Хидэо Кодзима рассказал, как процесс разработки и общения с актерами и коллегами по индустрии повлиял на сюжет Death Stranding. По словам геймдизайнера, после ухода из Konami ему пришлось искать связи с разными людьми, и игрокам в его новом продукте придется заниматься тем же. Кодзима также объяснил, что механика Death Stranding сильно отличается от того, что использовали разработчики в последние 30 лет. Перевод слов геймдизайнера выполнила Sony Russia.
«Когда три с половиной года назад мы получили независимость, у нас не было ничего. Все, что у нас было, — это связи с людьми, связи с поклонниками. Так было с Норманом [Ридусом], с Гильермо дель Торо, с Мадсом [Миккельсеном] и Николасом Виндингом Рефном. Я эффективно привлек свои связи в игру. Это помогло мне усилить тему связей. Мы пришли к музыке и игровому движку по стопам Guerilla, использующей тот же подход.
Это был творческий процесс, сфокусированный на связях между разработчиками, и это тоже впоследствии стало одной из тем игры. Я делал игры 30 лет, и за это время было создано много игр, где игроки используют "палки", чтобы держать врагов в страхе. Death Stranding отличается. В этой игре игроки используют "веревки", чтобы поддерживать связь с другими людьми — людьми, которые им нравятся. Получается, что в этом смысле глобальная концепция игры заключается в "создании связей"».
Death Stranding — первый проект Кодзимы, которым он занялся в статусе независимого геймдизайнера. Релиз игры состоится 8 ноября на PlayStation 4, а в начале лета 2020-го она выйдет на ПК. Первые обзоры новинки оказались неоднозначными: журналисты заявили, что Кодзиме удалось сделать философское высказывание, но отметили монотонный геймплей, который подойдет не всем игрокам.