Мы поставили потенциальной «игре года» Deathloop пять баллов — и вот почему
Статья

Мы поставили потенциальной «игре года» Deathloop пять баллов — и вот почему

14 сентября выходит Deathloop — новая игра от авторов Dishonored и Prey. С самой первой демонстрации многие задавались вопросом, насколько у именитых разработчиков, специализирующихся на иммерсивных симуляторах, получится вытянуть концепт с временной петлей в основе. Теперь можно уверенно сказать: эксперимент не удался. Впрочем, и полным провалом тоже не стал. Подробнее — в обзоре Cybersport.ru.

Очень тяжелое похмелье

Этот пейзаж вы будете видеть снова и снова
Этот пейзаж вы будете видеть снова и снова

Кольт приходит в себя после бурной попойки на берегу какого-то острова с полной амнезией. О том, кто он сам и что делает на Черном Рифе, ему напоминают то и дело возникающие вокруг надписи, которые видит не только игрок, но и сам герой. Бонусом по найденной Кольтом рации с ним регулярно связывается Джулианна, проливающая на события еще больше света. 

Довольно быстро Кольт узнает, что застрял во временной петле: один и тот же день повторяется снова и снова, не позволяя ни уйти с острова, ни как-то изменить свою жизнь. Единственный способ эту петлю разорвать — убить восемь идеологов, в числе которых и Джулианна, глава охраны Черного Рифа. Задача в целом понятна, остается только догадаться, как убить всех за один день и не умереть самому в процессе. Впрочем, смерть не страшна — подумаешь, придется начать все заново.

Планирование безумия

Скриншот из Deathloop
1/2
Скриншот из Deathloop
Скриншот из Deathloop
2/2
Скриншот из Deathloop

Первые несколько часов Deathloop по-настоящему интригует: игрок то и дело сталкивается с непонятными ему вещами вроде странных светящихся предметов, загадочных механизмов и закрытых дверей без очевидного способа их открыть. Джулианна, то и дело общающаяся с Кольтом по рации, зачастую только путает, а не помогает. Со временем девушка и вовсе начинает откровенно мешать Кольту, хотя и намекает, что она — нечто большее, чем просто враг.

Первые витки петли — время откровенных экспериментов и прощупывания почвы. Здесь особенно полезной кажется «Реприза» — предмет, позволяющий трижды умереть за карту до того, как перезапустится петля. Кольт еще не успел обзавестись серьезным арсеналом или полезными навыками, и все, на что он может полагаться, — собственный ум и найденное оружие, которое можно либо поднять с тел врагов, либо найти на уровнях. Об убийстве идеологов речь пока не идет: для начала хорошо бы их просто найти, а уже потом прикидывать, как и когда с ними разбираться.

Говоря о «когда», важно отметить главенство времени на Черном Рифе. Несмотря на временную петлю, жизнь на острове продолжает идти своим чередом. Приходится посещать разные районы, ориентируясь на полученную информацию, и соответственно планировать свое время. Четыре района и четыре времени суток (утро, до полудня, после полудня и ночь) в сумме дают 16 карт, причем некоторые из них могут меняться довольно глобально. Отдельные куски карты блокируются, другие, наоборот, добавляются, плюс местные жители имеют необычное представление о веселье и могут попросту сломать с утра то, что нужно игроку днем. Приходится учитывать и это при прокладывании своего пути.

К счастью или нет, но игра довольно недвусмысленно берет игрока за ручку и аккуратно ведет по намеченной траектории. Все важные зацепки отражаются в отдельном меню, и достаточно выделить интересующую, как в меню тут же появится подсказка, куда и когда нужно двигать. По крайней мере, так работает основной квест: для побочных нередко приходится попотеть, пытаясь раскрыть все тайны, заложенные разработчиками.

Коробка, полная игрушек

Шутки для «своих» в наличии
1/2
Шутки для «своих» в наличии
Шутки для «своих» в наличии
2/2
Шутки для «своих» в наличии

Deathloop в первые часы не перестает радовать фирменной проработкой от Arkane. Мир здорово реагирует на действия игрока, к каждой цели можно добраться несколькими путями, а врагов — устранить с изрядной долей оригинальности. Конечно, можно полагаться на тихие пушки и убивать всех по одному или просто резать в ближнем бою с помощью мачете, а то и вовсе выбежать в толпу с пулеметом наперевес. Но здесь, в отличие от той же Dishonored, экспериментировать не только весело, но и не наказуемо. Наконец-то студия выпустила игру, в которой можно развернуться и выискивать все новые способы членовредительства, не боясь получить плохую концовку, — игра прямым текстом снова и снова будет призывать расправляться с каждым встречным.

