Когда деревья были большими, а игры — маленькими, Брайан Фарго дал жизнь первой постапокалиптической RPG в истории. Он назвал ее коротко и ясно — Wasteland, то есть «Пустошь», что хорошо описывает привычные по «Безумному Максу», «Воинам затерянного мира» и «Колесам в огне» безрадостные виды. Творение вышло успешным: Wasteland регулярно попадала в топы различных изданий и перевыпускалась крупными тиражами. Но с продолжениями ей как-то не везло: запланированная трилогия превратилась в две не связанные между собой игры, второй из которых стала ныне забытая Fountain of Dreams. Зато все прекрасно помнят Fallout, также развивающую идеи той самой Wasteland.
И тем не менее Wasteland 2 увидела свет, а за ней пришла и Wasteland 3, речь о которой пойдет ниже. Превью по первым десяти часам можно прочитать здесь.
Добро пожаловать домой
С первых минут игра бросает в пекло: отряд рейнджеров «Ноябрь», посланный в Колорадо, попадает в засаду и почти в полном составе отправляется к праотцам. Выживают единицы, в том числе созданные (или выбранные) игроком персонажи, которым предстоит восстанавливать с нуля рейнджерский корпус на новом месте.
В Колорадо их ждет Патриарх — самопровозглашенный лидер морозного региона, держащий власть в железном кулаке. Он готов предоставить рейнджерам Техаса и Аризоны жизненно важные провизию и другие ресурсы взамен на помощь с «семейным вопросом». Дело в том, что у Патриарха есть три ребенка, которые сбежали из дома и планируют захват власти у стареющего отца. Последнего такой расклад, само собой, не устраивает, но и личные силы он тратить не готов: в регионе хватает других проблем.
Стартовая задача рейнджеров в Колорадо не выглядит сложной: найти и вернуть трех отпрысков. На деле это ожидаемо растягивается на десятки часов и обрастает всё новыми и новыми мини-сюжетами.
Ностальгические нотки
Wasteland 3 — это прямое продолжение первых двух частей. Конечно, можно играть и без знания предыдущих игр серии, но ролевка то и дело будет делать недвусмысленные кивки в сторону предшественников.
К примеру, в одном из первых квестов игрок встретит Фарана Брайго — предприимчивого дельца, не гнушающегося криминалом. Кроме совершенно очевидной шутки-анаграммы на имя геймдиректора Брайана Фарго, здесь стоит отметить, что Брайго играл важную роль в первой Wasteland. По сюжету встретится и Анджела Дет, один из стартовых персонажей первой игры и сопартиец в сиквеле.
Хоть дело и происходит в новом регионе, рейнджерам регулярно будут припоминать прошлое: от взрыва собственной базы, которую пришлось уничтожить в Wasteland 2, до регулярных стычек с ИИ, успевших потрепать нервы ранее.
При этом местная история вполне самодостаточна: она не требует глубокого знания лора, а большинство «старых знакомых» сами расскажут свою подноготную в достаточном для понимания объеме. Разве что некоторые решения у геймеров могут различаться: игравшие в предыдущие части знают, что киборгам веры нет, а новички могут и поддаться их речам.
Быть или не быть?
Побочные квесты сыплются на игрока как из рога изобилия. Помочь фрикам-мутантам убить банду клоунов-террористов? Легко. Встретить фанатиков, поклоняющихся ИИ, который верит в то, что он Рональд Рейган? Опять никаких проблем. Найти ученого, который создает неудачных клонов у себя в квартире? Бинго.
Баланс между серьезным повествованием и юмором уровня «бэ» чаще всего не соблюдается и упорно клонится в сторону последнего: игра то и дело бросается странными шуточками, которые придутся по вкусу далеко не всем. Тот же Рейган окружил себя боевым отрядом из женщин, каждая из которых приняла имя Нэнси и верит в то, что бывший президент некогда изгнал из Америки коммунистов, сидя верхом на динозавре. А мутантами-фриками почему-то управляет Дряб Жракула — тучный мужчина с бутафорскими клыками.
В чем игре действительно не отказать, так это в вариативности: у каждого квеста найдется больше одного решения, и некоторые из них далекоидущие. К примеру, местный Диковинариум, рынок, которым управляет армия монстров, из-за действий игрока может сменить лидера. А вышеобозначенный Рейган может как закончить на свалке истории, так и наконец-то стать человеком.
