная волна лагов закончилась только через несколько часов, и тогда мы с другом наконец приступили к прокачке персонажей. 

В отличие от актуальной версии World of Warcraft, процесс повышения уровня в Classic является полноценной частью игры — он занимает порядочное количество времени и вынуждает объединяться с незнакомыми людьми, потому что системы поиска напарников для прохождения подземелий и других активностей в «классике» не предусмотрено. Чтобы куда-то сходить, игрок должен искать единомышленников в чате, что приводит к случайным знакомствам и дает почувствовать настоящий вкус приключений. По ходу прокачки я повстречал множество самых разных людей — от компании одних хотелось скорее избавиться, с другими же мы ходили в подземелья по несколько раз и общались на самые разные темы, весело проводя время вместе.

 Первые секунды после запуска WoW Classic
1/5
Первые секунды после запуска WoW Classic
 Первые технические неполадки
2/5
Первые технические неполадки
 Первые шаги молодого орка
3/5
Первые шаги молодого орка
 Первый поход в подземелье
4/5
Первый поход в подземелье
Первый маунт
5/5
Первый маунт

Вступление в гильдию и первый рейд

Приблизившись к максимальному уровню, я начал думать, чем буду заниматься по завершении прокачки. Больше всего меня привлекало прохождение рейдов, которые в Classic рассчитаны на 40 человек, поэтому логичным решением было найти гильдию, что оказалось не так просто.

Будучи новичком в мире World of Warcraft, я не хотел вступать в хардкорные гильдии, требующие от участников самого высокого уровня игры. Но и к командам, играющим «по фану», мне не хотелось — мы с другом стремились к высоким результатам и были готовы работать над ошибками. Изучив официальный форум WoW, я смог найти идеальный вариант — «Дварфы съели моего деда». Да, это название гильдии. В её составе я и «прошел» всю WoW Classic.

Выбирая расу и класс для старта игры, я остановился на орке воине, который, по моей задумке, должен был стать танком. Мне казалось, что так я смогу гарантированно найти место в рейде, потому что роль не пользуется популярностью в WoW. Но в итоге оказалось, что это утверждение справедливо только для подземелий на пять человек. В рейдах же на 40 игроков командам нужно всего несколько танков — конкуренция очень высока.

В первый рейд, который состоялся 16 октября 2019 года, меня всё же взяли танком, хотя исполнить мои обязанности по назначению удалось всего один раз за прохождение — в остальное время эту позицию занимали другие игроки. За три часа нам удалось убить Ониксию и шесть боссов «Огненных Недр», а уже через неделю от нашей руки пал сам Рагнарос. К слову, Повелителя Огня я побеждал уже в качестве бойца ближнего боя, а не танка. 

Если говорить честно, новую роль мне выдали из-за того, что никто больше не хотел её исполнять. Однако решение оказалось судьбоносным: вскоре я стал одним из лучших бойцов нашей гильдии на то время и первым достиг отметки в тысячу урона в секунду на одном из боссов. Если сравнить мою статистику с показателями лучших игроков мира, гордиться мне будет нечем, однако в рядах нашего скромного коллектива я стал настоящим героем!

Первое убийство Рагнароса
1/3
Первое убийство Рагнароса
Иногда Повелителю Огня удавалось нам отомстить (готовимся к новой атаке после неудачной попытки убийства)
2/3
Иногда Повелителю Огня удавалось нам отомстить (готовимся к новой атаке после неудачной попытки убийства)
Время от времени мне все же приходилось танковать
3/3
Время от времени мне все же приходилось танковать

Начало массового PvP и войны за мировых боссов

В середине ноября 2019 года Blizzard добавила в WoW Classic систему чести, с которой в игре появились награды за PvP, и мировых боссов — Азурегоса и Владыку Каззака. К моменту релиза по всему Азероту в онлайне собрались сотни и даже тысячи бойцов Альянса и Орды. К сожалению, это чувство единения и причастности к чему-то великому сопровождалось не менее грандиозными лагами из-за наплыва игроков.

И если на релизе WoW Classic технические проблемы по большей части препятствовали только входу на сервер, то в этот раз они серьезно подпортили игровой процесс. Дело в том, что сама концепция массового PvP в классической версии MMORPG от Blizzard довольно топорна: по сути, в таких битвах побеждают те группы, которые превосходят противника числом и количеством способностей, наносящих урон по области. Разумеется, в Classic присутствует и тактическая составляющая, однако даже самые искусные стратеги не всегда могут перевернуть сражение в свою пользу. Лаги же сводили эти шансы к нулю и полностью лишали мировое PvP зрелищности. Сотни игроков были вынуждены наблюдать за пошаговой RPG, в которой эффекты от применения заклинаний порой срабатывали только спустя десять секунд.