Для членовредительства есть обширный арсенал: Кольту доступно немало разных пушек в диапазоне от строительного гвоздомета до гибридного девайса, который может быть как двумя пистолетами, так и мини-пулеметом. Правда, все чаще будут встречаться вариации одних и тех же стволов, но в разных градациях редкости. Все по канонам лутер-шутеров: серые — самые бесполезные и могут клинить при стрельбе, синие — получше и работают без сбоев, фиолетовые отличаются внешним видом и дополнительными бонусами вроде увеличения кучности или встроенного глушителя, а желтые — штучные экземпляры, не имеющие аналогов. Последних, само собой, крайне мало. Стрелять при этом приятно: пушки ощущаются очень по-разному, позволяя самостоятельно выбирать свой стиль прохождения.

В дело, конечно же, идут эксперименты с окружением. Стоящие вокруг автоматы со жвачкой можно использовать в бою: достаточно разбить такой, и под ноги врагов покатятся шарики, на которых легко упасть и на время стать бесполезным. Расставленные против Кольта турели можно взломать и обратить против врагов, еще и поставив получше. А можно вытащить из турели блок питания и метнуть во врага — того поразит смертельный удар током. И это только некоторые из фишек, раскрывать все кажется преступлением: лучше самостоятельно разбираться в тонкостях и нюансах, которых здесь по-настоящему много.

При этом исследовать остров действительно интересно: да, первые несколько забегов довольно линейны, и игра настаивает, что пока лучше ни на что не отвлекаться, но вскоре пользователь получает полную свободу передвижения и все средства для удобной навигации. Любопытный игрок будет вознагражден: подслушанные разговоры могут привести к интересным тайникам, а попытки добраться до неочевидной точки на карте обычно оборачиваются новым побочным квестом или очередной тайной — их на Черном Рифе очень и очень много.

Момент, когда все идет наперекосяк

Когда после погружающего уровня выводится нечто подобное, хочется скрипеть зубами от досады
Когда после погружающего уровня выводится нечто подобное, хочется скрипеть зубами от досады

И вроде бы все на месте: боевка интересная, навыки, знакомые по Dishonored (серьезно — даже телепортация и возможность связывать врагов на месте), наконец-то можно пустить в ход по полной, вариативность на высоте… но игра не складывается воедино.

Первое, что начинает сильно выбивать из колеи, — это меню между уровнями. От иммерсивного симулятора ждешь какой-то целостности и логичной структуры, а здесь после выполнения задания Кольт скрывается в тоннелях, а игрок оказывается в отдельном меню. В нем проговаривают все, что герой успел узнать за очередной забег, и выдают возможность настроить навыки и оружие под следующую миссию — естественно, при их наличии. Сказать, что это ломает атмосферу — не сказать ничего. 

Впрочем, к этому даже можно привыкнуть, и через какое-то время проблема восприятия уходит на задний план. Все же при правильной планировке на одном уровне можно провести больше часа, выполняя сразу несколько заданий. Тут-то в дело и вступает вторая проблема — репетативность. Рано или поздно (а скорее рано) костяк карты будет изучен во всех деталях: расположение противников и их диалоги, порядок действий, расставленные ловушки и прочие мелочи откладываются на подкорке, и веселая «песочница» превращается в автоматический рутинный процесс, который радует далеко не так, как в начале. С отсутствием целостности мириться несложно, а вот с однообразием — уже куда труднее.

Самая большая проблема заключается в том, что у пользователя попросту нет возможности пройти игру по-своему: загадка петли имеет только одно решение, которое при выполнении всех условий (то есть при прохождении по нужным сюжетным маркерам) попросту выдается на блюдечке — получите и распишитесь. Никакого варианта с тем, чтобы попытаться самостоятельно догадаться и найти оптимальный путь, нет: игра безальтернативно выдает решение по достижении определенного количества собранной информации.

