С выхода последней номерной части Age of Wonders прошло почти десять лет. Хватило ли этого времени, чтобы мы все соскучились по фэнтези-франшизе, или за такой долгий срок все её особенности безнадёжно устарели и больше никому не нужны? Разберёмся в обзоре Age of Wonders 4 от Cybersport.ru.
Что такое Age of Wonders 4?
Только не упадите со стула от удивления. Age of Wonders 4 — это четвёртая часть видеоигровой франшизы Age of Wonders. Вполне очевидно, но, с другой стороны, шедшие друг за другом Assassin’s Creed Syndicate и Origins различаются довольно сильно. А какая пропасть лежит между отдельными частями серии о Гарри Поттере!
Здесь же мы имеем плюс-минус то, на что и рассчитывали после знакомства с предыдущими Age of Wonders, — коктейль на основе Civilization с добавлением Heroes of Might and Magic и дэшем (буквально парой капель) Stellaris. Другими словами, это фэнтезийная глобальная стратегия с пошаговыми тактическими боями и лёгкими RPG-элементами.
Люди 2.0 — кастомизируемые и магия-совместимые
Самая приятная часть в фэнтези — отсутствие рамок реальности. В исторических и околоисторических стратегиях мы всегда играем за скучных и сотню раз пережёванных индустрией людей. Они друг от друга отличаются разве что культурными стереотипами по типу «русские морозоустойчивые, а англичане — хорошие моряки», которые, не ровен час, «закэнселят» за расизм.
Другое дело — зоркие эльфы, проворные крысолюди или антропоморфные кроты, которые не получают штрафов под землёй. Вымышленные расы вполне дозволительно делать интересными, для чего в Age of Wonders 4 есть куча настроек, с которыми можно свободно играться: биологические особенности, социальные институты, магические предпочтения и т. п.
Вот игра предложила попробовать пройти партию за добропорядочных и трудолюбивых полуросликов, но мне этот типаж показался уже приевшимся. Поэтому мои хоббиты стали коварными каннибалами, поклоняющимися тёмным богам и ездящими на ядовитых пауках. А по мере прохождения я наверняка продолжу свои изыскания в стиле доктора Моро из Средиземья. Смешаю их кровь с демонической эссенцией, чтобы они отрастили крылья и начали плеваться огнём, ну или прокляну «даром Геи» и сделаю из них энтов кустарникового типа.
Подобные настраиваемые характеристики не меняют геймплей в корне, а лишь добавляют бонусы к тем или иным аспектам. Я брал под управление благочестивых людей, возвышенных эльфов и кровожадных орков, после чего без проблем играл всеми ими примерно одинаково. Возможно, это было сделано в угоду балансу и состязательности, а может быть, разработчики не сочли разнообразие чем-то важным. В любом случае выбранные особенности могут сделать геймплей более осознанным и удобным. Полезно, к примеру, отдавать предпочтение воинственным и непривередливым народам в мирах, где непрекращающиеся битвы превратили все континенты в выжженную пустыню.
У миров, кстати, тоже есть свои модификаторы. Помимо стандартных для жанра «континент/архипелаг», «пустыня/лес», можно выбрать, с какими монстрами вы столкнётесь: будут ли вас ждать дружелюбные феечки или древние драконы. Также можно добавить на карту страшную Снежную королеву, запретить строительство новых городов или сделать всех воинов бессмертными.
Сюжет
О сюжете могу сказать лишь одно: он есть. В игре наравне с обычными картами присутствуют сюжетные миры, которые открываются последовательно. В них довольно вяло будет рассказываться о пробуждении королей-волшебников древности, которые хотят подчинить себе вселенную и которых мы должны остановить. Может быть, это и будет интересно самым преданным фанатам франшизы, но остальным — вряд ли.
Если не обращать внимания на кат-сцены, выполненные в виде презентации из PowerPoint, то сюжетные миры мало чем отличаются от обычных. В них вам может быть запрещено выбирать тех или иных героев, плюс будут доступны уникальные квесты или условия победы. Например, в Алой Кальдере вас заставят драться со всеми соседями, но при этом дадут возможность побеждать их не в лоб, а через побочные миссии.
Глобальная карта
На глобальной карте происходит ровно то, что должно происходить на глобальной карте. Мы строим и улучшаем города по привычной схеме: воздвигаем разные здания, которые генерирует те или иные ресурсы, а с ростом населения присоединяем новые территории, чтобы, опять же, генерировать те или иные ресурсы.
