Когда деревья были большими: за что игроки любили Blizzard до того, как она стала всеми презираемой
Статья

Когда деревья были большими: за что игроки любили Blizzard до того, как она стала всеми презираемой

Сегодня имя Activision Blizzard все чаще вспоминается с неприязнью. Причин много: кто-то недоволен жуткими скандалами, кто-то — слабой поддержкой игр или уходом от корней, а некоторые и вовсе до сих костерят на чем свет стоит за провальный ремастер Warcraft III. А то и ругают Call of Duty за жуткую стагнацию серии. И тем не менее Microsoft изъявила желание выкупить тонущий корабль со всем экипажем на борту (минус Бобби Котик, если верить слухам).

«Виной» тому, конечно, прошлые достижения. Одна только Blizzard задала столько важнейших трендов, что попросту диву даешься. Попробуем вспомнить, почему в не столь далеком прошлом все старались равняться на компанию, ныне не вылезающую из проблем.

Немного истории

Для начала немного сухих фактов. В далеком 1991 году три выпускника Калифорнийского университета — Аллен Адам, Фрэнк Пирс и Майк Морхейм — основали Silicon & Synapse. Небольшая компания, для создания которой Морхейму пришлось занимать деньги у бабушки, потратила два года на создание имиджа, занимаясь преимущественно портированием чужих игр на другие платформы. В 1993-м вышли Rock n’ Roll Racing и The Lost Vikings — игры, которые многие с теплом вспоминают и сегодня. А лидером рынка Blizzard стала еще год спустя благодаря Warcraft: Orcs & Humans, которая изменила представление геймеров о стратегиях в реальном времени.

Оригинальная Warcraft предложила то, чего попросту не было до нее: уникальные задания вместо привычного «уничтожь противника», миссии без возможности создания юнитов, генератор случайных карт, игру по локальной сети и модему, а также введение волшебников в довесок к воинам ближнего и дальнего боя.

А в 1996-м Blizzard приобрела Condor Games. Сегодня оригинальное название Blizzard North мало кто помнит, а именно она отвечала за легендарную Diablo.

 

Кстати, все в том же 1991-м никому особо не известный предприниматель Бобби Котик вместе с тремя инвесторами приобрел Activision, которая находилась в плачевном состоянии. Уже к 1995 году под его руководством компания стабильно росла, а еще два года спустя начала приносить прибыль. Но это, как говорится, совсем другая история. Для нас важно только то, что в 2008-м Activision и Blizzard объединили силы под одним брендом.

Пришествие тьмы как хороший знак

В 1994 году небольшая команда из 11 разработчиков делала пошаговую фэнтезийную RPG. Шесть рас, три класса, несколько самых необходимых характеристик вроде силы и склонности к магии и вишенка на торте — генерация подземелий и предметов.

После слияния Condor Games и Silicon & Synapse, вскоре переименованных в Blizzard North и Blizzard Entertainment соответственно, студии начали плотно работать над Diablo. Союз, кстати, случился по удивительной причине: на CES 1995 обе компании презентовали Justice League Task Force для Sega Mega Drive и SNES соответственно, причем игры были удивительно похожи друг на друга (заказчик не посчитал нужным уведомить, что на разные платформы тайтл делают разные разработчики). Поняв, что подходы к играм похожи, студии и решили породниться.

Именно Blizzard Entertainment предложила перейти от пошаговости к реальному времени. Решение оказалось важнейшим для всей индустрии: сегодня именно Diablo считается родоначальником жанра Action RPG, крайне популярного и сейчас.

А ведь вместе с Diablo вышел и Battle.net — онлайн-сервис для игры по сети. Первый сервис, встроенный непосредственно в игру и значительно упрощающий доступ к сетевым функциям в сравнении с аналогами на момент выхода. Только благодаря ему новые тайтлы Blizzard в конце 1990-х разлетались как горячие пирожки.

Первая космическая

А в 1998 году вышла StarCraft. Первая презентация прошла двумя годами ранее: компания представила на E3 раннюю версию игры, которую тут же окрестили «Warcraft в космосе» из-за большого сходства с Warcraft II. Тогда-то геймдизайнер Крис Метцен и взял на себя смелость предложить нечто совершенно новое — асимметричные фракции.

До StarCraft баланс в RTS создавался простым способом: если силы противников будут равны, то и изобретать велосипед не придется. Ответом на драконов у орков были грифоны у людей, а паладины были максимально похожи на предводителей племен у противника. Warcraft, по сути, меняла внешний вид армий, а не их суть, а вот StarCraft от этого отказалась.

В игре были доступны три расы: протоссы, терраны и зерги. Каждая из них предлагала отличный от других геймплей. При этом баланс был выверен так, что однозначного победителя попросту не было: у каждой фракции были свои сильные и слабые стороны, что и делало StarCraft невероятно увлекательной игрой.

Ретроспективно StarCraft считается одним из величайших и важнейших тайтлов в истории. Если отвлечься от асимметрии геймплея, не менее очевидным наследием будет популяризация киберспорта. Да, спору нет, до StarCraft уже были Quake, Doom и ряд других популярных дисциплин, но именно научно-фантастическое детище Blizzard вывело спорт на новый уровень — спасибо встроенной рейтинговой системе и упрощенному подключению к другим геймерам через Battle.net.

О том, насколько мощное влияние стратегия оказала на Южную Корею, говорить попросту глупо: в 2000-х отдельные ТВ-каналы почти полностью посвящали свое время турнирам по StarCraft. Да чего там, министр обороны Южной Кореи после бомбардировки со стороны Северной Кореи в 2010-м объяснил отсутствие обратной агрессии тем, что «реальная жизнь не похожа на StarCraft».