Последний забег, линейный и изученный до дыр, с большой долей вероятности будет максимально автоматическим: игрок уже наизусть помнит оптимальный путь со всеми действиями и расположением противников и в духе спидраннеров просто бежит вперед, нажимая нужные кнопки в нужные тайминги. О каком-то чувстве удовлетворения здесь речь уже, честно говоря, не идет: загадку ты решил не сам, а путь к победе был проработан задолго до того, как появилась острая необходимость пройти по нему намеченным маршрутом. Дело в том, что, прежде чем получить «финальный» путь, игрок успевает несколько раз выполнить нужные действия по отдельности, зачастую — больше одного раза.

Второе дыхание

Первая встреча с Джулианной проходит еще до того, как игрока пускают в онлайн
Первая встреча с Джулианной проходит еще до того, как игрока пускают в онлайн

Единственным способом хоть как-то развлечься в таких условиях становятся уже не эксперименты, на которые игра полагается в первой половине, а Джулианна — тот самый восьмой идеолог, который то и дело устраивает на Кольта охоту, пытаясь помешать разорвать петлю. И если первое автоматическое вторжение под руководством ИИ вряд ли вызовет что-то кроме скуки, то со второго и далее начинается настоящее веселье — конечно, при условии, что сетевой режим остается открытым.

Дело в том, что любой игрок в Deathloop может занять место Джулианны и вторгнуться в прохождение к другому геймеру с попыткой помешать ему. На стороне «живой» Джулианны при этом те самые знания о местной рутине, которые с большой вероятностью уже заложены в голове «Кольта», а значит, просчитать его действия можно так же просто, как обычно у расставленных болванчиков.

Подобный подход к мультиплееру рождает множество крайне интересных ситуаций, которые запоминаются едва ли не больше, чем вся остальная игра. Вряд ли вам удастся встретить двух одинаковых Джулианн: кто-то будет полагаться на ловушки и пытаться помешать на подходах к выходу, кто-то по полной пользуется знанием карты и будет поджидать у цели, а третий и вовсе побежит прямиком на Кольта во всеоружии. Самым запоминающимся случаем в моем прохождении была Джулианна, которая умудрилась дважды меня зарезать со спины — полагаясь на знание карты, я попросту расслабился и подставился с интервалом в несколько минут. Да, задание я не выполнил и отправился на новый виток, но не могу сказать, что был как-то расстроен: к тому моменту действия были почти автоматическими, и присутствие умелого игрока добавило необходимую долю хаоса происходящему.

Дыра размером с петлю

Сюжет нередко подается через рисованные кат-сцены
1/2
Сюжет нередко подается через рисованные кат-сцены
Сюжет нередко подается через рисованные кат-сцены
2/2
Сюжет нередко подается через рисованные кат-сцены

А теперь к самому грустному — сценарию игры. Сюжеты о временной петле чаще всего являются концептуальными «вещами в себе» и требуют всестороннего изучения изнутри. Deathloop не исключение — с той лишь разницей, что многие игроки так и не получат ответы на волнующие их вопросы. Выполнив почти все побочные задания и собрав какое-то неприлично большое количество документов, я так и не смог узнать, почему вообще Кольт решил разорвать петлю. Дальше пойдут сюжетные спойлеры — не открывайте скрытый текст, если планируете самостоятельное прохождение и заинтересованы в раскрытии тайн Черного Рифа.

 

В ходе сюжета Кольт узнает, что на острове он уже второй раз: однажды он сумел сбежать, но зачем-то вернулся. Предположительно, за своей женой, которая тоже была на Черном Рифе — вот только о судьбе супруги игра не говорит ровным счетом ничего. А еще на острове есть какая-то шпионская организация, которая пытается чего-то добиться, но кто это на самом деле — тоже остается загадкой. Петля должна была работать иначе, не стирая память жителей снова и снова (кроме Кольта и Джулианны, чему тоже есть сюжетное объяснение), но что пошло не так с экспериментом — загадка. 

Наконец, в ходе сюжета можно встретить другие версии Кольта, а игра недвусмысленно намекает, что они настроены против игрока — и это ни во что не выливается. Буквально: другие Кольты просто дают пару наводок и растворяются в воздухе, как «бог из машины». На подобных роялях в кустах в целом держится половина сюжета: ни подробной мотивации Кольта, ни прописанных пояснений об идеологах ждать не стоит. Игра, будто издеваясь, и вовсе неоднократно сообщит, что некоторые из последних попали на Риф почти случайно — но почему-то крайне важны. Почему? А кто его знает.

