29 июня мы опубликовали превью очаровательной инди-игры Death’s Door от Devolver, в которой пользователю отводится роль маленькой вороны, исполняющей обязанности мрачного жнеца в волшебном мире, в то же время столь похожем на наш. Впечатления от тестового билда у меня остались сплошь положительные, и я не преминул поделиться ими в восторженном материале. С тех пор мне удалось получить доступ уже к полной версии экшена, и после прохождения вынужден признать: на полной дистанции Death’s Door постепенно утрачивает свое очарование и к концу все же роняет планку качества, которую изрядно задирает вступительными часами. Давайте поговорим, почему так вышло, и разберемся наконец, хорошая ли это игра.
Сразу скажу: материал следует воспринимать исключительно как продолжение превью. В первом тексте раскрываются многие механические и сюжетные основы Death’s Door, повторно разбирать которые в новом обзоре я считаю излишним. Кроме того, из превью можно больше узнать о положительных качествах игры. Ниже же мы поговорим о том, как уже заявленные механики и нарративные элементы раскрываются и развиваются во второй части экшена, а также без спойлеров обсудим сюжетную составляющую Death’s Door.
Классическая формула приключений
Структурная основа Death’s Door становится понятна игроку с первых минут сюжета: перед главным героем — маленькой вороной, исполняющей обязанности самой смерти, если вы вдруг забыли — стоят врата, пройти через которые есть суть всего приключения. Проблема в том, что створки запечатаны и открыть их можно лишь с помощью энергии душ трех боссов, живущих каждый в своем домене. По очереди проходим три разных мира, хороня местных правителей, и получаем путевку прямиком в эпилог — привычная каждому геймеру структура сюжета, которая уже не первое десятилетие исправно работает.
Неожиданных ингредиентов в классическом рецепте от Death’s Door ждать не стоит: это действительно по-хорошему прямолинейная игра, вызывающая за счет этого даже какое-то подобие ностальгии. Встреча с боссом здесь — не досадное препятствие на пути, а скорее торжественная церемония, которая возвещает вас о том, что вы добрались до конца очередного мира, официально прошли локацию и теперь можете вернуться домой, чтобы отправиться в приключение в новом сеттинге.
На полное прохождение у меня ушло около десяти часов, и это с учетом регулярных пауз на скриншоты и поиск секретов. А если забить на коллектиблы и воспринимать творение Acid Nerve исключительно как слэшер, то успеть, вероятно, можно и вдвое быстрее: всего-то нужно зарубить трех боссов и… пройти непродолжительный сегмент, что становится доступен после открытия Врат Смерти — но что находится по ту сторону, вам еще знать не положено.
Как ворона в колесе
Впрочем, проходить Death’s Door таким образом, уделяя время лишь боевой системе, — значит лишать себя львиной доли удовольствия. Причем не только потому, что мирный сбор коллекционных предметов и поиск секретов настолько интересны. Просто сугубо механически за всё путешествие вашей вороны от кладбища к домику ведьмы, оттуда — к затопленному королевству, а затем — к горным вершинам игра предлагает непростительно мало геймплейных нововведений.
Рубя врагов в первой локации нетленным комбо «ударил-увернулся-ударил», я и подумать не мог, что спустя десять часов буду точно таким же образом справляться с финальным боссом. Однако более интересных инструментов борьбы с противниками Death’s Door за время прохождения попросту не предоставляет, а стандартный метод показывает себя удивительно эффективным в абсолютно любой боевой ситуации.
В игре есть пять видов оружия: меч, меч побольше, парные кинжалы, молоток и — внезапно — зонтик, который занял место копья в джентльменском наборе любого другого экшена с рукопашной системой боя. На первый взгляд кажется, что разработчики решили соригинальничать, но собрав весь доступный арсенал в Death’s Door, вдруг понимаешь, что причина в другом: для копья просто пришлось бы делать другие анимации атаки.
Все пять оружий из списка выше маленькая ворона использует, чтобы размашисто бить перед собой. У двуручного меча зона поражения самая большая, у даггеров — самая маленькая, но в динамике это не слишком-то меняет правила игры: почти все мобы склонны сбиваться в кучи прямо перед вашим клювом, а потому рубить их толпами, прорезая насквозь, можно даже парными клинками. Все остальные различия — в характеристиках. Урон обычного меча берется в Death’s Door за основу — x1. Двуручник бьет сильнее — x1,25, а молоток — x1,15, однако ими в серии можно нанести только два удара, зато даггерами (x0,8 урона) — сразу шесть. Не слишком вдохновляет на эксперименты, верно?
Разнообразия в боевую систему должны были привнести заклинания, которым маленькая ворона учится во время путешествия, но и они при рассмотрении кажутся по меньшей мере пресными. Спеллов у протагониста четыре: первый позволяет метать магические стрелы, второй — фаерболы, третий — бомбы… Уже чувствуете подвох?
