Крик в космосе, который все услышали: почему ремейк Dead Space — действительно важное событие
Статья

Крик в космосе, который все услышали: почему ремейк Dead Space — действительно важное событие

22 июля EA Games объявила о разработке ремейка Dead Space — культового хоррора, вышедшего в 2008 году. Игра не только развивала идеи, заложенные в Resident Evil 4, но и надолго запомнилась как одна из самых страшных в своем поколении. Совсем недавно казалось, что конец приключениям инженера Айзека Кларка окончательно наступил в 2013-м, но анонс ремейка доказал: компания все еще помнит о хорроре и готова прислушиваться к фанатам. Cybersport.ru предлагает вернуться в прошлое и вспомнить, чем же так примечательна первая часть и почему ремейк обязательно нужно ждать.

Отец кошмара

Dead Space создавалась под чутким надзором Глена Скофилда. Свою карьеру он начинал в качестве художника и успел поработать над такими сериями игр, как Gex и Legacy of Kain. Интерес к хоррору в нем проснулся не сразу, но, подойдя вплотную к будущей Dead Space, Скофилд поставил перед собой амбициозную задачу: создать самую страшную игру своего времени.

Поначалу EA не была уверена в видении Скофилда: во время питчинга издатель попросил у дизайнера предоставить какой-либо прототип, чтобы понять, стоит ли двигаться вперед. Так родилось первое технодемо: при его создании разработчики использовали девкит Xbox 360 и старались выжать максимум из имеющегося железа. Вертикальный срез, созданный за считаные месяцы, состоял из трех комнат, демонстрирующих технические помещения с различными огнями, вентиляторами и другими подвижными элементами. В этот момент и пришла идея главного героя — инженера: он отлично вписывался в техногенную атмосферу и при этом не был героем в традиционном представлении аудитории. Имея на руках прототип, Скофилд сумел не только получить одобрение издателя, но и начать разработку собственного движка: понимая, что именно требуется от будущей игры, сделать это было куда проще.

Если Resident Evil 4 была ключевым источником в части геймплея (что угадывается сразу же), то атмосфера создавалась с оглядкой на другие референсы. В их числе разработчики называли серию Silent Hill с ее меняющимся окружением и психологическим давлением и фильм «Сквозь горизонт» Пола У. С. Андерсона. Последний угадать не так уж сложно: события картины разворачиваются на заброшенном космическом корабле, на котором что-то пошло, мягко говоря, не так. Скофилд был очень впечатлен созданной атмосферой: в одном из интервью он рассказывал, что повествование через окружение, продемонстрированное в «Сквозь горизонт», помогло ему понять нужное настроение для будущей игры.

Как и в фильме, в Dead Space игрок поначалу не знает, что произошло на самом деле, но повсюду видит жуткие следы уже случившегося кошмара. Тут и там разбросаны части тел, стены залиты кровью, а сама атмосфера корабля давит и нагнетает без необходимости регулярной подпитки дешевыми скримерами.

Оркестр кошмара

Конечно, львиная доля атмосферы достигалась просто за счет правильного использования звука. Как признавались саунд-дизайнеры, в Dead Space огромное внимание уделялось музыке и звуковым эффектам, причем они внимательно следили, чтобы страшно было только в действительно страшные моменты.

Глен Скофилд
Глен Скофилд

«Мы проверяли это на фильмах: если убрать видеоряд и оставить только звук, хоррор продолжит пугать. Но в большинстве случаев обратное не работает: если убрать звук и оставить только видео, фильм попросту перестает пугать».

Звук должен пугать в том числе за счет чувства неизвестности. Многие сцены создавались таким образом, чтобы игрок слышал опасность, но не мог сразу понять, откуда ее ждать. Подобный подход привел к появлению системы «счетчика страха»: она управляет музыкой в игре, делая ее более напряженной при приближении опасности.

Лучшей иллюстрацией подхода к звуку будет одна из комнат с очень громким металлическим лязгом: аудиоинженеры записывали звук прибытия скоростного поезда, чтобы позже модифицировать его и вставить в игру. Так родилась одна из самых запоминающихся сцен в Dead Space: персонаж открывает дверь и оказывается в техническом помещении, из которого на игрока обрушивается лавина жутких звуков. Пугает хлеще любого монстра — при том что никакой опасности на самом деле нет вовсе.