Сражение в Выжженных землях — Орда штурмует поселение Альянса и... оказывается разбита.
1/3
Сражение в Выжженных землях — Орда штурмует поселение Альянса и... оказывается разбита.
Первый день после добавления в игру полей боя
2/3
Первый день после добавления в игру полей боя
Первая легендарка — орк Корно получает Сульфуронский молот
3/3
Первая легендарка — орк Корно получает Сульфуронский молот

Особенно «весело» было в локациях с мировыми боссами, куда стянулась основная масса пользователей. Само по себе убийство Азурегоса и Каззака — не самая трудная задача. Вся сложность с ними заключается в том, что эти боссы расположены в открытом мире, поэтому в любую секунду в бой могут вмешаться игроки враждебной фракции. И это уже достаточный челлендж, но в день релиза у пользователей появился еще один противник — технические проблемы, из-за которых процесс сражения с боссами стал куда менее приятным. Например, из-за высокой нагрузки на серверы убийство Каззака не засчитывалось игрокам несколько раз — они побеждали босса, но вылетали из игры, а по возвращении обнаруживали уже возродившегося врага. Впрочем, даже в таких условиях большинство не теряло оптимизма!

Ажиотаж вокруг мировых боссов со временем стих, но затем разработчики добавили в игру драконов кошмара — Исондру, Эмерисс, Таэрара и Летона. Тогда началась настоящая охота, потому что с этих существ можно было добыть вещи с сопротивлением к магии природы, которые, как предполагалось, должны были быть востребованы в грядущем рейде. Чтобы повысить свои шансы, игроки обеих фракций создали специальные союзы, куда были приглашены лучшие гильдии «Пламегора». У Орды такое комьюнити называлось Horde Hub, и мне посчастливилось стать одним из тех, кто активно участвовал в его развитии — за битвами с игроками Альянса мы провели не один десяток бессонных ночей.

Попутно мы продолжали ходить в «Огненные Недра». Так получилось, что при вступлении в гильдию мы с другом попали в разные статики, поэтому убивали боссов раздельно. В моей группе рейды проходили довольно спокойно, поскольку у нас изначально собралось много хороших, адекватных игроков. В статике друга все было с точностью до наоборот — туда попало больше... неординарных личностей, что выливалось в конфликты, которые мешали прогрессу. Спустя несколько месяцев друг перестал получать удовольствие от такой игры и ушел из WoW Classic.

Первый Таэрар на «Пламегоре»
1/8
Первый Таэрар на «Пламегоре»
Гильдия ДСМД убивает первую Исондру
2/8
Гильдия ДСМД убивает первую Исондру
Сражение Орды с Альянсом за мирового босса
3/8
Сражение Орды с Альянсом за мирового босса
Затишье перед бурей
4/8
Затишье перед бурей
Horde Hub убивает Летона
5/8
Horde Hub убивает Летона
Horde Hub убивает Эмерисс
6/8
Horde Hub убивает Эмерисс
Horde Hub убивает Эмерисс
7/8
Horde Hub убивает Эмерисс
Horde Hub в ожидании воскрешения Азурегоса
8/8
Horde Hub в ожидании воскрешения Азурегоса

«Логово Крыла Тьмы» — освоение и драмы

В ночь на 13 февраля 2020 года в World of Warcraft Classic открылось второе рейдовое подземелье на 40 человек — «Логово Крыла Тьмы». Наша гильдия решила активно осваивать новый рейд и собрала три статика, численность которых в сумме достигала 120 игроков. А я ради этого мероприятия даже взял отгул на несколько дней.

Трудности начались еще до старта рейда. Чтобы попасть в подземелье, необходимо было нажать на специальную сферу — единственную на весь сервер. Думаю, вы представляете, какой ажиотаж был вокруг неё в момент выхода «Логова Крыла Тьмы». Сферу банально не было видно! В итоге нам пришлось около 20 минут пробиваться в подземелье.

