Статья

Обзор Cyberpunk 2077 — разрушенные мечты

Говорить о Cyberpunk 2077 очень сложно. Это одна из самых ожидаемых игр десятилетия, проблемы которой были видны издалека, а последствия провала консольных версий еще предстоит осмыслить.

Сейчас, после нескольких патчей, становится понятно, что Cyberpunk 2077 должна была стать отличной игрой, но сжатые сроки, переделки, взваленная на плечи компании ответственность и другие факторы не позволили этому случиться. При этом и полным провалом ее назвать не поворачивается язык. Но обо всем по порядку.

Разочаровывающая пустота

Выбор предыстории
1/2
Выбор предыстории
Кочевник начинает в пустыне за городом
2/2
Кочевник начинает в пустыне за городом

Первые минуты игры зависят от выбора предыстории, но позже все три ветки сюжета все равно приходят к общему знаменателю. В прошлом Ви может быть уличным бандитом, корпоратом или кочевником, но в настоящем — непременно наемник. Пролог, в который входят предыстория Ви и первое крупное дело, завершающееся пулей в голове и «воображаемым другом» в виде рокера-террориста Джонни Сильверхенда, занимает около шести часов, после чего открывается доступ ко всему Найт-Сити — огромному, красивому, чарующему. И одновременно с тем мертвому и пустому.

Объяснять, думаю, вряд ли что-то нужно: все видели множество роликов с появляющимися из воздуха горожанами, с тем, как они, словно лемминги, лезут под колеса, как исчезают машины, стоит только отвернуться, и прочими проблемами. И большинство из них не спишешь на баги — они все же несколько более фундаментальны.

Это совсем не GTA в будущем и не Deus Ex в открытом мире с машинками. Местная «песочница» попросту не дает с собой играть. Здесь бессмысленно ходить в многочисленные бары, так как во всех одинаковый ассортимент, да к тому же игра не дает возможности напиться за барной стойкой и поговорить по душам с барменом. Здесь есть танцполы, но Ви отказывается отрываться под музыку. Многочисленные палатки с едой работают как обычные магазины — нельзя заказать себе еды и съесть ее на месте, а система общественного транспорта сведена до одиночных точек перемещения — и так далее. Даже NPC и те выступают как немые свидетели, способные выдать полторы фразы при взаимодействии и умереть при неудачном столкновении с героем или авто.

С транспортом ситуация не менее печальная из-за отсутствующей физики. Вписаться на максимальной скорости в бетонное ограждение и вместо ожидаемого «Game Over» увидеть, что машинка просто подпрыгивает, приземляется целой и едет дальше, почти не снижая скорости, — норма. А толстый столб светофора можно сбить даже на минимальной скорости, словно он сделан из бумаги. Тем более что толку в светофорах нет никакого: стоит только Ви подъехать к нему, как красный магическим образом сменяется на зеленый, напрочь ломая ощущение реальности мира. Для других водителей, правда, магия не работает, но нередко они не видят проблем в нарушении правил.

Подобное не исправить мелкими патчами — речь идет о более глобальных проблемах, с которыми можно бороться с помощью более кардинальных изменений. Но исправлять предстоит огромный пласт игры, который сейчас попросту не работает даже на уровне тайтлов пятнадцатилетней давности.

Реальная жизнь

Улицы города действительно классно выглядят — причем как днем...
1/2
Улицы города действительно классно выглядят — причем как днем...
...так и ночью
2/2
...так и ночью

В одном из интервью разработчики заявляли, что в Cyberpunk 2077 можно играть как в GTA, но геймеры вряд ли будут это делать, так как сюжет куда интереснее. И это одно из немногих утверждений, которое оказалось правдой. Нет, не часть про то, что играть как в GTA здесь неинтересно (хотя это и действительно так), а про захватывающий сюжет. Причем речь как про основной квест, так и про многие побочные задания.

Игра отлично создает иллюзию нелинейности: в рамках сюжета действительно кажется, что твои действия что-то значат, меняют состояние мира и отношение окружающих к Ви. Отчасти это так: выбор фраз влияет на диалоги и ответные реплики персонажей, а пару раз за игру может даже лишить вас сюжетного контента. Впрочем, глобально словами в «Киберпанке» всё равно ничего не удастся изменить: доступ к одной из концовок можно получить, даже если вы всю игру будете грубить связанному с ней персонажу. Как и во многих хороших играх, выбор в Cyberpunk 2077 влияет не столько на финал, сколько на сам путь к нему, и это большой плюс: только от пользователя зависит, насколько глубоко он будет погружаться в игру.

