Классные геймплейные задумки в играх, которых было слишком мало
Статья

Классные геймплейные задумки в играх, которых было слишком мало

Геймдев — это то ещё искусство, но даже если с сюжетом не пошло и история в итоге получилась, скажем прямо, так себе, то ещё не всё потеряно. Сессионные игры как явление так и вовсе построены только на геймплее, поэтому ценность оригинальной игровой механики, делающей тайтл уникальным, трудно переоценить. Ещё лучше, когда эта механика подчёркивает сторилайн, и игрок хочет снова и снова переживать сюжет только ради неповторимых ощущений от прохождения. Сегодня вспоминаем игровые фишки, которыми хотелось насладиться больше, чем получилось на деле.

Управление миньонами в Overlord

Вместе со смертью (или заморозкой, кто знает?) серии Overlord мы лишились возможности снова почувствовать себя властелином тёмной армии. Конечно, отряд маленьких бесят, вручаемый игроку, сильно отличается от стандартных представлений о демонических легионах, захватывающих мир, но тем и лучше. Оригинальное продуманное взаимодействие Повелителя с миньонами не раз подтолкнёт игрока к заботе о своём воинстве, включая заучивание имён тех, кто пал в битве, для их последующего воскрешения.

Помимо того, что само управление прихвостнями универсально как для боя, так и для решения головоломок, сказывается их стилистическая проработанность и очаровательная харизма. То, как они вписаны в мир игры со сказочной атмосферой и комедийными ситуациями, придаёт игре запоминающийся шарм. Достаточно составить отряд, исходя из своего тактического видения, вооружить его по последнему писку моды, найти нужных ездовых животных — и вы в нём уже никогда не усомнитесь, осаждая очередной город, не желающий подчиняться силам зла.

Пинок в Dark Messiah of Might and Magic

Игры с физикой всегда заманчивы для игрока, будь то олдскульный телекинез из Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy или сталкивание с крыши в Baldur’s Gate 3. Но один из классических примеров подобного веселья представлен, конечно, в Dark Messiah. В сети встречаются прохождения всей игры одним пинком, до того эта механика заразительна и креативно выполнена.

Пространство для креативного применения пинка существует буквально на протяжении всей игры. Это, конечно, ещё не immersive-sim, но проработкой каждой локации для того, чтобы пинок был максимально полезным, нельзя не восхищаться. Доски с шипами, ящики, статуи, обрывы, открытые пространства — всё построено для пинания врагов с выбором самых разных траекторий. Хотите вы играть противниками в боулинг или в дартс, Dark Messiah не откажет вам ни в чём. И это здорово.

Письма в WILL: A Wonderful World

Будучи юной богиней, которой смертные доверяют свои самые сокровенные и важные тайны, вы получите возможность управлять жизнью своих новообретённых верующих. Суть проста. Вам присылают письмо, где рассказывают определённую историю из недавнего прошлого с посылом: «Эх, вот бы всё сложилось по-другому». В силах игрока менять ключевые события в этих историях, причём иногда мешая их друг с другом из нескольких писем.

Подобная механика позволяет как ещё больше испортить жизнь человеку, обратившемуся к божеству-неумёхе, так и довести ситуации в жизни героев до абсурда — чтобы в руках полицейского в перестрелке внезапно возник банан или кто-то поскользнулся на мыле в самый важный момент. Необычайно художественная и одновременно забавная фишка открывает практически бесконечный простор для воображения самых странных случаев. Получившиеся истории оказываются даже интереснее, чем основной сюжет игры, протекающий отдельно. Даже если вам кажется, что играть с жизнями людей жестоко, здесь это сделано слишком хорошо, чтоб так просто остановиться.

Оружие в Singularity

Singularity не стала хитовой игрой из прошлого, о которой вспоминают с трепетом и уважением. Возможно, сказались общая банальность истории и не слишком большое количество событий. Тем не менее у игры нашлось некоторое количество оригинальных решений в плане геймплея. Прежде всего, конечно же, вспоминается Мобильный Временной Преобразователь, позволяющий управлять гравитацией и временем. Но подобные фишки мы так или иначе видели раньше, да и предметы со встроенным функциональным набором способностей — это популярное решение для игр того времени (вспомнить хотя бы Crysis или Red Faction).