Самое же веселое здесь то, что в финале можно выбрать… не разрывать петлю. И мотивация Кольта в столь резком изменении объясняется ровно так же, как и в его попытках петлю разорвать, — то есть никак.

Как-то так после игры все и чувствуется
Как-то так после игры все и чувствуется

Здесь же хочется пройтись и по вторичности. Deathloop пытается рассказать историю о неполучившейся утопии, которую игрок должен сломать своими руками — нечто подобное уже было в оригинальной BioShock, где Восторг оказался разрушен резидентами — казалось бы, умными и творческими людьми. Жители Черного Рифа в этом плане пошли тем же путем: каждый день можно наблюдать, как остров приходит в упадок, восстанавливаясь на следующее прошлое утро. И даже дизайн рядовых противников чем-то напоминает о сплайсерах: местные тоже носят вычурные наряды и скрывающие лица маски, что, увы, делает их максимально незапоминающимися. Высшая точка отсутствия индивидуальности — вечеринка одного из идеологов, где все гости носят совершенно одинаковые маски волков.

Атмосфера упадочного городка, взятая у BioShock, накладывается на геймдизайн и механики Dishonored, и все это, словно в издевку, повторяется в самой Deathloop снова и снова. «Я уже говорил, что такое безумие?»

Временные трудности

Здесь игра отказалась выходить из меню, повесив намертво игру
1/4
Здесь игра отказалась выходить из меню, повесив намертво игру
Тут видна мощь хваленого SSD на PS5. Подобное встречается, если играть в Deathloop без перерыва несколько часов
2/4
Тут видна мощь хваленого SSD на PS5. Подобное встречается, если играть в Deathloop без перерыва несколько часов
Это вообще потрясающий пример: здесь одновременно виден недогруженный уровень, меню выбора скина для Кольта и главное меню
3/4
Это вообще потрясающий пример: здесь одновременно виден недогруженный уровень, меню выбора скина для Кольта и главное меню
Обратите внимание на качество проработки воды
4/4
Обратите внимание на качество проработки воды

Вишенка на торте — многочисленные баги игры. Далеко не однократно Deathloop по какой-то причине смешивала несколько меню воедино, не давая, например, вернуться в геймплей после просмотра имеющихся подсказок. Или зависала при загрузке следующей карты. Или, что совсем уж круто, прогружала карту частично, хотя я всего лишь пытался настроить обвес оружия перед входом на локацию. Часть из описанных багов очень легко воспроизвести, и почему их не исправили — большая загадка. Хочется верить, что патч первого дня справится с большинством проблем, по пока об этом ничего не известно.

И еще немного о технической стороне. Мне в руки попала версия для PS5, которая может работать в нескольких графических режимах. Традиционно здесь имеется упор на производительность (4K и 60 FPS) и качество (30 FPS и трассировка лучей с динамическим разрешением), и последний… нещадно тормозит на новой, казалось бы, консоли, для которой игра является эксклюзивом. С трассировкой лучей частота кадров в отдельные моменты опускается до каких-то неприличных значений, картинка «рвется» словно при отсутствии вертикальной синхронизации, а начало каждого дня на берегу напоминает слайд-шоу. Некстген во всей красе.

  • интересная в первые часы свобода выбора действий
  • некоторые загадки требуют основательно пораскинуть мозгами
  • приятный ганплей
  • отличные диалоги — скорее всего, разговоры с Джулианной по рации запомнятся куда больше, чем все остальное
  • крайне интересный сетевой режим, который при этом можно отключить, если Джулианна доставляет слишком много проблем

  • дырявый сюжет
  • репетативность, возведенная в абсолют
  • отсутствие вариативности в решении загадки петли
  • чрезмерная забота об игроке
  • проблемы с оптимизацией
  • ломающие игру баги
5

Эксперимент не удался

Deathloop — вторичная игра, паразитирующая на заимствованных идеях и не способная выдать хоть что-то уникальное. У нее хватает своих плюсов, которые, увы, легко перечеркиваются куда более многочисленными минусами. Получать от игры удовольствие только половину потраченного времени — так себе результат. Ну и оценка соответствующая, чего уж там.

Комментарии