Четвертое заклинание немного выбивается из общей канвы: с его помощью ворона запускает во врагов не магические снаряды, а саму себя, цепляясь за жертву цепью и резко притягиваясь. Эта же абилка используется и для эксплоринга в более поздних локациях: выстреливая цепью в балки и кресты, ваш птенчик сможет перемахивать через пропасти и другие препятствия.
Забавно, но другие три навыка тоже используются в игре для решения загадок, хотя по мысли все подобные сегменты не отличаются друг от друга. Стрелами можно активировать волшебные маячки, фаерболами — поджигать костры. И те и другие, в сущности, являются одинаковыми кнопками, нужными лишь для того, чтобы добавить в игру промежуточное действие, перед тем как вы пройдете в следующую комнату. И нажимаете вы их, по сути, одинаковыми снарядами, у которых меняются только внешние атрибуты. Когда же вы получаете навык бомбометания и даже его используете, просто чтобы открыть очередную дверь… Я уже говорил вам, что такое безумие?
Гули и альгули
Вопросов к магии было бы меньше, если бы та была теснее связана с боевыми механиками — например, если бы в игре были враги, с которых обязательно нужно сбить бомбами броню, прежде чем они станут открыты для обычных атак. Разработчики Death’s Door же оказались выше таких шаблонных решений, но привело это к тому, что любого моба в игре быстрее зарубить, катаясь вокруг него кругами, чем пытаться экспериментировать с фаерболами.
В превью я писал: «Лупить полчища врагов при этом не надоедает, игра стабильно подкидывает новые типы противников или хотя бы виды их устранения». Каюсь, был неправ — вторая часть утверждения не выдержала проверку временем. Сразу после завершения ознакомительного фрагмента конвейер по производству врагов явно перешел на режим экономии энергии: во владениях второго и третьего боссов вам по большей части предстоит встречать все те же знакомые лица с буквально парой новых мобов на локацию.
Впрочем, лупить их в полной версии игры все так же не надоедает, благо все необходимые для хорошей «боёвки» типажи здесь в наличии: быстрые, но слабые мобы, сбивающиеся в кучи; лучники и колдуны, за которыми придется побегать; массивные «танки», впитывающие по два десятка ударов, и разные их вариации. Система работает как часы: спокойно лупить монстров побольше мешают толпы слабых противников, раскидывать последних по арене легкими взмахами меча мешают стрелки, но и до них быстро добраться проблематично, поскольку по арене обязательно катаются твари, перекрывающие вам путь.
В итоге каждая затяжная схватка превращается в своеобразную головоломку, в которой вам предстоит найти правильную очередность устранения противников. Ничего нового в этом плане Death’s Door не предлагает, она просто взяла стандартную схему и хорошо ее сбалансировала: буквально каждая арена представляет собой испытание, которое сложно, но все-таки интересно проходить.
С боссами ситуация, как ни странно, иная: они на поверку оказываются не сложнее среднестатистической арены и кажутся жутко затянутыми. Самая интересная схватка была доступна в превью-версии Death’s Door, качество же битв с последующими боссами откровенно идет по нисходящей — к счастью, на большинство из них вам едва ли потребуется много попыток, поэтому устать не получится.
Сокровища бессмертного мира
Растянуть прохождение и помочь вам отвлечься от не столь глубокой, как кажется на первый взгляд, боевой системы призваны поиски секретов и коллекционных предметов. Эта часть остается самой интересной вплоть до конца игры (и даже после него), что стало возможно в первую очередь благодаря действительно классному дизайну уровней.
Локации в Death’s Door выстроены таким образом, чтобы вы никогда не терялись в них, но постоянно испытывали свербящее чувство, будто вы что-то упустили из виду — и чаще всего это самое чувство вас не подводит. Вся суть первого прохождения новых миров в игре заключается в открывании дверей, спуске лестниц и прочем создании шорткатов в лучших традициях Dark Souls (простите), что впоследствии позволяет вам перемещаться по уровням буквально насквозь, хотя забег из начала в конец по еще девственной локации вполне мог отнять около часа.
Миры красивы, не похожи друг на друга, а также щедро набиты секретами, которые интересно искать. Коллектиблы в Death’s Door делятся на несколько видов. Ворона может собирать:
- осколки кристаллов Жизни и Магии (каждых — по восемь штук), которые позволяют увеличить запасы здоровья и маны;
- оружие (о нём выше) — его действительно нужно искать, а не получать в подарок по сюжету;
- улучшения для заклинаний — для их получения вороне предстоит победить хранителей древних знаний;
- блестящие штучки — кусочки лора, из описания которых вы можете узнать немного больше о мире в лучших традициях… простите;
- скрижали знаний — лейтгейм-контент, который откроет игроку секретную концовку;
- аптечки и души — расходники, которые тоже имеют сюжетную ценность.
Немало, правда? Что-то можно найти, просто внимательно глядя по сторонам, другие сувениры прячутся за сериями загадок, третьи и вовсе требуют выполнения совсем уж специфических действий для разблокировки. И это чертовски интересно — если вы любите квесты и загадки, конечно. Для тех, кто не побрезгует вернуться в уже пройденную локацию, чтобы воткнуться в ней клювом в каждый куст ради того, чтобы — возможно — получить еще три строки околосюжетного текста, мир Death’s Door окажется настоящим подарком.
