В новом поколении консолей Sony, по-видимому, решила не делать ставку на эксклюзивы, которые исторически были козырем компании. В связи с этим Demon’s Souls поневоле стала единственной игрой, для которой прямо сейчас нужна PS5, — все остальные новинки пройти можно и на пастгене. Справляется ли обновленная Demon’s Souls с такой ответственной ролью, не посрамила ли Bluepoint Games наследие FromSoftware и был ли этому миру вообще нужен ремейк самой первой souls-like — разберемся в материале.
Через тернии к «Соулсам»
Давайте сразу расставим все точки над «ё» — я большой фанат серии Dark Souls и, отправляясь на необитаемый остров, скорее всего, взял бы с собой мачете, кастрюлю и фигурку Арториаса. А потому, получив на обзор предшествовавшую «Даркам» Demon’s Souls, я не могу упустить возможность немного поговорить о том, как эта серия появилась.
В глазах современного геймера, не слишком увлеченного историей, Demon’s Souls — родоначальница архиуспешной франшизы, подарившей название целому поджанру игр. И если смотреть на вещи с этой стороны, то выпуск ремейка — решение логичное и абсолютно понятное. Но для контекста стоит учитывать, что успех Demon’s Souls стал сюрпризом для издателя и самих разработчиков: изначально игре прогнозировали провал, слишком уж неформатной она получилась.
Видеоигры сегодня — самая пластичная форма искусства, способная заимствовать у литературы (привет, Disco Elysium), кино (игры Дэвида Кейджа или та же Uncharted) и, в сущности, любых других творческих исканий современного человека. Осознание девелоперами этого факта привело к тому, что нарратив выиграл у геймплея — и потому в 2000-х многие жанры стали вымирать либо резко видоизменяться, обрастая кат-сценами и прочими сюжетными элементами, пусть и порой неловкими («Нажмите F, чтобы отдать честь»).
Хорошо ли это? Для развития жанра — безусловно. Но Demon’s Souls — всё же контрреакция на этот процесс. На стадии предпродакшена игра была своего рода консервативным манифестом, призванным «вернуть к жизни забытый жанр экшенов», как потом выразился продюсер Sony Interactive Entertainment Такеши Каджи. К сожалению (для боссов Sony), разработчики переоценили свои силы. Первые билды Demon’s Souls оказались неиграбельными — настолько, что работу над проектом передали в руки малоизвестного Хидэтаки Миядзаки.
Именно он, как впоследствии утверждали коллеги, «перекроил всю игру» и создал ту Demon’s Souls, которую мы знаем сегодня. Конкретных ориентиров у японца не было. Он хотел создать «игру, которая была бы похожа на игру», и сделать ее посложнее, дабы вернуть геймерам чувство преодоления и искреннюю радость побед. К тому моменту индустрия уже была на гребне казуальной волны, поэтому Миядзаки до конца скрывал от Sony, что его игра будет совсем не user-friendly.
Перед релизом Demon’s Souls привезли на Tokyo Game Show — с демоверсией, в которой можно было создать персонажа и пройти небольшой фрагмент игры. Аудитория заинтересовалась фэнтезийной RPG, разработанной под началом Sony, но хайп продлился недолго: добравшись до игры, многие геймеры бросали ее уже на этапе создания персонажа, а другие — после первых геймплейных сегментов. Президент Sony Worldwide Studios Шухей Йошида тоже был не в восторге:
Успех Demon’s Souls заставил Sony пересмотреть строгую политику в отношении выпуска игр, привел к стремительному карьерному росту Хидэтаки Миядзаки и, если уж начистоту, изменил игровую индустрию — о влиянии «Соулсов» на их работу говорили десятки студий, от Bungie до CD Projekt RED. Однако изначально этот экшен был проблемной игрой, которую решили переделывать в последний момент — причем в условиях ограниченных ресурсов. И это не могло не сказаться на качестве финального продукта. Несмотря на то что теперь Demon’s Souls носит статус культовой, по сути, эта игра — бета-версия трилогии Dark Souls.
