Обзор Frostpunk 2 — «Холодное сердце» для взрослых
Статья

Обзор Frostpunk 2 — «Холодное сердце» для взрослых

В теплице уже цветёт труп бабушки, детвора с радостным гоготом мчится на смену в шахту, а на плите остывает каша из опилок по фирменному рецепту Капитана. Ещё одно прекрасное утро в Нью-Лондоне. Если первое предложение вызвало у вас омерзение, поздравляю, вы прекрасный и высокоморальный человек, однако мир вечной зимы явно не для вас. Остальных же приглашаю почитать обзор Frostpunk 2.

Прогресс в обмен на душу

Когда речь заходит о продолжениях, фанаты делятся на две фракции. Первые хотят видеть полную копию оригинальной игры, но с графикой получше и новым сюжетом. От последнего, впрочем, можно и отказаться. Вторая группировка требует совершенно новую игру, презрительно называя все сиквелы «дополнениями за $60». 

Как показывают длительная история серии Call of Duty, а также не менее длительная история высмеивания истории серии Call of Duty, у обоих лагерей достаточно сторонников. К несчастью, в большинстве случаев разработчики поддерживают консерваторов, потому что это и проще, и дешевле, и безопаснее. Но иногда находятся и те, кто не готов мириться с конвейерной диктатурой. Они формируют оппозицию и выпускают Frostpunk 2.

Прежде чем задуматься о покупке Frostpunk 2, вы должны твёрдо уяснить: это не Frostpunk. Они похожи, они в одной вселенной, у них есть одинаковые механики, но это разные игры. Оригинальный тайтл покорил сердца фанатов в первую очередь депрессивной атмосферой безысходности. Он показал нам, на что мы готовы пойти ради выживания, насколько относительным может быть зло и что иногда невозможно не замарать руки. И только после всего этого Frostpunk была градостроительным симулятором.

В «Клинике» про это целый эпизод был
В «Клинике» про это целый эпизод был

Frostpunk 2, наоборот, сначала стратегия, а уже потом учебник по этике. Произошло это по банальной, но бесконечно логичной причине — кратно увеличились масштабы. В первой части мы начинали с несколькими десятками подопечных, а к концу в нашем городе жили уже сотни людей. Здесь же мы стартуем с населением в восемь тысяч человек. Раньше мы строили по лачуге за раз, а теперь возводим сразу целые районы, не уступающие размерами всему старому городу.

Когда у тебя под управлением дюжина жертв войны из This War of Mine, сердце разрывается от смерти каждого из них. Когда в первой Frostpunk десяток детей погибают от обморожения, ты роняешь слёзы и давишь в себе радостную мысль о том, что нахлебников стало меньше. А вот когда в сиквеле буран уносит жизни десяти тысяч граждан, ты недовольно кривишь рот и принимаешь закон, обязывающий женщин ложиться под всех подряд и круглогодично рожать.

А ещё у него руки не мёрзнут
А ещё у него руки не мёрзнут

Это естественный процесс. Чем выше ты находишься и чем больше у тебя обзор, тем менее ценной становится отдельная человеческая жизнь.

Другой важный аспект, уничтожающий атмосферу оригинала, — время. С основания Нью-Лондона прошло уже тридцать лет. Целое поколение никогда не видело лета. А это значит, что мы ведём уже не остатки человечества, пытающиеся продлить агонию былой цивилизации. Мы пережили кризис и стали полноценным новым обществом. Нечто похожее произошло с The Division: в первой части присутствовал уникальный дух разгара конца света, а во второй его сменил заурядный постапокалипсис.

Не поймите неправильно. Frostpunk 2 по-прежнему отличается от других градсимов необходимостью выживания. Холод, нехватка ресурсов и общественные проблемы всё ещё могут в любой момент добить нас, а борьба с ними составляет львиную долю геймплея. Но пропало то ощущение, что ты постоянно держишься за последнюю соломинку и умудряешься при этом выделывать акробатические па.

В общем, если вы любили Frostpunk исключительно за атмосферность и сюжетные перипетии, с покупкой сиквела стоит повременить.

Погоня за мечтой или принятие неизбежного?
Погоня за мечтой или принятие неизбежного?

Сценарий один, утопий много

Сценарий во Frostpunk 2 пока один, да и тот в первую очередь обучающий. В нём мы возглавим тот самый Нью-Лондон, который когда-то бережно взращивали и превращали либо в полицейскую диктатуру, либо в религиозный культ (в прологе нам дадут выбрать). Капитан, правивший городом железной рукой, умер, на смену ему пришёл Наместник, чья власть сильно ограничена. 

Первые две проблемы, встающие перед игроком, — перенаселение и нехватка угля. Если первую решить просто, то вторая доставит хлопот. Одновременно с попытками не дать городу запоздало войти в «Клуб 27», нам придётся исследовать Морозные земли в поисках залежей угля, а также нефти или геотермальных источников, которые заставят нас задуматься, не перешли ли мы от стимпанка к дизельпанку.

Когда вы найдёте источник бесконечного топлива и наладите его поставки, перед вами встанет первый важный выбор: принять Хлад и пойти по пути адаптации к вечной зиме или воспротивиться природе и попробовать побороть её. Каждая из опций имеет плюсы и минусы, которые вы определённо ощутите. Но прелесть в том, что ваш выбор не обязательно должен быть окончательным и бесповоротным. Да, перестроить генератор под другую ветку развития не получится, но прочие решения вполне можно принимать, стараясь балансировать между идеологиями.

