18 февраля Obsidian выпустила Avowed — новую ролевую игру в мире Эоры, где разворачивалось действие обеих Pillars of Eternity. Выходцы из Black Isle Studios в прошлом были любимцами геймеров, однако со временем кредит доверия был исчерпан, а анонс новинки — принят скорее прохладно. Справедливы ли были опасения, или же у студии получилось сделать что-то интересное — разберемся в тексте.
У всего есть начало
В Живые Земли, отдаленный и свободный регион Эоры, отправляется эмиссар императора Аэдира — крупной и воинственной страны, объединившей людей и эльфов. Задача эмиссара при этом — не дипломатическая миссия, а попытка разобраться с Бичом Грез. Так в Живых Землях называют загадочную болезнь, сводящую с ума и меняющую саму природу — как людей, так и окружения. Пикантности задаче добавляет то, что Живые Земли не очень-то горят желанием подчиняться Аэдиру, так что встречают эмиссара без особого энтузиазма. Плюс не стоит забывать, что эмиссар еще и богорожденный — так в Эоре называют людей, чья внешность изменена прикосновением одного из богов еще до рождения. Вот только никто не знает, кем именно из богов отмечен герой, да и почти все богорожденные не так давно умерли при загадочных обстоятельствах.
И без того непростая задача с порога начинает идти не по плану: корабль эмиссара попадает в шторм, а по прибытии в Живые Земли неизвестный и вовсе убивает представителя Аэдира. На счастье, тот почти моментально возвращается в мир живых — спасибо загадочной сущности, которая проявляется в виде голоса в голове. В общем, нужно как-то жонглировать сразу всем: и непростой политической обстановкой, и новым знакомым, и изначальной задачей. Ну и не сойти с ума в процессе, что при наличии Бича Грез проблема вполне реальная.
Дивный новый мир
Avowed — ролевой экшен, выполненный в духе прошлых игр студии, Fallout: New Vegas и The Outer Worlds. Это относительно камерное приключение в полуоткрытом мире с большой ставкой на сюжет и боевые столкновения. Разобрать стоит каждый из аспектов по отдельности.
Начнем с очевидного: полуоткрытый мир в данном случае подразумевает не одно большое пространство для исследования, а несколько более компактных. Это не значит, что исследовать будет нечего — думать стоит в масштабах, сопоставимых как раз с The Outer Worlds. На детальное исследование каждого основного региона можно потратить не один десяток часов — всё зависит от того, насколько дотошным будет геймер. Дотошность, к слову, активно поощряется: мир Avowed под завязку напичкан тайниками, маленькими историями и другими активностями, которые только и ждут, когда же их найдут.
Секреты разнятся по сложности: иногда достаточно заглянуть за угол, чтобы найти сундук или истлевший скелет с чем-то интересным, а в другой ситуации уже не обойтись без решения головоломки. Они тоже бывают разными: например, есть карты сокровищ, где нужно по опознавательным чертам понять, куда двигаться и где искать нужные вещи. Есть тайники паргримов, в которых всё завязано на сложных механизмах и их взаимодействии. А есть руины безбожных, древней цивилизации, от которой осталось множество тайн и странных вещей, — там всё чаще нужно прибегать к паркуру и пытаться найти путь на, мягко говоря, пересеченной местности.
Все тайники хранят что-то полезное, что непременно поможет в прохождении. Это могут быть ресурсы для крафта, новая экипировка или расходники, без которых исследовать Живые Земли практически невозможно. Во многом из-за того, что на просторах Эоры много не только тайн, но и врагов.
В одиночку идти опасно
Немалую долю прохождения займут схватки с различными противниками. Разработчики не шутили, говоря, что делают большую ставку на сражения, и это заметно: немало ситуаций, в которых, казалось бы, можно избежать насилия, решаются исключительно одним способом. Про стычки на просторах Живых Земель и говорить нечего: угрожать жизни эмиссара Аэдира будут и флора, и фауна, и преступники, и сам Бич Грез. Сражаться здесь нужно не просто много, а очень много, но это трудно назвать минусом.
Всё дело в том, что Obsidian чуть ли не впервые смогла сделать по-настоящему увлекательные схватки: если в New Vegas или The Outer Worlds бои ощущались скорее придатком к основной игре, то здесь сражаться по-хорошему увлекательно. Причем авторы постарались сделать так, чтобы всё доступное оружие ощущалось интересно и уникально — вряд ли вы просто сможете выбрать что-то одно, с чем будете проходить от начала и до конца.
Разнообразие довольно широкое: в наличии рукопашное и огнестрельное оружие, магия и взрывчатка, причем в каждом классе есть из чего выбрать. Например, любители дистанционного боя могут вооружиться аркебузами или пистолетами (да, можно стрелять с двух рук), а фанаты тяжелого двуручного оружия могут выбрать между мечами, топорами и молотами. Ну и не стоит забывать о широчайшем разнообразии одноручной экипировки, которую можно комбинировать на свое усмотрение: никто не мешает пойти в бой со щитом и шестопером или, например, вооружиться пистолем и кинжалом, чтобы решать проблемы одновременно в дальнем и ближнем бою. Гибкость обеспечивает и отсутствие классов как таковых: игрок волен переключаться между билдами когда угодно. Более того, в любой момент можно выбрать один из двух заготовленных вариантов оружия.