Слегка от одноклассников по жанру Age of Wonders 4 отличается технологиями, которые здесь заменены заклинаниями. Вместо осязаемого и связанного воедино дерева исследований здесь присутствуют различные книги магии. Можно, например, выучить все специализации волшебства: и светлые и тёмные, и огненные и ледяные. Но в таком случае вы получите множество слабых и взаимозаменяемых чар, куда разумнее сосредоточиться на одной отрасли и открывать потом высокоуровневые книги. Ещё один нюанс заключается в том, что свободно выбирать исследования нельзя: каждый раз вам будут предлагаться три случайных заклинания из открытых книг.
В целом необходимый минимум для жанра выполнен, но иногда не хватает какой-то глубины в геймплее. Хотелось бы более разнообразных и геймплейно значимых ресурсов, за которые приходилось бы сражаться с соседями. Скажем, в Victoria 3 я порой готов был отправлять войска за океан или разорять собственные территории ради пары месторождений нефти — в Age of Wonders таким и не пахнет. А ещё ресурсы не могут уйти в минус. По крайней мере, у меня все заклятия продолжали исправно работать даже при нулевом балансе и отрицательном приходе маны.
Особенностей же на этом этапе у Age of Wonders 4 в сравнении с конкурентами две. Во-первых, здесь просто море независимых врагов: вы будете регулярно натыкаться на диких животных или разбойников. Во-вторых, здесь есть древние чудеса: заброшенные города, древние храмы, загадочные пещеры и всё в таком духе. Практически всегда в них нужно будет сражаться с каким-нибудь мощным противником, но перед этим вам дадут слегка отыграть вашу роль, чтобы оправдать соответствующий тег в Steam. Можно будет бездумно напасть, пожертвовать каким-нибудь ресурсом для преимущества или пройти проверку характеристики. В итоге вы получите лут и возможность присоединить богатую ресурсами территорию.
Если не считать это, небольшие квесты с похожей механикой и прокачку героев, больше RPG-элементов в стратегии нет. Порой, конечно, бывает весело притворяться каким-нибудь Тёмным Властелином, сидеть в мрачном готическом замке и исследовать жуткие заклинания, но по большей части это лишь косметика. Геймплейных различий между злом и добром практически нет, как и нет возможности отыгрывать более комплексную роль, нежели стопроцентный герой или стопроцентный злодей.
В последнем отчасти виновата скудная дипломатическая модель. В фэнтезийном мире можно было придумать так много уникальных механик взаимодействия между правителями: телепатия, приворотные зелья, проклятия и т. п. Призвать суккубов, чтобы соблазнить похотливого гнома, или очистить сердце лича, освободив душу его возлюбленной, вы сможете только в своих фантазиях, ведь здесь нет ничего, кроме банальных оборонительных союзов и обмена ресурсами.
Отношения же между странами зависят только от двух элементарных факторов. Вы будете дружить, если вы далеко друг от друга и у вас сходная мораль. Вы будете враждовать, если строитесь рядом друг с другом и у вас разная мораль. С городами-государствами всё ещё проще: даёте им камень, и они через пару ходов станут вассалами, а ещё через пять — частью империи.
Неудивительно, что при настолько рудиментарной дипломатии единственный путь к победе — война. Формально есть и другие способы, но сводятся они в итоге к войне. Игрок, например, может победить экспансией или магией. Ему нужно будет выполнить ряд условий, построить специальные сооружения, а потом защищать их от других правителей и постоянно спавнящихся независимых армий.
Тактика
Сражения в Age of Wonders 4 происходят в пошаговом тактическом режиме на небольших картах. В каждой битве могут участвовать по три армии на шесть юнитов с каждой стороны, то есть максимум 36 отрядов.
В целом юниты у всех игроков мало отличаются друг от друга. У всех есть доступ к мечникам, копейщикам, лучникам, магам и т. п. При этом по мере изучения технологий-заклинаний новые виды отрядов появляются нечасто. Однако это совсем не значит, что всё остаётся неизменным. Да, вы не можете последовательно превращать своих крестьян в рыцарей, мушкетёров, танки и мегазордов, но можете усиливать их иначе.
