В 2006 году команда разработчиков, позже получившая имя Frictional Games, представила первое технодемо Penumbra — хоррора с впечатляющей на тот момент физической моделью. Однако настоящим прорывом для студии стала Amnesia: The Dark Descent. Хоррор, где игрок должен был прятаться от монстров, порожденных собственными кошмарами, дал начало целому поджанру, к которому принадлежит и не менее культовая Outlast.
Десять лет спустя Frictional Games выпустила полноценное продолжение той игры — Amnesia: Rebirth, события которой развиваются в той же вселенной спустя почти век. Давайте разберемся, что же изменилось за столетие.
Заметки на салфетках
Небольшой самолет с группой ученых летит в Алжир, но по неизвестной причине терпит крушение. Среди пассажиров была и Анастасия Трианон, для друзей — Таси. Очнувшись в разбитом самолете, она понимает, что остальные пассажиры успели выбраться, в том числе и ее супруг Салим. А на её правом запястье откуда-то появился таинственный браслет с устройством, напоминающим компас, предназначение которого не совсем ясно.
Первые часы игры из восьмичасовой кампании дают простую и ясную цель: найти пропавшего мужа и остальную команду. Правда, вскоре цель меняется на новую: амнезия в названии фигурирует не просто так, и, как и в первой игре, героиня постепенно будет вспоминать о своих личных проблемах. О каких именно — спойлер, поэтому не будем портить удовольствие тем, кто все же решится пройти игру.
Сюжет, несмотря на все заверения разработчиков, вышел довольно пресным. Главная интрига читается настолько заранее, что никакой интригой и не является вовсе, а на случай, если игрок что-то упустил, не прочитав, к примеру, важную записку, Rebirth услужливо перескажет это словами Таси. Да, Дэниэль в The Dark Descent по большей части отмалчивался, и потому игра накрывала атмосферой одиночества и тишины, в то время как новая героиня болтает почти без умолку. Охи, вскрики, проговариваемые воспоминания и пространные диалоги — все это могло бы здорово работать на определенную атмосферу, но в данном случае скорее ее разрушает.
Интересный нюанс в том, что сама по себе история не то чтобы плоха: центральный конфликт легко понять и принять, но из-за выбранного темпа повествования и диалогов сюжет совершенно не цепляет. И на том спасибо, что Rebirth не проговаривает прямо, прав ли игрок в своем финальном выборе или нет: концовок здесь несколько, и все открытые.
Ржавые шестеренки
С механиками дела обстоят еще печальнее. Разработчики активно кичились тем, что на место системы рассудка пришла совершенно новая механика страха, связанная с загадочной болезнью, и что смерть в игре несет опасность, поскольку этим Таси может навредить своим близким. Все это вновь оказалось ложью: в The Dark Descent пользователь тоже мог сколько угодно терять рассудок без влияния на геймплей, а умереть можно было только физически. Единственное, что «грозит» игроку в Rebirth, — это вылетающие прямо в лицо скримеры, якобы порожденные больным разумом героини. Они не пугают, да и смотрятся максимально дешево для якобы атмосферного ужастика.
В Rebirth даже нельзя умереть: после «смерти» Таси без загрузок отбрасывает немного назад, позволяя заново пройти тот же отрывок, зачастую — в более упрощенном виде. У этого даже есть сюжетное обоснование, но и оно не то чтобы сильно спасает. На фоне того, как представители Frictional Games обещали всех удивить, приемы десятилетней давности смотрятся, мягко говоря, слабо.
При этом основа у игры все та же, что и раньше: блуждания по локациям, нехитрый менеджмент инвентаря, решение головоломок и прятки/побег от монстров. Разве что шкаф теперь утратил статус универсального средства спасения, а героиня научилась ложиться на пол, чтобы стать менее заметной. Кстати, ползать при этом нельзя. Совсем смешно становится, когда Таси говорит, что монстры могут ее учуять, прячась при этом чуть ли не за спиной у очередного гуля. Тот, естественно, и не думает оборачиваться.
С головоломками ситуация получше: обычно они максимально логично встроены в окружение и не выбиваются, работая на общий нарратив. Сложность явно снижена в угоду темпу: долго думать над решением не придется никогда, как и заниматься пиксель-хантингом. И на том спасибо.