Другой вопрос, что удовольствие здесь исключительно в процессе поиска, но точно не в результате — снять часовое видео, собирая лор по крупицам, на основе описаний блестящих штучек точно не выйдет. Вселенная Death’s Door просто не такого масштаба.
NieR: Automata наоборот
В версии для превью, пожалуй, главным хайлайтом Death’s Door стала тема смерти, которая взята в игре за основу сюжета и всей стилистики. В видеоиграх редко говорят о смерти серьезно, но разработчики из Acid Nerve отступили от традиций и сделали экшен, в котором убивать боссов неловко и даже грустно. Как им это удалось, лучше узнайте в превью, поскольку в полной версии такое мрачное очарование игры потихоньку начало сходить на нет: сами противники стали менее противоречивыми фигурами, уничтожать которых стало возможно без задней мысли, а философская подоплека, которая как будто бы была у Death’s Door, оказалась вытеснена гораздо более пресной историей о великом обмане в корпорации сбора душ.
Требовать от небольшой игры про ворону глубокой проработки характеров или драматичной истории было бы странно — если бы Death’s Door сама не заявляла эти сложные темы в начале. Вдумайтесь: в первые часы сюжета протагонист убивает людей на глазах у их родственников; слушает монологи друзей, которые ищут смерти, но никак не могут ее найти; узнает, как похороны близкого человека могут высосать из души все силы и попросту лишить мотивации жить; учится видеть в смерти благо для мира… А затем Death’s Door будто бы пугается собственной серьезности и представляет игроку пошлый комик-релиф — саму Смерть с модной поясной сумкой и дешевыми шутками в репертуаре.
При этом сам прием облегчения смехом имеет право на жизнь — Grim Fandango от существования Глоттиса хуже точно не стала. Но в квесте от LucasArts был до конца выдержан выбранный трагикомический стиль. Death’s Door же по ходу сюжета начинает метаться из стороны в сторону, а в конце еще и откровенно спешить, из-за чего впечатления от эпилога остаются довольно скомканными: чтобы не вдаваться в спойлеры, могу сказать, что между боссфайтами в финальных сценах явно не хватает какой-то паузы.
Когда основная история, связанная с судьбой вороньего офиса, набирает обороты и выходит на первый план, все «квесты» второстепенных персонажей в Death’s Door неожиданно обрываются, не давая характерам этих героев раскрыться, а историям — прийти к логическому завершению. Трагическая фигура Котелка (о нем тоже можно узнать в превью), например, в итоге остается счастливо жить в палатке рядом с местной таверной. Он не находит новое призвание, не избавляется от кастрюли на голове и даже не встречает друзей, которые приняли бы его таким, какой он есть, — он просто вдруг разом превращается в счастливого болванчика, который целыми днями греется на солнце, напрочь забыв о переживаниях, мечтах избавиться от котелка или погибших родственниках. Стоит ли говорить, что ни к какому озарению, которое успокоило бы его душу, герой не приходил? Он просто отыграл свою роль в истории и оказался выброшен из истории, фактически лишившись характера.
Это очень обидный даунгрейд, который происходит прямо у вас на глазах по мере прохождения игры. Из грустной притчи Death’s Door постепенно становится просто хорошим экшеном. Да что там — отличным экшеном с образцовым левел-дизайном, запоминающимся саундтреком и очень, очень приятным визуальным стилем. Но все-таки гораздо более слабой историей, которая по итогу не способна выделить Death’s Door на фоне целой массы других инди-игр.
Сегодня на странице NieR: Automata в Steam можно найти десятки вариаций одного и того же отзыва: «Пришел за задницей 2B, ушел с разбитым сердцем и слезами на глазах». Что справедливо — игра про сексуального андроида по ходу сюжета превращается в удивительный комментарий к трудам экзистенциалистов, а в конце заставляет пользователя пережить настоящий катарсис. К Death’s Door хочется оставить зеркальный отзыв: «Пришел за слезами на глазах, ушел довольным, что зарубил толпу из 30 монстров». Насколько это можно считать комплиментом, каждый должен решить для себя сам.
- минималистичный визуальный стиль — мир в игре низкополигональный, но очень красивый, а освещение заслуживает отдельных похвал
- динамичные бои — сражаться с врагами в игре не надоедает, а испытания действительно заставляют попотеть
- полный загадок мир — вселенная игры скромная по размерам, но до отказа набита секретами, искать которые очень интересно
- эмоциональное вступление и работа с темой смерти — первые часы заставляют геймера испытать непривычную для игр бурю эмоций
- главный герой — маленькая ворона! Кар
- скромный арсенал — разные виды оружия мало отличаются друг от друга, а магия не делает сражения интереснее
- повторяющиеся противники — в начале игра регулярно удивляет вас новыми типами монстров, но ближе к концу все реже подкидывает новые задачи
- сюжет — со временем теряет эмоциональный накал и превращается в пресную историю, которой сложно сопереживать