По мере накопления знаний будут открываться различные заклинания. Можно будет зачаровать мечи и стрелы, чтобы они наносили дополнительный стихийный урон, или даровать воинам магические доспехи. Самые же мощные усиления связаны с трансформацией народов, которая упоминалась выше. Превратив своих подопечных в ангелов, вы дадите им возможность летать, а также снизите расходы на содержание. С достаточным количеством подобных бонусов даже стартовые отряды становятся грозной силой.
Что же касается самих боёв, они строятся на системе сдержек и противовесов под научным названием «камень, ножницы, бумага». То есть A силён против B, но уязвим для C. Для успешного выживания достаточно прикрывать слабости и максимально использовать достоинства, что будет более чем подробно объяснено в подсказках. Проблема только в том, что ИИ порой игнорирует собственные указания и вполне может оставить на растерзание вражеской кавалерии беззащитных лучников.
Каких-то значительных тактических особенностей в игре я не заметил. Попадаются клетки с бонусами к урону или уклонению, но нет вертикальности или интерактивности окружения. В целом бои сводятся к формуле «закинуться баффом → кинуть дебафф → вломить с фланга». Игра не заставит вас часами сидеть перед монитором, разгадывая особо хитрые тактические этюды, но и не позволит побеждать совсем бездумно.
Если грамотно использовать глобальные усиливающие заклинания и верно подбирать отряды, то можно собрать теоретически непобедимую армию, весь пафос которой рассыпется, столкнувшись с геймплейными реалиями. По какой-то причине в Age of Wonders 4 нельзя расставлять войска перед боем и даже задавать какие-нибудь базовые формации. В малых сражениях не критично, что отряды расставлены как попало. Но когда максимальные 36 юнитов просто вытянуты в две линии без всякой организации, это выглядит убого. Ещё хуже, когда вы собираете свои 18 отрядов против малочисленного, но мощного противника. К моменту, когда вы стянете фланги, половина войск успеет упокоиться.
Кроме стандартных солдат и могущественных божеств и демонов, которые открываются к концу партии, в руках пользователей есть герои. Они не только очень сильны, но ещё и могут настраиваться в зависимости от ваших предпочтений, становясь грозными колдунами или свирепыми рыцарями. А ещё прямо на поле боя вы лично можете накладывать изученные боевые заклинания: исцелять союзников или обрушивать метеоритные дожди.
Баги
У Age of Wonders 4 всё, в общем-то, неплохо с оптимизацией (по крайней мере, у меня), да и богатого букета разнообразных багов нет. По сути, у неё всего лишь одна техническая проблема, но из-за неё я готов вычитать из итоговой оценки все баллы и даже больше, вот до чего она меня довела.
Стратегия постоянно вылетает. Я давно уже привык к тому, что современные игры на момент выхода напоминают бета-, если не альфа-версии. Многие из них я проходил в предрелизном состоянии до патча первого дня и всегда старался относиться к разработчикам с пониманием. Но вот сейчас терпение лопнуло. Последний раз я так бесился из-за технического состояния тайтла во время обзора Empire of Sin (также изданной Paradox Interactive, кстати). Но если там была прорва багов на любой вкус и цвет, то здесь, повторюсь, всего один.
Вылеты в Age of Wonders 4 случаются без какой-либо определённой системы: во время переговоров, при завершении хода, при выходе в меню и т. п. Что не меняется, так это постоянно возрастающая частота крашей. Порой игра вылетает каждый ход, выводя понятие пошаговой стратегии на какой-то совершенно абсурдный уровень буквальности. Две партии так вообще были полностью испорчены: ошибка клещами вцепилась в один из ходов и не давала проходить игру дальше.
Я совершенно определённо могу сказать, что получил удовольствие от игры в Age of Wonders 4, хоть и не без замечаний. Но она не настолько невероятно, всеобъемлюще великолепна, чтобы каждую минуту запускать её заново. Я мирился с чем-то подобным в своё время ради Vampire: The Masquerade — Bloodlines, но сейчас после пары-тройки вылетов бросал попытки и переключался на другую деятельность.
Достоинства
- свобода в кастомизации и настройке народов
- разные геймплейные характеристики для карт, повышающие реиграбельность
- сочетание глобальной стратегии и тактических сражений
- интересные ивенты в древних чудесах
Недостатки
- некоторым аспектам стратегии и тактики не хватает глубины, которая есть у конкурентов
- различия между разными народами недостаточно велики, чтобы те чувствовались уникальными
- дипломатия рудиментарна
- очень и очень частые вылеты