Вот, к примеру, небольшой квест, в котором нужно расследовать странный ритуал кибербезумцев
Вот, к примеру, небольшой квест, в котором нужно расследовать странный ритуал кибербезумцев

Все проблемы открытого мира исчезают, стоит погрузиться в задания. Бар вдруг становится осмысленным и живым местом, где можно заказать любимый напиток Сильверхенда или назвать особый коктейль в честь погибшего друга. Диалог в забегаловке пройдет под поедание такояки, причем игрок будет видеть, как Ви действительно поглощает азиатскую закуску. Да и горожане начинают реагировать на ваши действия живее и лучше — не всегда, конечно, но куда чаще, чем в «песочнице».

Конечно, это касается не всех миссий. Большинство квестов от множества фиксеров, которые то и дело подкидывают что-то любимому наемнику, выглядят и ощущаются максимально пресно. Типичные «подай-принеси» и «найди-убей» с минимумом необходимой информации да парой строчек текста для создания атмосферы. Среди подобных тем не менее встречаются интересные, но не так часто — в редких случаях банальная завязка раскручивается в более глубокое дело. Пустячок, а приятно.

Притягивание противоположностей

Джонни Сильверхенд, который поначалу кажется социопатом, постепенно раскрывается совсем с другой стороны. Но только в том случае, если игрок будет проходить связанные с ним побочные задания
Джонни Сильверхенд, который поначалу кажется социопатом, постепенно раскрывается совсем с другой стороны. Но только в том случае, если игрок будет проходить связанные с ним побочные задания

Именно в квестах лучше всего раскрываются мир и персонажи. Сильверхенд, который поначалу не вызывает никаких эмоций, кроме раздражения, проявляет себя совершенно иначе в дополнительных заданиях. Многочисленные банды Найт-Сити, обычно кажущиеся декорациями, на поверку оказываются проработанными и интересными, а вместо случайного заказчика, который позвонил посреди ночи, на встречу приезжает известная городская звезда, которую до этого можно было видеть лишь на многочисленных постерах. В такие моменты мир действительно кажется живым и цельным, главное — не отвлекаться на простое исследование. Шаг в сторону от прямой, по которой за ручку тебя ведет Cyberpunk 2077, оборачивается катастрофой и переходом в совершенно другую игру, в которой нет ни шарма, ни интереса, даром что декорации те же.

И именно квесты дают понять, что вышедший «Киберпанк» и тот, каким он мог быть на самом деле, — две совершенно разные игры. Если есть механики взаимодействия с баром и палатками с едой — значит, они планировались и глобальнее, а не только в заданиях. Совсем смешно и грустно становится, когда замечаешь элементы иммерсивности в квестах: большинство дверей открывается по произвольному нажатию куда угодно в области входа, но некоторые сюжетные — только по нажатию небольших кнопок, а то и с применением ключей, физических или цифровых. Точки быстрого перемещения позволяют нажать как просто на экран, так и на большую сенсорную клавишу «Выбрать место для перемещения» — и она действительно подсвечивается, как и должна. Отдельные торговые автоматы позволяют покупать в них товары с помощью клавиш, в то время как другие открывают стандартизированное меню торговли. Стоит ли говорить об игровых автоматах с точно таким же визуально узнаваемым интерфейсом, что и у торговых, но без возможности с ними взаимодействовать?

Бар, в который предстоит возвращаться снова и снова. Тем обиднее, что вне квестов здесь заняться решительно нечем
Бар, в который предстоит возвращаться снова и снова. Тем обиднее, что вне квестов здесь заняться решительно нечем

Во всем, буквально во всем чувствуется, как разработчики шли на вынужденные жертвы и выбрасывали целые пласты механик, оставляя только там, где их можно отполировать до блеска. К примеру, в одной из побочных миссий нужно погрузиться под воду и посетить затонувший район Найт-Сити — стоит ли упоминать, что в рамках основного сюжета вы даже близко не подберетесь к воде?