За первые несколько часов мы справились с двумя боссами, после чего пошли спать, чтобы продолжить рейд вечером. На второй заход мы без проблем одолели третьего защитника Нефариана, а затем застряли на Огнечреве, который стал самым серьезным испытанием «Логова Крыла Тьмы». На нем мы умирали в течение нескольких часов — суммарно дракон победил нас 16 раз. У игроков в актуальную версию World of Warcraft на лице сейчас появилась улыбка, потому что для них такое количество вайпов на освоении — ничто, но мы в WoW Classic с чем-то подобным столкнулись впервые.

После великой победы над Огнечревом других трудностей мы не встретили и полностью прошли рейд уже 14 февраля, став 43-й гильдией в рейтинге на русскоязычных серверах. Результат не самый плохой, но наших ожиданий он не оправдал. Сейчас можно с уверенностью сказать, что для чего-то большего нам тогда не хватило подготовки. С другой стороны, в таком освоении тоже была своя прелесть — будучи обычным игроком, я не чувствовал никакой ответственности за общий результат и с великим удовольствием бежал навстречу приключениям.

Но вскоре начали вскрываться более серьезные проблемы — по итогам освоения рейда в гильдии назрело несколько конфликтов. Они возникли из-за плохой проработки организационных моментов, а также из-за жадности и плохо налаженной коммуникации. В ДСМД (сокращенное название гильдии) игроки получали предметы за очки, которые высчитывались по специальной системе. Во время освоения вещи распределялись так называемым консулом — человеком, который сам решал, кому достанется тот или иной предмет. Некоторым его решения показались несправедливыми. Помимо этого, к рейду была заготовлена «химия» — расходники, повышающие характеристики персонажа или дающие защиту. Их распределение тоже вызвало массу споров, обид и конфликтов. В результате это привело к тому, что в рамках ДСМД образовались три самостоятельных коллектива, которые очень редко контактировали друг с другом, хоть и находились в составе одной гильдии.

В предвкушении освоения «Логова Крыла Тьмы»
1/2
В предвкушении освоения «Логова Крыла Тьмы»
Гильдия ДСМД после первого убийства Нефариана
2/2
Гильдия ДСМД после первого убийства Нефариана

Становление рейд-лидером

Освоив «Логово Крыла Тьмы», мы приступили к еженедельному прохождению рейда, но уже в составах своих статиков. С каждым днем я всё больше интересовался WoW Classic, вникал в детали и улучшал игровые показатели. Однажды я осознал, что мои навыки сильно выросли по сравнению с тем, что было на старте. При этом большая часть остальных рейдеров прогрессировала намного медленнее. В результате я оказался на распутье: уйти в более сильный коллектив, где смог бы показывать высокие результаты, но при этом отказаться от всех знакомых и друзей, либо остаться, сохранив эту связь, но пожертвовать прогрессом.

Решение было очень трудным, потому что многие люди, с которыми я на тот момент играл уже более полугода, стали действительно мне очень близки. Ситуацию осложнял уход моего хорошего товарища, который по совместительству был одной из ключевых фигур в статике. Тщательно всё взвесив, я принял решение остаться в коллективе, потому что понял, что сухой прогресс без дружелюбной атмосферы, к которой я так привык, не доставит мне практически никакого удовольствия. Однако довольствоваться текущим положением дел тоже не хотелось, поэтому я нашел довольно радикальный выход — стал рейд-лидером.

Мне показалось, что это вариант, при котором я убиваю сразу двух зайцев — остаюсь в коллективе и улучшаю наш общий прогресс. Нюанс был в том, что тогда я не обладал опытом лидерства и был слаб в общих познаниях в WoW Classic, которые требовались для повышения уровня игры статика. За спиной у меня было всего несколько месяцев практики в Destiny 2, но по масштабам это даже отдаленно не могло сравниться с WoW. Несмотря на это, я принялся за дело.

Медитация после неудачного рейда
1/2
Медитация после неудачного рейда
Веселье с согильдийцами в таверне Черной Горы
2/2
Веселье с согильдийцами в таверне Черной Горы

Моя карьера рейд-лидера началась с того, что я водил ребят в «Логово Крыла Тьмы», «Огненные Недра» и «Логово Ониксии», озвучивая ключевые команды в голосовом чате. Многие ошибочно считают, что на этом зона ответственности РЛ заканчивается, но это не так. За указаниями во время рейда спрятан огромный пласт аналитической и организационной работы, которую должен проделывать любой хороший лидер. Освоившись с базовыми моментами, я обратился с предложением к действующему «на бумаге» рейд-лидеру передать мне этот пост, и он согласился.