Что особенно здорово, все виды правда работают: у двуручных чувствуется вес, у одноручных — удары, а огнестрельное отлично звучит и дает отдачу. На фоне предыдущих игр студии это не шаг, а гигантский прыжок вперед — и заодно отличное объяснение, почему столько внимания уделено боевой системе. Здесь правда есть чем гордиться, так что нет ничего удивительного, что авторы решили выстроить вокруг сражений львиную долю геймплея.
Сторителлинг превыше всего
Obsidian не была бы собой, если бы не уделила время истории — и в этом плане здесь всё по традиции хорошо. Центральный конфликт быстро обрастает новыми деталями, а побочные активности здорово разбавляют основную историю. Что куда важнее, всё это не ощущается как независимые друг от друга части: нередко решения, сделанные в рамках совершенно случайного, казалось бы, задания, могут аукнуться в основной кампании — причем далеко не всегда сразу понятно, выгодным ли для героя образом. Решений в игре не просто много, а очень много: от диалогов с сущностью, обитающей в голове, до разговоров у костра с напарниками и более существенных выборов в конкретных ситуациях.
Удивительно, но в Avowed действительно работает обещанная нелинейность: действия игрока существенно влияют на то, как будет развиваться сюжет. Внимательность вознаграждается и здесь: например, в одной из локаций присутствует ключевой для всей истории поворот, исход которого полностью зависит от… всё той же дотошности игрока. Чтобы перевернуть события, нужно даже не выполнить какой-то квест, а совершить ряд действий, которые не отмечаются в журнале. И узнать о них можно только из опциональных диалогов: их легко упустить, если пропускать мимо ушей то, что сообщают встречные.
Еще одно сдержанное обещание — активная и живая реакция компаньонов на происходящее. После анонса фишки было опасение, что авторы с этим переусердствуют и постоянный галдеж товарищей будет раздражать. Всё работает на ура: замечания в основном по делу и в уместные моменты, плюс реакция действительно точно попадает в момент. Например, Кай, первый же сопартиец в игре, в один из моментов начал любоваться видом с высокого холма, о чем не преминул сообщить эмиссару. Но так как я не стал задерживаться, он добавил, что вид, конечно, отличный, но смотреть на него, видимо, совершенно не обязательно. Реакции есть, разумеется, и на более важные события, причем как в моменте, так и более обстоятельно — в лагере. О возможности получить последний тип услужливо сообщает особый значок напротив иконки героя.
В лагере можно обсудить немало случившегося, причем у каждого будет свое мнение. По классике ролевых партийных игр угодить всем не получится: практически каждое событие трактуется каждым из четырех возможных героев по-своему, и прийти к единому мнению попросту невозможно. Впрочем, никто не обижается настолько, чтобы покинуть отряд, пусть и можно подорвать доверие конкретных бойцов. Они останутся недовольны, но никуда не денутся — всё как и обещали разработчики.
Близкие контакты
За компаньонов, кстати, вновь переживать не приходится: да, их всего четверо, но каждый прописан с вниманием и тщательностью. При этом полноценные персональные квесты есть не у всех: например, присоединяющаяся последней Яцли попросту не страдает от каких-то трудностей, которые она не способна решить в одиночку, а проблемы Джиатты напрямую связаны с основным квестом. В обоих случаях не приходится говорить об одномерности характеров: из диалогов и взаимодействия в целом можно узнать немало интересного о прошлом и настоящем персонажей, их взглядах и особенностях характеров.
Персональные квесты есть у двух оставшихся, Кая и Мариуса, причем задания тоже сильно различаются — как по длительности, так и по проработке. Это не значит, что один герой прописан хуже другого: несмотря на краткость именно квеста у Мариуса, прописан гном едва ли не лучше остальных сопартийцев. Просто нюансы его характера раскрываются куда изящнее: поначалу Мариус активно отмалчивается, огрызаясь на все попытки узнать о его прошлом, но со временем оттаивает и начинает делиться сокровенным. Из чего прекрасно можно понять, как в одном существе уживаются невероятная сила и страсть к выживанию с колоссальной тревогой и страхом за собственное прошлое.
Подобная комплексность и проработка идут на пользу: истории всех более-менее крупных персонажей, будь то сопартийцы или просто встречающиеся в квестах люди, в большинстве своем остаются запоминающимися. И, как уже было отмечено, выстреливают, подобно чеховским ружьям: мало-мальски значимые герои так или иначе всплывут в повествовании, если внимательно за ними следить.
Живой мир
Стоит отметить, что, помимо вариативности, Avowed может похвастаться качественными и живыми диалогами. В отличие от многих других современных ролевых игр (да-да, я на тебя смотрю, Dragon Age: The Veilguard), поверить в то, что с тобой общаются живые существа, куда проще. Причем это касается даже случайных фраз, оброненных прохожими на улице, не говоря уже о ключевых квестах.
