Нелегитимность жанров: как Black Myth: Wukong подсветила неожиданную проблему игровой индустрии
Статья

Нелегитимность жанров: как Black Myth: Wukong подсветила неожиданную проблему игровой индустрии

Релиз Black Myth: Wukong был крайне тепло встречен сообществом геймеров. Если даже оставить за скобками то, что игра заняла второе место в истории Steam по пиковому значению онлайна только благодаря китайскому сообществу, на руках всё еще остается история успеха: почти 270 тыс. отзывов, 96% из которых положительные, — редкая игра может похвастаться таким результатом. Тем не менее есть одна тема, которую горячо обсуждают в сети: является ли Wukong игрой в жанре Souls-like.

В начале было слово

Скриншот из Demon's Souls
1/2
Скриншот из Demon's Souls
Скриншот из Bloodborne
2/2
Скриншот из Bloodborne

Для начала немного теории. Сегодня общепринятыми терминами считаются Souls-like и Soulsborne. Со вторым несколько проще: это игры от самой FromSoftware, заложившей принципы. К ним относятся Demon’s Souls, три части Dark Souls и Bloodborne, в то время как Sekiro: Shadows Die Twice отличается достаточно сильно, чтобы выделять ее в отдельную категорию.

Souls-like, в свою очередь, называют игры, пытающиеся в той или иной мере повторить формулу, заложенную FromSoftware. Одной из первых стала оригинальная Lords of the Fallen, за которой последовали, например, Salt and Sanctuary, Ashen, Hellpoint и Another Crab’s Treasure. При этом существует немало игр, на которые оказала влияние Dark Souls, но назвать их Souls-like кажется неправильным. Например, заимствования из тайтлов FromSoftware можно увидеть в Destiny, Dead Cells, Blasphemous и Assassin’s Creed Odyssey. Кажется, что граница между копирующими стиль и вдохновленными отдельными элементами должна быть очевидной, но на деле мнения удивительным образом расходятся даже в, казалось бы, самых простых случаях. Поэтому давайте попробуем сначала разобраться, что же такое вообще Souls-like — на примере игр FromSoftware.

Детали и нюансы

Скриншот из Dark Souls III
1/2
Скриншот из Dark Souls III
Скриншот из Dark Souls
2/2
Скриншот из Dark Souls

Традиционно при обсуждении Dark Souls и похожих игр первым, на что обращают внимание, становится высокая сложность. При этом назвать ее ключевой чертой будет неправильно: в таком случае многочисленные платформеры эпохи NES можно смело относить к Souls-like, да и в целом любую игру при желании можно так назвать. К слову, это успешно практикуется: в сети нередко можно услышать полушутливую ремарку в сторону какой-либо игры, что это Dark Souls в рамках конкретного жанра. Впрочем, те, кто наиграл достаточно, чаще говорят не о высокой сложности, а о высокой цене ошибки: сама игра не то чтобы чрезмерно сложна, но не прощает оплошностей.

Важной фишкой серии Souls является особый подход к прогрессии: смерть здесь не препятствие на пути, а часть общего геймплея. Философия игры строится на том, что геймер должен внимательно относиться к прогрессу и тщательно соотносить собственные силы, чтобы адекватно реагировать на растущие трудности. При этом смерть здесь служит одновременно наказанием и обучающим элементом: после нее теряется вся накопленная валюта (в случае с Dark Souls это души, а в Bloodborne — отголоски крови), и забрать ее можно только в случае, если игрок сможет вновь добраться до того же места, не умерев раньше. Ну а обучающий элемент как раз в том, что пользователь буквально вынужден изучать противников, чтобы вновь не умереть на пути к утерянному.