Не «баян», а классика
В «классические» моменты с прятками или погонями игра порой кажется настолько морально устаревшей, что становится плохо. Особенно после того, как понимаешь, что бег не тратит стамину, а монстры при этом не способны угнаться за Таси. В большинстве случаев куда проще (и безопаснее) не прятаться по углам, а давать стрекача без оглядки. В худшем случае монстр каким-то чудом вас поймает, а вы от него отобьетесь голыми руками и побежите дальше.
Причем у самых часто встречаемых монстров — гулей — есть еще и определенные проблемы с интеллектом: во время прохождения я был заперт в небольшой комнатке монстром, который встал в проходе и не давал мне выбраться ни при каких обстоятельствах. Единственной возможностью спастись от него было запрыгнуть в щель между ящиками и столом и там присесть, скрываясь тем самым из вида. Гуль терял интерес, но не уходил дальше двери, а попытки выбраться вынуждали меня выпрыгнуть, и шум привлекал монстра вновь. «Смерть» оказалась единственным выходом.
Ситуация становится несколько интереснее, когда игра все же идет на пусть и небольшие, но эксперименты: одним из самых запоминающихся уровней в итоге является показанное в одном из трейлеров убежище спящих гулей, где нужно тихо прокрадываться между существами. Увы, реально интересных сцен с участием монстров буквально парочка.
Зато ближе к концу игра «порадует» новым типом монстров, которые плохо слышат и ловят Таси с помощью света. Увернуться от них было бы по-настоящему просто, если бы не одно но: периодически они телепортируются. Поэтому неожиданно оказаться нос к носу с врагом просто потому, что он решил здесь появиться, увы, реальность.
Рог изобилия
Жанр survival предполагает нехватку ресурсов и детальный менеджмент инвентаря. И если The Dark Descent действительно часто создавала ситуации, в которых игрок был вынужден думать о том, тратить ли драгоценную трутницу или же отложить её на более сложный участок, то Rebirth дарит противоположное ощущение.
Спичек очень, очень много, да к тому же они сами по себе работают как источник света и позволяют зажигать разом несколько факелов или свечей. Словно понимая свою оплошность, разработчики ввели ограничение — в карманы помещается не более десятка. На фоне того, как Таси таскает с собой литры масла для лампы, смотрится несколько натянуто, но, возможно, героиня тоже понимает, что больше брать нет никакого смысла — спички здесь под каждым камнем.
С маслом та же история: если хоть немного отклоняться от прямой, по которой ведет игра, и шарить по углам, то можно пройти до самого финала вообще не испытывая дефицита в чем бы то ни было. В сумме с тем, что здесь еще и умереть нельзя, геймер неизменно приходит к пониманию того, что бояться в игре попросту нечего. Что для хоррор-серии, некогда считавшейся одной из самых жутких, можно считать приговором.
Красота в глазах смотрящего
Пожалуй, единственное, что достойно хоть какой-то похвалы, — это локации. Игра удачно перебирает все новые и новые виды, перемещая пользователя между темными пещерами, древними руинами, остатками французской колонии и потусторонними храмами, явно вдохновленными Лавкрафтом. От классика здесь, правда, только идея другого мира да цветовая гамма, присущая произведениям по мотивам: мифология у Amnesia все же своя, никакими Древними здесь и не пахнет. Первая игра лишь давала намеки и раскрывала в заметках существование другого мира, в Rebirth же почти половину времени предстоит провести именно там.
Локации проработаны в деталях: многочисленные записки и цилиндры с воспоминаниями раскрывают, как и почему мир пришел в упадок, а также все особенности его текущего состояния. То же касается и уровней в нашей реальности: некоторые из них отличаются интересными деталями, от различных надписей на стенах до более мелких вещей вроде положения мертвых тел. Игре действительно удается рассказывать истории через окружение, хотя постоянное комментирование Таси и портит ситуацию. Но и здесь не обошлось без своих проблем: иногда текстуры подгружаются прямо на глазах, а на неровных поверхностях наблюдаются странные артефакты. К счастью, не так уж часто.
- красивый визуал
- неплохие загадки
- отдельные локации и ситуации получились удачными
- устаревший геймплей
- слабая подача истории
- отсутствие страха как такового