Не стоит забывать, что World of Warcraft, а особенно ее классическая версия, — игра невероятно социальная, поэтому рейд-лидер вынужден решать не только игровые вопросы, но и справляться с конфликтами в коллективе. После моего официального вступления в новую должность я очень часто стал погружаться в разные споры, которые возникали у участников статика. Ко мне приходили взрослые мужчины и женщины, рассказывали о своих проблемах, а я, будучи 24-летним парнем, который даже в своей жизни и чувствах толком не способен разобраться, старался помочь как в игровом, так и в моральном плане. Иногда мне удавалось, а иногда нет — в любом случае благодаря этому я приобрел бесценный опыт, который изменил меня как личность в хорошую сторону, а также дал кучу новых знаний и навыков.

Самой сложной для меня в качестве рейд-лидера стала ситуация, которая произошла уже перед выходом финального рейда WoW Classic. С релизом этого подземелья стала доступна возможность собрать легендарный посох Атиеш, который очень хотели заполучить многие игроки. Суть в том, что добыча щепок для него происходит в течение нескольких месяцев, так как они редко и в небольшом количестве падают только с боссов «Наксрамаса», а собрать же их нужно целых 40 штук. Как принято в большинстве гильдий, владельца этого и других легендарных предметов выбирает непосредственно рейд-лидер. Аналогичная задача стояла и передо мной.

По факту мне нужно было выбрать одного игрока, который получит Атиеш. Желающих было много, но явных кандидатов — всего три. Один из них сразу отсеивался, потому что, несмотря на ценный вклад в жизнь коллектива, присоединился к нам относительно недавно. Второй кандидат уже обладал другим редким легендарным предметом, но при этом договаривался с изначальным лидером статика о том, что будет заниматься разными организационными вопросами в гильдии в обмен на этот посох. Однако мне казалось, что с момента договора (а это было более года назад) произошло слишком много разных событий. К тому же я не давал никакого обещания и не перенимал его от прошлого РЛ.

Хорошо все обдумав, я посчитал, что посох должен достаться третьему кандидату, который играл в статике со дня его основания, исполнял должность класс-лидера и просто во многом нам помогал. Мне же нужно было сообщить второму игроку, что Атиеш он не получит, хотя вполне его достоин. В день икс, когда откладывать разговор уже было нельзя, я созвонился со вторым кандидатом в Discord. Мне было очень страшно и некомфортно, потому что я очень не хотел расстраивать человека. В итоге я все же сказал то, что был должен, — по уровню эмоционального стресса это было очень близко к признанию в любви. В этот момент я чувствовал себя худшим человеком в мире, но понимал, что сделал все правильно.

Новый маунт
1/2
Новый маунт
Живописный вечер в Азшаре в ожидании Азурегоса
2/2
Живописный вечер в Азшаре в ожидании Азурегоса

«Врата Ан’Киража» — десятичасовой ивент и битва с К’Туном

В конце июля 2020 года на серверах WoW Classic вышел патч «Врата Ан'Киража», с которым игрокам стали доступны два новых рейда на 20 и 40 человек соответственно. Особенность обновления была в том, что открытие подземелий сопровождалось тематическим ивентом — чтобы попасть в «Ан'Кираж», игрокам Альянса и Орды нужно было вместе собрать огромное количество ресурсов, а затем поучаствовать в десятичасовой битве с монстрами. Ажиотаж вокруг этого события был по двум причинам: во-первых, ивент уникален и проводился только один раз; во-вторых, во время него можно было получить легендарное средство передвижения — Черный киражский боевой танк. Другими способами его не добыть.

Большая часть владельцев Черного киражского боевого танка — всего на «Пламегоре» удалось добыть 90 этих маунтов
1/2
Большая часть владельцев Черного киражского боевого танка — всего на «Пламегоре» удалось добыть 90 этих маунтов
Черный киражский боевой танк
2/2
Черный киражский боевой танк

На одном из офицерских собраний гильдии, которое проходило незадолго до выхода патча, я поднял тему с фармом маунта. Если конкретнее, предложил выбрать одного человека из гильдии, которому мы помогли бы собрать достаточно ресурсов, чтобы получить боевой танк. Увы, мое предложение было отклонено, и мы могли стать одной из немногих гильдий, которые не пытались получить маунта. Ситуацию исправила девушка, которая играла в моем статике. Она настолько негодовала по поводу случившегося, что сама организовала конкурс, где за помощь согильдийцу в фарме киражского танка можно было получить несколько призов — игровую валюту и фото ее обнаженной груди. Поучаствовать мог любой обладатель тега ДСМД, а снимок достался бы десяти игрокам, которые пришлют наибольшее количество необходимых ресурсов. Само собой, такая мотивация привела к потрясающим результатам: специальные предметы для маунта были добыты меньше чем за неделю.