Мастера на все руки
К рассказанному в превью о навыках после полного прохождения добавить особо нечего. Разве что упомянуть, что чем дальше, тем дороже стоит прокачка. Кроме того, развитие ветки навыков открывает доступ к различным дополнительным перкам вроде бесплатного выстрела после перезарядки, возможности рушить укрытия с помощью дробовика или повышенного урона при стрельбе без укрытий.
Перки сильно влияют на геймплей, и правильный их выбор зачастую не менее важен, чем подбор экипировки персонажей. Вовремя использованный навык способен переломить ситуацию в пользу игрока: к примеру, точный выстрел может повредить оружие или снизить скорость врага.
Конечно, навыки помогают не только в бою. Развитие бартера снижает цены и позволяет находить больше барахла, а разговорные навыки открывают новые варианты диалогов. Даже технические скиллы вроде механики нет-нет да и позволят задать какой-то необычный вопрос.
Война никогда не меняется
Избежать боев не выйдет: большая часть конфликтов решается именно насильственным путем. Сражаться здесь действительно интересно: игра регулярно подбрасывает новые ситуации, вынуждая искать нетривиальные решения. Бонусом идет вечная нехватка боеприпасов: полюбившееся оружие может оказаться совершенно бесполезным прямо посреди боя, если неправильно рассчитать количество амуниции.
Битвы толкают на эксперименты: стоит ли тратить патроны на мелких противников или сосредоточиться на их главаре в надежде, что с его смертью бой закончится? Приведет ли словесная перепалка к тому, что враг одумается и откажется от насильственных намерений? Стоит ли тратить портативную турель или же отложить ее на случай действительно грозных противников? Наконец, стрелять в голову, чтобы нанести побольше урона, или по рукам в надежде повредить оружие?
Противники используют различные тактики: те же клоуны из банды «Лос Паяцос» посылают на игрока свиней-камикадзе, обмотанных динамитом, и атакуют тяжелым оружием без оглядки на своих. Стычка с наемниками при этом выглядит совершенно иначе: активное использование укрытий и дымовых завес, применение гаджетов и точного дальнобойного оружия — в общем, куда более профессиональный подход к решению сиюминутных задач. Само собой, одинаковыми эти сражения не будут, и придется подстраиваться под ситуации.
В тактических боях Wasteland 3 раскрывается по полной: они куда интереснее, чем квесты с идиотскими шуточками, да и вариативность здесь повыше. Наслаждаться боевкой часто, увы, мешают баги: от мелких вроде игнорирования укрытий (игроком, противниками, оружием — подставьте вариант на свое усмотрение) до ломающих прохождение. Игра может внезапно решить, что пользователю достаточно управлять камерой, и полностью отобрать возможность взаимодействовать с чем-либо еще. Или просто скрашиться на рабочий стол посреди важного боя.
Пришел, увидел, победил
Увы, игра способна разочаровать не только количеством багов (которые исправляются) и странным юмором (тут уж ничего не поделаешь), но и простым сюжетом. В первой Wasteland игрок сталкивался с безумным ученым, который мечтал заменить человечество роботами. Во второй расследование смерти одного из рейнджеров оборачивалось раскрытием огромного заговора.
Wasteland 3 изначально предлагает ехать за запасами для коллег, и в целом на этом игру можно и закончить. Сделать то, ради чего отряд «Ноябрь» и прибыл, и убраться восвояси с крупными запасами всего необходимого. Нет, конечно, в ходе прохождения можно узнать, что Патриарх не такой белый и пушистый, каким он себя показывает, а его железный кулак по своей сути фикция. Можно устроить переворот и забрать Колорадо под власть рейнджеров. Или убедить Патриарха добровольно сдать свой пост. Еще Патриарха можно попытаться убить в самом начале: без читов это практически невозможно, но и подобный исход предусмотрен игрой.
Но всё это не создает ощущения какой-то лихо закрученной истории: на фоне уничтожения собственной базы ради спасения будущего человечества перераспределение власти в отдельном регионе смотрится как-то блекло. Хотя, возможно, серии и был нужен более личный подход в противовес мегаломании сиквела.
- высокая нелинейность прохождения
- глубокая боевая система
- разнообразие тактических ситуаций
- отсылки к предыдущим играм
- критические баги
- спорный юмор, который понравится далеко не каждому
- простота основного сюжета