Настоящий некстген
Однажды в разговоре о ремейке Crash Bandicoot я услышал замечательную фразу: «Эта игра выглядит именно так, как нам запомнился оригинал». Ее автор имел в виду, что человеческая память склонна приукрашивать воспоминания, из-за чего многие старые игры в нашем сознании порой обретают чуть ли не фотореалистичную графику, хотя на деле такого уровня картинки у них и близко не было. Про Demon’s Souls подобное сказать невозможно. Она выглядит лучше, чем оригинальная игра, какими бы романтичными ни были воспоминания о ней. И в плане качества картинки это достойная первая страница в истории нового поколения консолей.
Само существование фоторежима в souls-like — это, вообще-то, нонсенс, поскольку полное отсутствие паузы всегда было характерной чертой игр FromSoftware. Однако в Demon’s Souls этот режим есть — и пользу от него вы почувствуете даже в том случае, если, как и я, никогда не были склонны к игровой фотографии. «Консоли никогда не сравнятся по картинке с ПК», «ждем Cyberpunk 2077 и какую-нибудь новую Crysis — вот там будет графон» — я тоже не раз говорил подобное и, в принципе, не отказываюсь от этих слов. Однако вынужден признать, что абсолютно все локации в Demon’s Souls выглядят так, будто разработчики просто показывают нам пререндеренный ролик на какой-нибудь E3. Ну, вы знаете — один из тех, за которыми сразу следует даунгрейд графики.
Касается это как режима «картинки», так и режима «быстродействия», в котором игра идет в честных 60 FPS. Разница заключается только в разрешении, а потому на рядовых телевизорах без поддержки 4K различия не будут заметны вообще.
Отдельно стоит поговорить про дизайн врагов и локаций. С последними всё немного проще: их привели к современным стандартам, повысив детализацию и сделав приличное освещение. Открытые зоны с естественным светом теперь по-настоящему радуют глаз, а закрытые помещения как бы говорят: «Смотрите, это та самая Demon’s Souls, даже телеги и ящики стоят на том же месте».
Bluepoint Studios, занимавшаяся ремейком, сработала очень дотошно — и в какой-то мере это даже проблема. Ведь Demon’s Souls во многом была лишь пробой пера для Миядзаки и его команды, и потому некоторые дизайнерские решения в ней были… по меньшей мере неоптимальными. Взять, к примеру, бесконечную «кишку» в мире 2:2 — сложно представить, что кто-то в здравом уме сегодня решит создать подобный уровень. Однако Bluepoint бережно перенесла все его отвратительные изгибы в ремейк.
В вопросе дизайна врагов авторы ремейка оказались смелее и изобретательнее, что не может не радовать. Дизайн боссов всегда был сильной стороной FromSoftware, но эта слава закрепилась за студией скорее после Dark Souls. В «Демонах» интересные находки дизайнеров сосуществуют с абсолютно безыдейными монстрами, которых и без FromSoftware мог бы придумать любой фанат темного фэнтези.
Именно таких монстров Bluepoint и решилась переработать. Этим команда, конечно, вызвала негодование хардкорной аудитории Demon’s Souls, но я считаю решение абсолютно верным. Так, Огненный Соглядатай из подпаленного Крэнга превратился в горящего демона, Людоед стал внушать ужас, а не недоумение, ну а две версии Авангарда легко способны заменить всем надоевших собак в том самом меме.
При этом те немногие боссы, что и раньше могли похвастаться интересным дизайном, по сути, получили лишь подтянутые текстуры. Вот, например, прекрасный Ложный Идол (или Идол глупцов) — один из самых простых, но очень эстетичных противников в игре, или Дева Астрея, которая и в оригинале выглядела слишком милой и беспомощной, чтобы в ней что-то менять.
Если один крикнет: «Соулс», миллионы ответят: «Хардкор»
С визуальной точки зрения ремейк Demon’s Souls бесподобен, поэтому работа Bluepoint Games заслуживает лишь восхищения. Проблема в том, что это всё-таки ремейк довольно старой игры, и потому в нем хватает других проблем, исправить которые команда попросту не имела возможности.
Существует расхожее мнение, что если вы играли в одну souls-like от FromSoftware, то играли во все. Если рассматривать лор и сюжет, с утверждением легко будет поспорить, но вот в плане геймплея «Соулсы» действительно почти не отличаются: те же увороты, те же два типа ударов и те же парирования во всех частях серии. В ремейке изменили только один геймплейный элемент: добавили возможность кувыркаться по диагонали (то есть сделали восемь направлений вместо четырех), и этого оказалось достаточно, чтобы само управление по ощущениям стало соответствовать стандартам 2020 года. Геймплейные проблемы начинаются при более детальном рассмотрении тайтла — разборе левел-дизайна, паттернов поведения противников, механики работы аптечек и самого внутриигрового баланса.
