11 ноября состоится релиз GTA: The Trilogy — The Definitive Edition, сборника ремастеров GTA III, Vice City и San Andreas. Разработчики пообещали новую графику, а также небольшой список других улучшений вроде системы прицеливания из GTA V, возможности перезапускать миссии сразу после провала и так далее. Однако о некоторых особенностях оригиналов, тоже требующих доработки, в анонсе ничего сказано не было. На них мы и заострим внимание в данном материале.
Проявить уважение ко времени игроков
В анонсе GTA: The Trilogy — The Definitive Edition разработчики пообещали многие необходимые улучшения, без которых игра заставляла бы тратить много времени впустую при прохождении. Например, наконец-то появится возможность перезапустить миссию сразу в случае провала — ранее для этого нужно было возвращаться в то место, где задание активировалось. Многие посчитают, что это оказуаливание игры, но на практике это утверждение абсолютно бессмысленно. Ведь перемещаться в открытом мире старых частей GTA не настолько опасно, чтобы возвращение к началу миссии создавало сложности. Проблема исключительно в том, что в некоторых случаях на это приходилось тратить десяток минут.
В анонсе ремастеров ничего не говорилось о системе сейвов. В старых частях для сохранения прогресса требовалось приезжать в определённые места на карте. И если в San Andreas и Vice City эта проблема в целом решалась покупкой недвижимости (где и появлялись сейвпоинты), то в GTA III таких точек сильно не хватает. В то же время в GTA IV и GTA V есть не только автосохранения, но и возможность сделать сейв в абсолютно любой точке на карте и при следующем входе начать оттуда.
В принципе, эти особенности старых частей можно было и сохранить, если бы не одно «но». В играх 3D-вселенной GTA при смерти пользователь теряет всё оружие, которое у него было. Так что если бы вы вдруг случайно улетели в воду в «тройке» во время перемещения по открытому миру, то накопленный арсенал пришлось бы собирать заново или же сохраняться после каждого задания, чтобы в случае чего иметь возможность загрузиться со всем арсеналом. Конечно, даже если у героя нет денег посетить магазин с оружием, всё необходимое можно собрать в городе. Но на это, опять же, уходит уйма времени, которое хотелось бы потратить на знакомство с великолепным сюжетом, а не на скитания по закоулкам и схронам с оружием. Так что очень хотелось бы либо более удобного функционала для сохранений, либо, по аналогии с GTA IV и V, сохранения оружия в случае ареста или смерти.
Ещё одна вещь, которая очень портила впечатление от оригинальных игр, — необходимость гринда на финальном этапе прохождения GTA: Vice City. Как бы вы ни экономили деньги, ни отказывались от покупки брони и оружия, собранной суммы всё равно не хватит для завершения игры без потери нескольких часов на однообразный гринд. Дело в том, что для активации последних двух миссий нужно приобрести и сделать рентабельными пять любых бизнесов плюс типографию. И денег на всё это на одних только миссиях невозможно заработать физически. А бизнесы, которые уже пройдены и рентабельны, приносят слишком мало денег, чтобы помочь вам быстро накопить необходимую сумму.
Да, отчасти такой подход заставляет игрока знакомиться со сторонними активностями на карте вроде гонок, трюковых испытаний и так далее. Но не всем они понравятся, и даже если пройти их все по одному разу, денег всё равно не хватит, если не прибегать к различным абьюзам (это можно сделать с испытаниями на время Dirtring на стадионе и на парковке со Stallion). Поэтому разработчикам стоило бы как-то сбалансировать этот момент — либо уменьшить стоимость бизнесов, либо поднять награду за миссии. Пусть даже у игроков так и не будет возможности закупиться оружием в «Аммунации» больше пары раз за игру, главное, что перед решающими миссиями не придётся гриндить по несколько часов или абьюзить самые прибыльные сторонние активности.
Исправить кривые механики, геймдизайнерские недоработки и миссии
В данной главе речь пойдёт исключительно о GTA III. Игра стала революцией в жанре и, по сути, задала вектор дальнейшего развития всех экшенов с открытым миром. Но что в 2004 году совершенно никому не мешало, то в 2021-м может заставить иного геймера бросить прохождение игры, так как ему банально надоест страдать из-за откровенных недоработок.
Разработчики пообещали улучшенную мини-карту и возможность прокладывать маршруты во всех частях. Но они не уточнили одну деталь касаемо GTA III. Маршруты в GTA IV и GTA V прокладываются при выборе конечной точки на полной карте, в San Andreas можно было ставить метку, которая помогала ориентироваться по направлению, но не показывала путь, а в Vice City вообще нельзя было ставить никаких отметок. В GTA III же полная карта же отсутствовала в принципе — был только радар, он же мини-карта. И из-за этого в некоторых случаях возникали проблемы с миссиями на время (невозможно было уточнить, в каком именно городе находится цель) и прочие неприятности. Так что верим, что обещание возможности прокладывать маршрут означает в том числе и добавление полной карты в GTA III.
Что касается миссий, то в «тройке» хардкорных заданий было довольно много. Вспомнить хотя бы поручения Дональда Лава, большинство из которых заставит вас проявить всё своё мастерство. Их можно назвать поистине хардкорными, и в этом нет ничего плохого — в какой-то мере это дань эпохе. Но есть ещё одно задание под названием Espresso-2-Go! («Кофе навынос»), которое выдаёт Асука на стройке. Суть его заключается в уничтожении девяти кофеен (на самом деле — точек продажи наркотиков) картеля за ограниченное время. Проблема в том, что на радаре отмечена только первая точка — остальные появляются, если проехать недалеко от них. Все «кофейни» разбросаны по карте, а потому, если вы проходите это задание впервые, вам придется каким-то непостижимым образом за восемь минут объехать все улицы города.
Стоит ли объяснять, что пройти миссию с первого раза получится, только если вам очень повезёт (а точнее, очень-очень-очень-очень повезёт) и вы совершенно случайно выберете идеальный маршрут? Да, с нескольких попыток это задание завершить не проблема, в последующие прохождения вы тоже будете помнить, где находятся кофейни. Но с первого раза (либо после 15-летнего перерыва) это практически невозможно. И учитывая, что после каждого провала надо было возвращаться на стройку, а затем начинать всё заново, прохождение этого сегмента было настоящим мучением. И хардкором это не назвать — ваши навыки игры здесь не имеют никакого значения. Поэтому Rockstar стоит обратить внимание на это задание в ремастере и хотя бы отметить точки на карте либо же увеличить или вовсе убрать лимит времени.