Современную игру трудно представить без сюжета. Все чаще при создании тех или иных тайтлов именно сюжету уделяется больше внимания, чем другим частям игры. Конечно, есть и исключения: те же «бумер-шутеры» по заветам Джона Кармака нередко обходятся отпиской в пару строк. Однако на фоне Wildcat Gun Machine даже они кажутся шедеврами литературы. У местного действа даже завязки попросту нет за ненадобностью. По крайней мере, так, судя по всему, решил разработчик.
Игра с порога закидывает крутую героиню в неизвестное подземелье с простецким бластером наперевес. Противостоят ей на первых порах летающие черепа да какие-то недобронированные зомби, лениво постреливающие в искательницу приключений. Пули летят медленно, враги движутся и того медленнее — даже черепа можно обогнать на своих двоих, а ведь они и так атакуют только в ближнем бою и складываются от трех-четырех пуль промеж глаз.
По совершенно непонятной причине австралийские разработчики несказанно гордятся созданными вручную подземельями, по которым героиня путешествует. Мол, это вам не набившая оскомину процедурная генерация, а самые что ни на есть пот, кровь и слезы. Визуальных отличий от сгенерированных, впрочем, особо нет, а местами та же Hades (тоже, напомню, инди-игра) выглядит куда симпатичнее — по крайней мере, если смотреть на строение и разнообразие уровней, не касаясь остального.
Первые локации напоминают эдакие ясли для тех, кто решил постичь bullet hell: пули по идее летят со всех сторон, но уворачиваться от них крайне просто. А чтобы сделать жизнь маленькому любителю жанра еще проще, половина проджектайлов врагов еще и исчезает на довольно небольшом расстоянии от противников. Стоит это понять, как автоматически начинаешь держаться так, чтобы враги чуть-чуть не попадали на экран: так и понятно, куда стрелять, и опасности никакой. А если нет опасности, в чем, собственно, челлендж?
Лениво следя вполглаза за экраном и постреливая из первого бластера по супостатам, игрок скорее рано, чем поздно, доходит до первого босса. Chunkybox Games на странице игры в Steam грозит «эпичными и проработанными» схватками с боссами, а на деле вы сталкиваетесь с губкой для патронов, которая ходит из угла в угол, раскидывая случайные небольшие проджектайлы да изредка выбрасывая сферы побольше — они ожидаемо тоже рассыпаются веером мелких снарядов, пытаясь хоть как-то оправдать причастность игры к bullet hell.
Да, первый босс попадается минут через 20 после начала игры и вроде как оставляет надежду, что дальше будет лучше. Вторым боссом оказывается гигантский проклятый мех, который… ходит из угла в угол, вбирая огромное количество урона и лениво раскидывая проджектайлы небольшого и среднего размера. Разве что арена поменьше да сам босс еще более губчатый, чем предыдущий. Как именно подобное должно вызывать ощущения «эпичности и проработанности», разработчики не уточнили.
Но это, положим, не главное (хотя кого я обманываю?). Куда важнее так называемый core loop, основной геймплей, с которым игрок сталкивается большую часть времени. Откровений здесь нет: бегаем по аренам, соединенным коридорами, убиваем разного рода нечисть, которая периодически пополняется новыми видами (устали от недобронированных зомби с мелкими бластерами? Ловите чуть более бронированных собратьев с дробовиком!), а проходы то и дело закрываются ключами. Их ожидаемо нужно искать в локациях.
Еще есть хаб-зона с блек-джеком… тьфу, то есть обелиском и котиками. Первый помогает покупать новые возможности, пушки и улучшения для героини, а вторых… тоже можно покупать в обелиске. Котики здесь дают дополнительные жизни, максимум коих равен девяти. Ну, как у кошки, улавливаете?
Вместо валюты, раз уж у нас здесь тема с усатыми, выступают кости, которые падают с врагов и иногда спрятаны в скелетах, которых можно «лутать». Недостатка в костях за время игры не испытал ни разу — особенно на фоне того, как именно работают местные пушки.
А работают они из рук вон плохо. Их здесь действительно, как и заявлено в описании, больше четырех десятков, и они даже правда по-разному стреляют, но ни одна из тех пушек, что я видел, не подарила ощущения крутости и смертоносности. Вину за это возлагаю сразу на две вещи: арт-дирекшен и саунд-дизайн. С первым, кстати, в целом какая-то беда: главное меню встречает героиней, которая внешним видом кричит о своей крутости, как какая-нибудь Шелли Харрисон из Ion Fury или Стил из Severed Steel (про нее, напомню, есть отдельный текст). Стоит же зайти в игру, как девушка превращается в смешного чиби с непомерно здоровой головой. Противники под стать: даром что зомби, а выглядят как какие-то игрушечные пупсы.
И вроде глупо на подобное жаловаться: есть та же Enter the Gungeon с не менее веселой стилистикой, которая играется более чем отлично. Wildcat Gun Machine кажется игрушечной в плохом смысле этого слова: пока конкуренты тщательно выстраивают юмористическую атмосферу и не забывают при этом о нужных нотках реализма, новинка попросту не имеет целостности, смешивая гротескных монстров и элементы «милого» дизайна.
Не меньшей проблемой является и звук: поверить в то, что оружие способно нанести урон, попросту не выходит именно из-за того, как оно звучит. На более поздних уровнях с этим получше, но до оных еще нужно дойти.
Ну и нельзя забыть о небольшой продолжительности: пролететь Wildcat Gun Machine вполне реально за 4-5 часов. Что в сумме с отсутствием процедурной генерации дает довольно плачевную картину: пока другие игры жанра берут как раз таки своей реиграбельностью, здесь новые прохождения попросту не могут предоставить какой-то новый опыт — как раз из-за хваленой ручной проработки уровней. А это довольно критично для twin-stick шутеров: они во многом рассчитаны на перепрохождение, но какой смысл в оном, если игра не может предоставить какой-либо новый опыт? В итоге ценность Wildcat Gun Machine в современных реалиях не очень понятна, особенно с учетом того, что Hades, Nuclear Throne и Enter the Gungeon дарят похожий опыт и стоят дешевле.