Примечательнее одно из особенных оружий — винтовка «Охотник», позволяющая, останавливая время, выпускать особенные управляемые пули, разящие противников наповал. Использовать «Охотника» хочется не только за счёт общей эффектности и зрелищности массовых перестрелок с ним, но ещё и за счёт того, что это добавляет в геймплей динамику и стратегию: возможность добраться пулей до самых важных противников, пытаясь пролететь всякую мелочь, или же чудом застрелить обходящего тебя врага. Побольше бы таких ситуаций в игре, где стрельба имела бы куда большее значение, и кто знает, к какой новой киберспортивной дисциплине это нас могло бы привести.

Воспоминания в Remember Me

Камерность этой игры в своё время сыграла с ней злую шутку. Однообразные бои и душный дизайн уровней слишком доминировали над интересными игроку элементами. К последним как раз и относится оперирование воспоминаниями, доступное главной героине. Этот режим представляет собой некий конструктор кат-сцены, где, меняя некоторые детали, мы могли добиваться нужного нам от воспоминания эффекта.

Любопытный приём, использованный всего несколько раз за игру, потенциально может открывать нам широкий простор для взаимодействия с сюжетом. Если бы такой инструмент использовался в нелинейном повествовании, то непредсказуемость для игрока и этический выбор, который он решил в итоге совершить, могли бы делать прохождение более запоминающимся и индивидуальным. Увы, на тот момент управление воспоминаниями не раскрыло себя так, как могло бы, и продолжения, судя по всему, не случится. Потрачено.

Временной компас в Dishonored 2

Dishonored 2 сама по себе оказалась игрой, богатой на оригинальные геймплейные решения — чего стоит один лабиринт Джиндоша, — но миссия с использованием временного компаса запоминается по-особенному. Во время исследования старого особняка вы получаете таинственный артефакт. С его помощью главный герой может мгновенно перемещаться к событиям, происходившим в особняке в прошлом, и оказывать влияние на будущее.

Исчезать перед лицами изумлённых стражников, чтобы спустя пару секунд появиться у них за спиной, по-своему бесценно. Существовать в двух измерениях одновременно и оказывать на них влияние — интригующе ещё и за счёт того, что, разбираясь с проблемами в одном измерении, не стоит забывать о другом, ведь после внезапного файта со стражниками в одной из комнат и вынужденной телепортации назад можно легко угодить прямо в улей трупных ос. А что будет, если добавить такую механику в кооператив…

Хронокостюм в TimeShift

Ну и куда без незабвенной старой школы. В TimeShift хронокостюм главного героя позволяет ему манипулировать временем, замедляя его или останавливая по своему усмотрению. Благодаря такому простому, на первый взгляд, нововведению перед игроком открывается обширный перечень возможных боевых сценариев. Замедлить время, подойти к вражескому солдату, отобрать у него оружие и отправить на тот свет? Легко. Остановив время, пустить сразу несколько пуль в головы недругов? Пожалуйста. Воспользовавшись остановкой, вытворить какую-нибудь похабщину с разрушаемыми объектами? Нет проблем.

Всё это здорово вносит разнообразие в геймплей, помогая не самой удачной с точки зрения продолжительности и сюжета игре получить своё лицо. Добавьте сюда режим инверсии времени, позволяющий запускать события в обратном порядке, и вы получите неповторимый инструмент для решения различных головоломок и предоставления игроку той вариативности прохождения, которой он заслуживает.

В такие моменты действительно немудрено поймать себя на мысли, как некоторым современным играм не хватает смелости и броскости в области дизайна геймплейных решений. Понятно, что всегда будет существовать условная Arkane Studios, специализирующаяся на подобных вещах. Но свежесть и неповторимость, придаваемые игровыми механиками в том числе серым и не самым эпохальным играм, нельзя недооценивать. Да, неудачная механика убьёт даже безупречную с точки зрения сюжета игру. Но кто не рискует, тот не знает духа авантюризма, так необходимого игровой индустрии в наши времена.

Комментарии