Задания, к слову, не прибегают к банальным «подай-принеси», всё чаще предлагая обстоятельную цепочку из решений и различных активностей. Разнятся они от более привычных «разберитесь с врагами» (но всё равно с нюансами в духе того, что враги — не враги вовсе и лучше десять раз подумать, чью сторону вообще принять в ситуации) и до «помогите случайному прохожему наладить контакт с местной фауной». В наличии множество неоднозначных квестов, где трудно решить, как лучше поступить, — всё в лучших традициях эталонных представителей жанра.
Говорить в Avowed приходится много, даже несмотря на упор, сделанный на сражения. В редких ситуациях диалогами можно сильно изменить расклад событий и предотвратить кровопролитие — увы, не так часто, как хотелось бы. Здесь же отдельно хочется выделить регулярную связь с сущностью, живущей у эмиссара в голове: загадочное существо задает туманные, но зачастую простые вопросы о происходящем вокруг, и игрок волен отвечать на них как ему вздумается — или не отвечать вовсе, отмахиваясь от назойливой штуки в голове, мешающей спать по ночам. Все варианты одинаково качественно прописаны и работают, всё чаще показывая, что однозначно правильного попросту нет. Что почти отлично укладывается в традиционную модель подобных ролевых тайтлов, где у игрока есть широкая свобода. Увы, есть одно существенное но.
Неоднозначные решения
Если что и вызывает вопросы в истории, так это однобокость показанной политики. При том что игра по традиции делает вид, что мораль здесь исключительно «серая», а решения не так однозначны, в большинстве случаев совершенно очевидно, на чьей стороне авторы. Доходит до смешного: один из ключевых антагонистов в своих особенно злодейских диалогах начинает натурально рычать, показывая, насколько он нехороший. Выглядит скорее нелепо, чем сколько-нибудь угрожающе или серьезно. При этом жители Живых Земель, которых изначально описывают как страшных варваров и носителей идей хаоса, предстают как сплошь прекрасные и достойные люди, которых только и остается, что любить всем сердцем. Это обидно, но, как ни странно, не критично: финальные выборы всё равно составлены таким образом, чтобы решение не выглядело столь однозначным — выходит, что даже, казалось бы, то, что всю игру виделось чистым злом, может иметь право на жизнь.
Другое дело — не политика, а всё, что касается Бича Грез. Это отдельная большая часть сюжета, в которой всё действительно сложно. Игрок постепенно раскрывает всё больше деталей о происходящем, узнавая новые слои правды, и из них складывается до невозможного неоднозначная картина. Принять решение о том, как именно прекращать катастрофу, крайне непросто: последствия далекоидущи, а сиюминутные ответы очень двойственны. Понять, в какую сторону двигаться, можно только исходя из собственных действий на протяжении всей игры — причем тут срабатывают даже самые малозначительные.
Истинная свобода
Геймплей Avowed в целом построен так, чтобы играющему в ней было комфортно. Здесь нет какого-то правильного или неправильного пути решения проблем. Нет однозначного руководства, как лучше прокачивать персонажа. Нет, наконец, никаких ограничений в том, насколько стоит изучать окружение. Игра проходима в любом случае: да, ее можно усложнить, если не отвлекаться на изучение мира вне основной истории, но даже так можно преодолеть почти любые сложности.
Если же вам вдруг покажется, что что-то было сделано не так, за символическую плату всегда можно всё исправить. Сбросить можно и очки характеристик, и навыки — то есть всё, что лежит в основе созданного героя. Нельзя изменить разве что происхождение, но оно влияет на опции диалогов, добавляя немного вариативности, не более. В остальном же у игрока полная свобода в выборе способа прохождения. Ощущается это на удивление свежо, особенно на фоне того, что Avowed выросла из попытки переосмыслить Skyrim, где любое развитие событий приводило к рождению легендарного стелс-лучника.
Изнанка магии
Камень в огород Avowed — ее техническое состояние. Его не назвать критическим: по большей части она работает хорошо, не страдает от плохой оптимизации и серьезных багов. Тем обиднее, когда последние всё же вылезают: за время прохождения Avowed несколько раз неожиданно вылетала, плюс пара квестов попросту отказывалась работать как положено. Самый удивительный баг наблюдался еще в первой локации: по какой-то неизвестной причине у карты перестали подгружаться коллизии, из-за чего герой проходил сквозь стены и мосты, словно призрак. Вместе с этим на уровне пропали и вообще все объекты — как противники, так и подбираемые предметы. Лечением оказалась стандартная перезагрузка, но ситуация удивила изрядно.
Критическая проблема за всё прохождение была ровно одна: в очередной охоте за головами попросту не появился нужный трофей. Впрочем, с тех пор вышло несколько патчей, и ситуацию вроде бы успели исправить. Но осадочек остался.
Достоинства
- интересный сюжет;
- отличные диалоги;
- приятная и разнообразная боевая система;
- широкая свобода действий;
- честная нелинейность.
Недостатки
- однобокая подача некоторых конфликтов;
- под конец сражений слишком много;
- отсутствие мирных решений в некоторых ситуациях;
- слабая интерактивность мира;
- редкие баги.