Правила кошмара

По собственному признанию, директор Dead Space в работе активно ломал устоявшиеся правила и создавал новые. Идея разработки хоррора к нему пришла еще в 2005-м: на первых порах игра скорее напоминала «Побег из Нью-Йорка» в космосе и называлась Rancid Moon. Скофилд признавался, что одним из ключевых источников вдохновения была Resident Evil 4, а команде он описывал проект как «Resident Evil 4 в космосе», что сразу давало определенную картинку в голове. Четвертая часть, по словам дизайнера, дает уникальный опыт: игроки чувствуют напряжение и страх, который смешивается с любопытством. Нечто подобное он пытался сделать и в Dead Space. При этом Скофилд снова и снова подчеркивал, что Dead Space — это игра, которую он сам хотел сделать, а не тайтл, который от него ждали.

Благодаря этому подходу родились «Правила Dead Space». Их было пять:

  1. Никакого интерфейса.
  2. Нерсонаж не разговаривает.
  3. В игре должна быть система расчленения.
  4. Игра интерактивна в любой момент.
  5. Все должно пропускаться через призму инновации.

На каждом из пунктов стоит остановиться подробнее.

Никакого интерфейса

Интересной и важной особенностью Dead Space стало то, что абсолютно все в ней происходит внутри игры. В большинстве тайтлов уровень здоровья, инвентарь, счетчики патронов и другие показатели представлены в виде наэкранной информации, доступной игроку, но не персонажу — в Dead Space все обстоит иначе. Здоровье отображается на специальном счетчике на спине инженерного костюма. Количество патронов — в виде голограммы на самом оружии. Инвентарь открывается через специальное меню в самом костюме, причем герой видит его точно так же, как и игрок. Вдохновение пришло благодаря костюмам дайверов: счетчик кислорода у них присутствует на баллоне, чтобы другие дайверы могли увидеть проблему до того, как она станет критической.

Источник: store.steampowered.com
Источник: store.steampowered.com

Персонаж не разговаривает

Молчаливый протагонист — то, что позволяет игрокам проще отождествлять себя с героем на экране. Вдохновение, очевидно, пришло из Half-Life: Скофилд подчеркивал, что Айзек Кларк создавался с оглядкой на Гордона Фримена. Увы, от идеи откажутся в последующих частях.

Система расчленения

Одной из важнейших геймплейных особенностей стала возможность лишать противников конечностей. Более того, привычная многим стрельба в голову в Dead Space попросту не работает: противники становятся только агрессивнее от этого, что изрядно мешает играть. Введение расчленения в игру оказало огромное влияние на геймдизайн: оружие, поведение монстров и многие другие аспекты создавались с оглядкой на ключевую механику. Скофилд отдельно уделял внимание анимациям смерти персонажа: в них также использовалась возможность лишать героя важных частей тела. Со временем это стало своего рода фишкой: смерть становилась все более изощренной и длинной, чтобы можно было продемонстрировать жестокость в полной красе. К этому мы еще вернемся позже.

Интерактивность

В игре нет кат-сцен, кроме вступления и финала, все остальное время игрок принимает в событиях непосредственное участие. Это было важно для разработчиков с самого начала: любое событие, любой эпизод подается напрямую через персонажа с возможностью моментально реагировать на происходящее. Даже сюжетные диалоги подаются через голограммы, отображаемые с помощью костюма. Подобный подход в том числе привел к определенным трудностям: в одной из сцен Кларка по сюжету хватает щупальце, и реализация этого момента заняла около месяца.

Глен Скофилд
Глен Скофилд

«Я хотел, чтобы эта сцена была одной из самых страшных в игре. Ты не можешь убежать, ты должен отбиваться в непривычных для себя условиях. И здесь возникло множество трудностей: речь не только об уникальных анимациях, но и о новых системах. Щупальце должно хватать за лодыжку, звуки должны подходить, игрок должен стрелять из неудобного положения. Я раздал задачи и уехал в бизнес-командировку на пару дней, а когда вернулся — ничего не работало. Хотя все было на своих местах. [...] И только через несколько недель проб и ошибок мы поняли: должен быть способ получше».