Триумфальное возвращение в Тристрам

В 2001 году свет увидела Diablo II, вновь пошатнувшая устои. Вместо привычного средневеково-европейского сеттинга игра предложила четыре разных региона со своими особенностями, плюс опасность теперь поджидала буквально везде, а не только в «квестовом» подземелье, как у предшественницы и конкурентов.

А ведь еще были разные персонажи — идея в целом не новая, но с твистом. У двух игроков получатся две разные амазонки: вместо линейной прогрессии у пользователей появилась возможность создавать удобный билд под себя и свои ожидания от игры. Что-то подобное можно было увидеть в пошаговых RPG (особенно в японских), но для ARPG подход был в новинку.

А самым мощным следом в истории, без которого сегодня нельзя представить гейминг вовсе, стали «цветные» вещи. В привычном виде они появились именно там, приучив игроков высматривать вожделенные оранжевые или зеленые «шмотки» и пропускать «серые» уже вскоре после начала игры. Система ушла за пределы родного жанра: сегодня подобную градацию можно найти и в Destiny, и в Borderlands, и даже в Darksiders II.

Отдельно хочется сказать пару слов о синематиках. Blizzard заработала себе имя не только прорывным геймплеем и уникальными решениями, но и высококачественными роликами для своих игр, которые особенно заблистали примерно начиная с Diablo II.

Старые лица, новые жанры

Спустя год после Diablo II и почти декаду после Warcraft II свет увидела Warcraft III: Reign of Chaos, которая привнесла немало нового в жанр RTS. На поверхности все вроде бы просто: идея разных фракций вместо «зеркалящих» друг друга позаимствована у своей же StarCraft, а вместо двухмерного движка игра выполнена в полном 3D. Даже этого бы хватило, чтобы стать культовой, но Blizzard по традиции решила не размениваться на мелочи.

Главное изменение базовой версии — добавление ролевых элементов в стратегию: к обычным юнитам здесь добавились уникальные герои, способные накапливать опыт и использовать особые приемы в бою. Причем опыт переносился между уровнями кампании.

А еще в Warcraft III был редактор карт, отличающийся от аналогов у конкурентов: здесь можно было не просто менять местность, а создавать чуть ли не полноценные отдельные игры. Жанр Tower Defence зародился именно как карта для Warcraft III. Ну и не стоит забывать о DotA Allstars — родоначальнике всех MOBA.

Игроки создали немало удивительных карт и режимов, начиная от клонов Monster Hunter с необычной боевой системой, выстроенной вокруг комбо, и заканчивая симуляторами выживания с возможностями крафта и необходимостью следить за состоянием персонажа.

Портал на Азерот

Пожалуй, самый громкий успех случился в 2004 году с выходом World of Warcraft. Честно говоря, писать о том, почему эта игра перевернула гейминг, кажется нелепым: трудно найти человека, который хоть краем уха не слышал о самой популярной MMO в мире.

WoW не была первой, но смогла занять лидирующую позицию, оставив оппонентов вроде Ultima Online и The Realm Online далеко позади. Кстати, именно WoW популяризовала формат подписки, который не только решал проблему пиратства (пусть и не полностью, но все же), но и делал жизнь геймеров проще и удобнее.

Сегодня почти каждая студия, работающая над MMO, признается, что те или иные идеи почерпнуты у Blizzard. Продюсер Final Fantasy XIV Наоки Ёсида был очень опечален тем, что многие игроки начали уходить в его тайтл из WoW, и даже публично выступал в защиту World of Warcraft — мало какая другая игра вызвала бы подобную реакцию.

Чего уж там, под давлением игроков в WoW были изменены некоторые горячие клавиши в Windows, а сама MMO появлялась в различных сериалах и фильмах. World of Warcraft с удовольствием рекламировали крупные звезды вроде Жан-Клода Ван Дамма, Оззи Осборна и Чака Норриса. Конечно, сегодня это куда более привычно (стоит вспомнить World of Tanks и Арнольда Шварценеггера), но в свое время подобное вызывало эффект разорвавшейся бомбы.

До сих пор онлайн WoW остается впечатляющим, несмотря на массовый отток игроков на фоне скандалов в компании, а это, знаете ли, о многом говорит.

Долгая счастливая жизнь

Вышедшие позднее StarCraft II, Diablo III и Overwatch революционными не стали, но заслужили внимание общественности как по-настоящему качественные игры. А Hearthstone не только стала одной из самых известных ККИ в мире, но и способствовала популяризации видеоигр с карточными механиками — от «Гвинта» до Slay the Spire.

Если взглянуть в прошлое, становится понятно, что Blizzard удивительным образом практически никогда не промахивалась, особенно если не брать в расчет последние годы. В списке оригинальных игр компании нет ни одной неудачной, за исключением разве что ранних попыток создавать тайтлы по лицензии комикс-издательства DC. В конечном счете негатив вызывают попытки «освежить» старые игры, слабая поддержка и внутренняя политика, причем именно о последней слышно больше всего.

И даже с учетом этого, при, казалось бы, не самой большой библиотеке, покупка Blizzard кажется серьезным шагом. Конечно, в тексте нет ни слова об Activision (а это, на минутку, такие серии, как Soldier of Fortune, Call of Duty, Guitar Hero, Prototype, Tenchu, Tony Hawk’s и пара десятков других), но одной только Blizzard достаточно, чтобы понять: Microsoft сделала правильный выбор. Глядишь, под новым началом компании удастся очистить репутацию и вернуться с новыми силами: Фил Спенсер же пообещал не вмешиваться в творческий процесс, а с этой стороной у Blizzard никогда проблем не наблюдалось.

Комментарии