Хакинг низведен даже не до мини-игры, а до нажатия пары клавиш через отдельное меню, в то время как в сюжетных вставках приходится полноценно отправляться в киберпространство. Серьезно, так можно продолжать бесконечно долго: те механики, что делают игру по-настоящему живой и интересной, встречаются только там, где их заложили сценаристы, и увидеть их повторно даже в том же самом месте у вас уже не выйдет.

Парадоксальное будущее

Та самая неработающая характеристика — в самом низу. В геймплейных роликах годовалой давности можно увидеть, что прокачивать действительно можно было шесть параметров, а не пять
Та самая неработающая характеристика — в самом низу. В геймплейных роликах годовалой давности можно увидеть, что прокачивать действительно можно было шесть параметров, а не пять

Cyberpunk 2077 — игра-противоречие. На каждый отличный квест в ней есть десяток неработающих элементов, а на каждую интересную механику найдется что-то, вызывающее только отторжение. Фиктивная вариативность наталкивается на возможность отыгрыша в голове, когда тебе действительно важно выбирать, что скажет именно твой (или твоя) Ви. Корявая и непроработанная ролевая система со множеством проблем (и откровенно выкинутым параметром — от него даже остался пустой слот) упирается в неплохой ганплей и приятную боевку на холодном оружии. А чудовищная физика авто соседствует с завораживающими видами города, которые цепляют настолько, что пропускать поездки чаще всего не хочется.

Пустой открытый мир компенсируется десятками отличных и сотнями неплохих квестов. Ужасная полиция — неплохими перестрелками с сюжетными бандами. И вот уже то, что бесило в первые часы игры, начинает казаться не таким уж ужасным. Главная проблема в итоге кроется там, где ее не ждешь, — в темпе повествования, которого у игры нет. Вернее, темп создает сам пользователь, который решает, насколько ему интересно погрузиться в мир вокруг и разобраться в особенностях жизни в Найт-Сити. И даже в этом случае опыт будет разным: кто-то попытается расшевелить мир и уткнется в то, что посреди разгоряченной перестрелки стоит мужик и лениво ест хот-дог, а кто-то в восторге будет рассказывать о миссии про свихнувшиеся машины под управлением ИИ.

Джеки, один из верных друзей Ви
Джеки, один из верных друзей Ви

А ведь есть и основной сюжет, который точно удержит у экранов дальше, чем на 20 часов. И в финале дадут сделать выбор, который формально ведет к трем концовкам, а по факту — к семи (по слухам, даже к восьми). И подобным не могут похвастаться многие культовые ролевые проекты, предлагающие буквально две-три концовки в лучшем случае. Причем хоть и обставлено все так, будто судьбу решает один диалог, на деле все куда логичнее и справедливее, а выбор финала действительно радикально меняет исход. Это вам не разноцветные стулья или три кнопки, определяющие путь развития человечества.

Cyberpunk 2077 полна больших и малых проблем. Разработчики, конечно, исправят баги и, скорее всего, даже доработают интеллект, но ощущение гнетущей пустоты окружающего мира вряд ли исчезнет. Впрочем, та же Mafia тоже не то чтобы могла похвастаться интересным Лост-Хэвеном, но это ей совершенно не мешает. Быть может, и CD Projekt найдет свой путь, исправив ситуацию с последующими патчами и дополнениями?

  • действительно интересный сюжет
  • приятная боевая система
  • удачное использование трассировки лучей и других графических приемов
  • погружение в рамках основных и побочных миссий

  • пустой и мертвый открытый мир
  • многочисленные баги
  • ужасная физика транспорта
  • общая недоработанность
6,5

«Я никогда не просил об этом»

Найт-Сити, по словам Ви, отбирает все, оставляя тебя пустым внутри — и все равно чем-то неуловимо цепляет. Ближе к финалу, когда игра окончательно ставит пользователя на рельсы сюжета и тащит словно локомотивом, заставляя игнорировать все остальные активности, она раскрывается на все сто. Именно здесь становится видна та Cyberpunk 2077, что сейчас похоронена под кривыми механиками, недоработками и багами: дорогая, красивая и интересная. Не революционная, конечно, но этого от нее не то чтобы кто-то ждал. Хочется верить, что со временем она станет тем, чем должна была быть изначально. Пока, увы, остается ждать.

Комментарии