Про смерть в пути сказано не просто так: собственно, она отбрасывает геймера к последнему костру — это что-то вроде точки сохранения, которых на карте не так уж много. Вернувшись к оному, игрок «перезапускает» состояние мира, возрождая тем самым всех рядовых противников: не появляются разве что боссы и редкие особо сильные враги. Поэтому путь от костра до точки гибели сопряжен с теми же трудностями, что и в прошлую попытку, что нужно держать в голове. На фоне того, что даже рядовые противники могут в целом завершить путь игрока за пару удачных ударов, это не самая простая задача. Потерю, впрочем, часто можно частично нивелировать за счет прокачки персонажа: хранящиеся «в кармане» души или отголоски могут быть утеряны, а вот уровень не снижается.

Скриншот из Dark Souls III
1/2
Скриншот из Dark Souls III
Скриншот из Dark Souls II
2/2
Скриншот из Dark Souls II

Еще одна интересная черта — уникальный подход к сражениям: большинство экшен-ориентированных игр до появления Souls-like предлагали более агрессивную и часто стильную боевую систему, где для победы от игрока требовался чистый навык. Demon’s Souls перевернула привычные устои благодаря более тактическому подходу к сражениям: местные схватки зачастую медлительны, методичны и требуют от игрока иначе решать проблемы. Это достигается в том числе за счет ограниченной выносливости, которая тратится на любое действие, будь то атака, защита или уход от опасности с помощью отскока или переката.

Нелишним будет вспомнить и яркий левел-дизайн, во многом роднящий игры с другим жанром, метроидванией (тоже, кстати, назван в честь конкретных игр — Castlevania и Metroid). Локации плотно связаны между собой, а прогрессия нелинейна: часто от игрока требуется доставать предметы, открывающие доступ к новым (или старым — благодаря шорткатам) локациям. Выходит эдакий полуоткрытый мир со сложной внутренней структурой, в которой нужно учиться не теряться и запоминать множество мелочей.

Наконец, нельзя пройти мимо особого подхода к сюжету. И Dark Souls, и Bloodborne не предлагают простой и понятной истории, полагаясь в основном на внимательность игрока. Они почти лишены кат-сцен, а большая часть лора на деле и вовсе спрятана в описании предметов, раскрывающем интересные детали о прошлых владельцах, истории мира или конкретных явлениях и событиях. Собрать целостную картину происходящего сможет только пытливый.

Трудности и разночтения

Скриншот из Lords of the Fallen (2014)
1/2
Скриншот из Lords of the Fallen (2014)
Скриншот из The Surge
2/2
Скриншот из The Surge

Естественно, при попытках создать Souls-like не обязательно брать каждый из вышеописанных пунктов. Например, оригинальная Lords of the Fallen отказывалась от сложного нарратива в пользу более привычного сюжета, The Surge проигнорировала «методичку» о сложности мира, сохранив, впрочем, многочисленные шорткаты в рамках одной крупной локации, а Nioh и вовсе добавила к известной формуле упор на лут, напрочь отказавшись от сложных описаний. Тем не менее в каждой из вышеперечисленных игр есть немало других черт, присущих тайтлам FromSoftware, и их влияние трудно не заметить.

При этом если рассмотреть, например, Blasphemous, то провести параллели становится несколько сложнее: возрождающиеся противники на месте, мрачная атмосфера темного фэнтези — тоже, да и единая валюта на прокачку и покупки имеется. Но при этом нет потери прогресса в том же виде, что в Souls-like, рядовые враги всё чаще не так уж опасны, а выносливости нет вовсе. Да и святилища — местный аналог костров — работают всё же иначе. Из всего вышеперечисленного большинство сделало вывод, что Blashpemous — это метроидвания, вдохновленная Dark Souls, а не Souls-like. Что звучит как будто бы логично.

Похожий случай и у Assassin’s Creed Origins, чья боевая система очевидно вдохновлена играми FromSoftware: пользователю необходимо тактически сражаться, цена ошибки довольно высока, а разное оружие имеет совершенно разный мувсет. От игрока в целом ждут методичности и точности — даже есть возможность отражать атаки и уворачиваться перекатом. Но на боевой системе общее и заканчивается, да и та всё же проще, чем в Dark Souls, так что редко кто сопоставляет столь разные игры.