Решение было куда сложнее, чем казалось на первый взгляд, и потребовало разбить процесс анимирования на множество отдельных составляющих. По воспоминаниям Скофилда, разбитие процесса на «слои» помогло команде вычленить проблемные места и решить возникающие трудности.

Инновация кошмара

Каждая механика, каждое решение в игре либо создавались с нуля, либо брались извне и перерабатывались. Как уже упоминалось выше, одним из источников вдохновения для команды была Resident Evil 4, в которой персонаж мог либо передвигаться, либо атаковать, но никак не одновременно. В Dead Space же с этим не было никаких проблем: игрок при стрельбе не терял мобильности, что придавало дополнительный уровень реализма. Встроенные в игру показатели также относятся к инновациям, как и замена рукопашной атаки на втаптывание бронированным ботинком. Привычные приемы непременно должны быть изменены хотя бы в деталях — и это было важнейшим при создании игры.

В качестве примера разработчики вспоминали созданную ими систему вентиляции: обычно в играх монстры имеют заранее заготовленную расстановку. В Dead Space они нередко движутся вне поля зрения игрока и могут нападать с разных сторон, используя созданные специально для этого альтернативные пути перемещения, что также придает как эффект неожиданности, так и большую правдоподобность происходящему.

Источник: store.steampowered.com
Источник: store.steampowered.com

Вывернутый кошмар

В пункте про возможность расчленения упоминалась жестокость как особый прием при создании игры. Разработчики Dead Space действительно делали большую ставку на натуралистичность, для чего всегда имели под боком множество иллюстративного материала. В числе прочего там были фотографии автокатастроф, медицинских операций и боевых действий. Как вспоминали дизайнеры, идеей при создании некроморфов было тело, «жестоко вывернутое наизнанку неизвестной силой». После просмотра подобных фото многие не могли спокойно спать по несколько недель.

Фотографии применялись не только при создании монстров, но и в других случаях: так, например, многие тела, разбросанные по уровням, также создавались с оглядкой на графические материалы. В главном меню на фоне и вовсе использованы кадры разлагающейся козы: команда разработки специально приобрела мертвую тушу и потратила несколько дней на фотографирование процесса разложения.

Дизайн некроморфов с их множеством конечностей также обусловлен возможностью показать натуралистическую жестокость: игрок может буквально по кусочкам разобрать почти любого противника и залить их кровью все вокруг. И все же игра умудряется не терять атмосферы ужаса: при наличии богатого арсенала и множества способов дать отпор игрок остается хрупким и слабым перед лицом опасности.

Наследие кошмара

Удачный арт-дирекшн, свежие решения, грамотная режиссура и саунд-дизайн помогли Dead Space сказать новое слово в жанре. Да, Resident Evil 4 представила новый тип геймплея, но именно детище Скофилда смогло вывести формулу на новый уровень.

Несмотря на то что с момента выхода Dead Space прошло 13 лет, она и сегодня остается актуальной: большинство современных хорроров пошли совсем другим путем благодаря Amnesia и Outlast, но Dead Space стоит особняком и дарит совершенно уникальный опыт. Ни одна игра даже близко не смогла подобраться к тому, чтобы повторить формулу Скофилда — причем даже сама серия потеряла часть своего обаяния с уходом создателя. И если вторая часть еще справлялась с поставленными задачами, хоть и уходила в больший экшен, то третья стала гвоздем в крышке гроба — как Dead Space, так и студии-разработчика Visceral Games. 

Для создания успешной и актуальной игры студии EA Motive не нужно прилагать особых усилий: как показал ремейк Resident Evil 2, использующий многие из наработок Dead Space, геймплей не устарел ни на йоту. По большей части от девелоперов требуется доработать картинку, немного дополнить игру на уровне ощущений — и успех в кармане. Что в том числе обусловлено и интересом со стороны геймеров, помнящих оригинал. Скофилд, к слову, с нетерпением ждет ремейк и уверен в шансах на успех — пусть сам и занят совсем другим проектом, The Callisto Protocol. Которая, к слову, напоминает изначальную идею Dead Space о космической тюрьме.

Комментарии