Для получения киражского танка было необходимо в течение десяти часов ударить в специальный гонг, доступ к которому открывался только тогда, когда обе фракции на сервере нафармили достаточно ресурсов для начала войны. Под конец ивента, который завершился уже утром, мы, будучи сонными и измотанными, убили последних врагов, и врата открылись — с этого момента игрокам был доступен рейд «Ан’Кираж», где в версии на 40 человек финальным боссом выступил древний бог К’Тун.

Освоение рейда началось уже на следующий день. Под конец «Логова Крыла Тьмы» я не только стал рейд-лидером, но и переквалифицировался в главного танка. Решение я принял после того, как игрок, выступавший на этой роли до меня, перестал уделять статику достаточно времени, чтобы мы могли прогрессировать. Несмотря на то что рейд был сложнее ЛКТ, убить К’Туна нам удалось в первую же неделю. Проблемы вызвал только один босс, который не был обязательным для убийства финального злодея, — Нечистотон. Его нам удалось одолеть только 16 сентября (рейд стал доступен 22 августа), после чего рейд без особых трудностей зачищался еженедельно.

Первое убийство К\'Туна
1/7
Первое убийство К\'Туна
Первый поход в AQ40
2/7
Первый поход в AQ40
Перед боем с Императорами-близнецами — одним из моих любимых боссов в WoW Classic
3/7
Перед боем с Императорами-близнецами — одним из моих любимых боссов в WoW Classic
Начало ивента по открытию врат
4/7
Начало ивента по открытию врат
Ивент по открытию врат
5/7
Ивент по открытию врат
Поверженные противники
6/7
Поверженные противники
Момент открытия врат
7/7
Момент открытия врат

«Наксрамас» — полный провал и легендарный успех

Через пару месяцев после освоения нами «Ан’Киража» Blizzard анонсировала выход рейда «Наксрамас», последним боссом которого является Кел'Тузад. В отличие от актуальной версии World of Warcraft, где при освоении любая победа над боссом — это уже достижение, в «классике» ценится не факт прохождения подземелья, а то, с какой скоростью это сделано. Говоря простым языком, игроки привыкли закрывать рейды без особых проблем. Однако «Наксрамас» сразу дал понять, что с ним такой номер не пройдет — по крайней мере, у большинства гильдий.

В первый день освоения нам удалось убить всего пять боссов из пятнадцати, а на следующий — и вовсе ни одного. После еженедельного обновления мы одолели шесть прислужников Кел'Тузада, а затем кое-как добрались до десятки. К сожалению, многие оказались не готовы к такому темпу освоения — игроки, которые привыкли к быстрым и безболезненным прохождениям, были деморализованы неудачами в «Наксе». Из-за этого многие наши рейдеры стали уходить из статика и даже из World of Warcraft. С аналогичными проблемами столкнулись и многие другие гильдии, огромная часть которых по итогу развалилась, так и не убив Кел'Тузада.

Из-за ухода игроков прогресс моего статика замедлился еще сильнее — фактически мы начали регрессировать. Эти трудности спровоцировали ряд конфликтов, которые сильно давили на меня как на лидера коллектива — и без того тяжелая ситуация усугублялась поспешными эмоциональными решениями людей. Особенно горько было в моменты, когда статик покидали ключевые во всех смыслах игроки — без них и моя вера в успех серьезно страдала. 

Релиз «Наксрамаса» состоялся 4 декабря 2020 года. В конце месяца нам удалось достичь прогресса только в 12 убитых боссов, что, разумеется, не оправдало ничьих ожиданий. После Нового года мы продолжили сражаться. Освоение превратилось в настоящую войну — и я чувствовал это отчетливее всех. Помимо игровых трудностей, на меня давили и эмоциональные переживания моих тиммейтов. День за днем я впитывал негатив, который витал в воздухе, — чувствовал, как люди расстраиваются, слышал их тяжелые вздохи и раз за разом пропускал через себя эту палитру чувств. К концу января я не выдержал.