У Demon’s Souls не было своей рекламной кампании, но к выходу Dark Souls маркетологи подсуетились и сразу выставили сложность ключевой фишкой игры. Однако на деле «Соулсы» не столько сложные, сколько честные. Если привыкнуть к таймингам и механикам, пробежать любую из частей Dark Souls по прямой, не отвлекаясь на дополнительную раскачку, фарм душ и материалов, будет вполне реально. Настолько в «Дарках» хорошо построена кривая сложности — полная зачистка локации и убийство босса обычно дают достаточно ресурсов, чтобы вы могли комфортно чувствовать себя в следующей зоне. В Demon’s Souls эта механика работает уже не так здорово из-за раздробленной структуры мира.
В игре есть пять отдельных локаций, которые, в свою очередь, бьются еще на три-четыре зоны. Проходить эти локации можно в любой последовательности, и потому фанаты на форумах до сих пор спорят, какой маршрут можно считать оптимальным. Имея достаточно большой опыт игры в Souls (но не знакомый с Demon’s Souls), я легко прошел первые миры. Как оказалось, это было ошибкой, ведь четвертая и пятая локации оказались уж очень простыми для моего героя: у него было уже слишком много здоровья, урона и (на всякий случай) лекарств. Виноват ли в этом я? Безусловно. Однако Dark Souls, которая вышла через два года после «Демонов», уже была лишена подобных проблем. Там мир получился цельным, а кривая сложности — выверенной и понятной, и потому в 2020-м закрыть глаза на сломанную структуру Demon’s Souls всё же не выйдет.
Не меньшей порции критики заслуживают и скромный (в сравнении с будущими souls-like) набор врагов, примитивный арсенал приемов у боссов и местами слабый левел-дизайн (особенно во втором и четвертом мирах) — в общем, всё то, что не зависело от Bluepoint Games, и всё то, что с успехом исправила в своих последующих играх сама FromSoftware.
При этом к игре в сферическом вакууме очень сложно придраться, ведь на самом деле в ней есть всё то, за что любят серию Souls: разнообразные (а теперь еще и чертовски красивые) локации, сложные боссы, лаконичный, но глубоко проработанный лор и фокус на геймплее — том самом, что некогда стал примером для огромного числа студий. Как и десять лет назад, Demon’s Souls предлагает геймерам серьезные испытания, но с лихвой вознаграждает эмоциями тех, кто сумел всё превозмочь. Проблема этой игры сегодня лишь в том, что после нее вышла Dark Souls, которая сделала всё то же самое на порядок лучше.
Тогда, в 2009-м, FromSoftware удивила всех геймеров, успевших привыкнуть к авторегенерации здоровья, постоянным чекпоинтам и кат-сценам, разжевывающим для них весь сюжет. Demon’s Souls получилась хардкорной и бескомпромиссной, недружелюбной к новичкам и, на первый взгляд, абсолютно бессюжетной — и это в то время, когда даже в Call of Duty игроки половину времени проводили за разглядыванием заставок. И тот факт, что сегодня мы всё ещё имеем сугубо геймплейные тайтлы, — отчасти заслуга именно Demon’s Souls.
Сегодня Demon’s Souls — (относительно) безболезненная точка входа для новичков, которые только хотят приобщиться к Souls, и очень интересный артефакт для фанатов «Дарков». Ведь не секрет, что FromSoftware не чурается самоповторов, а потому в «Демонах» вы легко найдете прообразы Чумного города, Гниющего, Гаргулий, Демона Прибежища и целой массы других врагов и локаций из разных частей Dark Souls, а также сможете посмотреть на первые попытки Миядзаки создать босс-пазл — все ролики с битвой против Драконьего Бога на YouTube уже завалены гневными комментариями: «Поверить не могу, что они не изменили эту чушь даже в ремейке».
- графика, достойная некстгена
- скрупулезное воссоздание локаций из оригинала
- исправленные модельки врагов и боссов
- это souls-like от FromSoftware
- механика из 2009 года
- битва с драконом по-прежнему плоха
- в Dark Souls всё сделано лучше