Определения границ

Скриншот из Nioh
1/2
Скриншот из Nioh
Скриншот из Sekiro: Shadows Die Twice
2/2
Скриншот из Sekiro: Shadows Die Twice

Ответить на вопрос, где проходит черта, после которой заимствования превращают игру в Souls-like, крайне трудно. Пуристы, например, заявляют, что даже Nioh нельзя считать Souls-like: у нее совершенно другая структура (с миссиями и кат-сценами), отличающаяся игровая петля с упором на лут, а также высокая сложность — не в том же виде, что у FromSoftware, которая наказывает за ошибки. Если Dark Souls при должной сноровке можно пройти без прокачки, то в Nioh уровень героя куда более важен. Да и в целом местная сложность, скорее, напоминает о другом творении Team Ninja — Ninja Gaiden. Последняя известна зашкаливающей сложностью: для многих уже первый босс становился непреодолимым препятствием, так что удивляться жестокости Nioh не приходится.

Даже Sekiro: Shadows Die Twice, игра от самой FromSoftware, всё чаще остается за скобками разговора, хотя многие элементы — аналог костров, высокая цена ошибки, сложный для навигации мир и непрямое повествование — в целом на месте. Отличий, впрочем, достаточно для того, чтобы выделять ее в отдельную категорию: Хидэтака Миядзаки, отец Soulsborne, к слову, и задумывал Sekiro как нечто отличающееся от остальных игр.

Грустные выводы

Скриншот из Black Myth: Wukong
1/2
Скриншот из Black Myth: Wukong
Скриншот из Black Myth: Wukong
2/2
Скриншот из Black Myth: Wukong

Случай с Black Myth: Wukong в этом плане показателен: часть геймеров отмечает, что в игре есть свой аналог костров, возрождающиеся противники и лор, подающийся через описания, и делает вывод, что перед нами типичная Souls-like. Другие же цепляются за простоту противников, линейность локаций и отсутствие глубокой вариативности в боевой системе, на основе чего решают, что это, скорее, просто экшен-адвенчура. Искать правду, кажется, лучше и вовсе в немного другой плоскости.

Souls-like буквально переводится как «похожий на Souls», что и порождает споры. Призма восприятия у игроков разная, поэтому одни и те же вещи могут видеться им иначе. Пока одни в повторяющихся смертях в Wukong видят следы Dark Souls, другие отмечают, что возрождение вместе с противниками без потери прогресса позволяет прокачаться на пути к сильному боссу и тем самым упростить себе жизнь — как будто вещь, обратная логике Souls. Более того, ярлык Souls-like создает определенные ожидания у геймера, которые могут быть легко обмануты, если владелец вдруг обнаружит нехватку тех элементов, что именно для него характеризуют этот тип игр. Для кого-то отсутствие богатого билдостроения становится непреодолимым препятствием, а кому-то может и вовсе не хватить правильной атмосферы.

Правильного ответа, что считать Souls-like, а что нет, не существует просто в силу нелегитимности вопроса: это не сформировавшийся жанр как таковой, а ярлык, созданный для удобства игроков. Попытка сделать жизнь проще, как это часто и бывает, на деле привела к еще большему непониманию из-за слишком расплывчатых критериев. Ситуация напоминает таковую в музыкальной индустрии, где на каждый устоявшийся, но слишком обширный жанр энтузиасты выдумывают с десяток поджанров, в которых легко запутаться и найти что-то совершенно другое.

Souls-like — искусственный конструкт, у которого пока нет четких рамок. Проблема, впрочем, касается не только этого жанра: индустрии давно необходима более детальная система классификации. Проблема назрела, но почему-то никто не берется ее решать. Даже интересно, сколько еще продлится такое вот сравнивание несравниваемого и попытка подвести под общий знаменатель без понимания самой сути.

Комментарии