Босс, которого нам так и не удалось убить без мировых баффов
1/3
Босс, которого нам так и не удалось убить без мировых баффов
На пути в Квартал мерзости
2/3
На пути в Квартал мерзости
В ожидании битвы с Гроббулусом
3/3
В ожидании битвы с Гроббулусом

Больше чем игра

Очередной уход ключевого игрока, с которым мы вместе сражались на протяжении года, стал поворотным моментом — все негативные эмоции одномоментно хлынули наружу. Тогда я осознал, что такая игра в WoW Classic разрушает мою жизнь: переживания и расстройства напрямую влияли на сон, аппетит и общее состояние, буквально вгоняли меня в депрессию. Хорошо всё обдумав, я пришел к выводу, что так больше не может продолжаться, и принял невероятно трудное для себя решение — уйти из «классики». Это стало приговором для статика, потому что на мне было завязано слишком много — коллектив лишился идейного и фактического лидера, а также главного танка, заменить которого было некем.

Обдумывая это решение, я догадывался, что процесс ухода будет трудным, но не осознавал насколько. Некоторые игроки очень резко восприняли эту ситуацию и стали обвинять меня в предательстве и малодушии. По-настоящему больно было смотреть, как расстраиваются мои близкие друзья. Признаюсь, в эти моменты глаза наполнялись самыми настоящими слезами. Некоторые могут удивиться, ведь WoW — это «просто игра», но за полтора года она стала для меня чем-то большим. В первую очередь именно за счет людей, которые окружали меня.

После того как я объявил об уходе, эти ребята убедили меня провести последний рейд. К тому же, посмотрев на реакцию близких мне по духу товарищей, я проникся и подумал, что и сам поторопился с решением. На собрании статика, где я без умолку болтал что-то очень трогательное, у меня неожиданно вырвалось обещание: я сказал, что буду готов посетить несколько рейдов как главный танк, если появятся те, кто найдет в себе смелость дальше вести коллектив вперед. К моему большому удивлению, такие люди появились — под началом одного из лучших игроков статика и по совместительству моего хорошего друга был создан так называемый совет, который взял управление нашей группой на себя.

Словно после цунами, ребята начали устранять последствия разрушений, вызванных моим решением. На место тех, кто ушел, были в срочном порядке найдены новые игроки, а все остальные вопросы теперь решались сообща, не одним только лидером. В успех такого состава никто не верил — в душе все понимали, что нашему статику пришел конец. Что уж скрывать, даже члены совета весьма скептически относились к затее.

Меня же это, наоборот, вдохновило — кажется, я был единственным, кто верил в успех статика. Сплотившись, все начали намного усерднее стараться в рейдах. Уже на следующей неделе мы восстановили наработанный прогресс, а позже и вовсе убили тринадцатого босса — Четырех всадников. Далее перед нами встал Сапфирон — дракон, который, по мнению многих, является самым сложным боссом в «Наксе». 

Первые несколько попыток провалились. Казалось, что главный защитник Кел’Тузада снова окажется нам не по силам. Однако на последней попытке произошло какое-то чудо, и Сапфирон был повержен — дорога к главному злодею «Наксрамаса» оказалась открыта. Убийство «Келя» было уже во многом формальностью: мы справились с ним на следующий день, одержав победу не только над игрой, но и над самими собой.

Для меня эта история стала настоящей сказкой. Когда я не нашел сил продолжать сражаться, люди, ради которых я так старался всё это время, подали мне руку, вытащив из бури эмоциональных переживаний и снова подарив надежду. После убийства Кел'Тузада я объявил, что статик берет перерыв от рейдов до выхода дополнения The Burning Crusade Classic, дата релиза которого пока неизвестна. Мне казалось, что ничто не сможет превзойти такой яркий финал и лучшего шанса закончить «классику» уже не будет.

Второй статик гильдии ДСМД после первого убийства Кел\'Тузада
1/4
Второй статик гильдии ДСМД после первого убийства Кел\'Тузада
Перед финальной битвой
2/4
Перед финальной битвой
Маг Шанхаи получает легендарный посох Атиеш
3/4
Маг Шанхаи получает легендарный посох Атиеш
На том же месте спустя полтора года
4/4
На том же месте спустя полтора года

Я собираюсь продолжить приключения в The Burning Crusade уже в составе собственной гильдии, которую мы с ребятами назвали «Вундервафли». Возможно, ее история подарит еще более впечатляющий сюжет для следующий статьи. Выход TBC запланирован на 2021 год, поэтому мы уже активно обдумываем план развития коллектива в новом дополнении. Готовы ли мы? Ну… будем стараться! А пока на этот вопрос может ответить Иллидан:

Комментарии