Та точка в центре и есть старый Нью-Лондон, а пространство вокруг вскоре будет застроено новыми районами
Та точка в центре и есть старый Нью-Лондон, а пространство вокруг вскоре будет застроено новыми районами

Определившись с дальнейшей судьбой сообщества, мы встретимся со старым знакомым — бураном. Чтобы пережить его, потребуется накопить очень много ресурсов, потому что во время непогоды вы не сможете получать поставки из колоний и аванпостов (а мы ведь помним, что собственного источника топлива у нас нет). Заглохнут все производства, а потребности в тепле многократно возрастут. Кроме того, может попасться особая разновидность метели, наносящая вред определённому ресурсу.

Выжили? Отлично. В прошлый раз на этом всё заканчивалась, но сейчас бураны — это лишь один из нескольких масштабных кризисов. Люди теперь доставляют куда больше проблем, чем холод. Следующее решение вытекает из предыдущего: мы можем начать заселять ледяную пустыню или сосредоточить усилия на Нью-Лондоне. Любая из выбранных дорожек так или иначе приведёт к городу-призраку Винтерхоуму, который был географическим аналогом воспалённого геморроидального узла раньше и ничуть не изменился. Хорошие новости — эту ошибку природы можно взорвать. Плохие новости — он всё равно успеет попить крови и вне зависимости от своей судьбы приведёт к финальному кризису сюжетной кампании.

В сюжетной кампании угодить всем точно не получится
1/3
В сюжетной кампании угодить всем точно не получится
Чувствую себя ужасно из-за гонений Пилигримов
2/3
Чувствую себя ужасно из-за гонений Пилигримов
Больше не чувствую себя ужасно из-за гонений Пилигримов
3/3
Больше не чувствую себя ужасно из-за гонений Пилигримов

Помните все эти выборы, которые мы делали по мере прохождения? У каждого из них есть свои сторонники и противники. Прямо как с сиквелами. Вот только если разгневанные геймеры бунтуют на Metacritic, то нью-лондонцы способны поднять настоящий бунт и даже развязать гражданскую войну. Именно она и станет финалом истории. На чью сторону вы встанете, как будете подавлять мятеж и что сделаете с его зачинщиками?

Сценарии во Frostpunk всегда (у меня, по крайней мере) заканчивались укоризненным вопросом: «Стоило ли оно того?», намекая на то, насколько чудовищные поступки я совершал ради выживания. Сиквел оказался менее нравоучительным. Я сотнями вырезал инакомыслящих, калечил и насильно модернизировал людей, разлучал семьи, чуть ли не узаконил изнасилования, но игра неизменно встречала меня в конце аплодисментами. Возможно, более осуждающие концовки есть, но я их не успел найти.

По соседству с сюжетным режимом находится «Конструктор утопии», бесконечная «песочница». В ней доступно несколько локаций со своими особенностями. Одни места хорошо защищены от холода, но бедны ресурсами, другие — наоборот. В третьих сразу есть нефть и геотермальные источники, зато в четвёртых нет недостатка в еде и древесине. Они не дарят по-настоящему уникального опыта, как сценарии из оригинала, где приходилось обходиться без рабочих или генератора, но положительно влияют на реиграбельность.

Город выжил...
1/2
Город выжил...
...и оно того стоило
2/2
...и оно того стоило

Отзвуки Civilization, колонизаторство и истории с пустошей 

То, что раньше считалось целым городом, сейчас лишь один район, пусть и уникальный. Среди других в нашем арсенале жилой, где живут люди (всегда ваш Капитан); добывающий, откуда мы получаем материалы и топливо; пищевой с теплицами; промышленный, где из материалов производятся другие ресурсы; а также логистический, который позволяет изучать морозные земли.

Районы можно строить произвольной формы на поле из шестиугольников. А конкретные здания уже возводятся поверх. К примеру, в жилом квартале можно построить больницу, тюрьму или исследовательский центр, а в промышленном — разные виды заводов.

Ключом к успеху на высоких сложностях становится синергия районов. Соседство снижает потребности в тепле, но если поставить индустриальные районы рядом с жилыми или пищевыми, то в городе начнёт расти разруха. Грамотное планирование с учётом будущих расширений и баффающих центров поможет сэкономить на ресурсах, тепле и рабочей силе.

Буран смотрится отлично, но по иронии во время него сложно что-то рассмотреть
Буран смотрится отлично, но по иронии во время него сложно что-то рассмотреть

Строительство — занятие благородное и благодарное, но ставить исключительно на него не стоит. Ресурсов в родных краях вам хватит ненадолго, поэтому чем раньше вы снарядите разведчиков, тем лучше. На просторах морозных земель можно обнаружить много интересного, но нас в первую очередь интересуют аванпосты, поселения и колонии. Первые дают ограниченное количество одного ресурса, вторые похожи, но с соответствующими технологиями могут стать неисчерпаемыми источниками. 

Колонии же фактически представляют собой новые города, которые можно застраивать так же, как и основной. Обычно они специализируются на одном виде ресурса, но ничто не мешает перепрофилировать их и под другие нужды. 

Помимо этого, вам будут встречаться случайные события. Если повезёт, вы наткнётесь на оставленный кем-то груз нефти или группу выживших. Однако частенько эти подарки судьбы будут с подвохом. Люди окажутся больны, материалы — прокляты и т. п. Некоторые из событий перерастают в полноценные квестовые цепочки, в рамках которых можно обрести город-союзник, способный снабжать товарами и усилениями. Впрочем, перебить всех и забрать добычу силой тоже никто не мешает.

Запоминайте, где находится дредноут
Запоминайте, где находится дредноут

Как стать диктатором

Гражданские волнения из сюжетной кампании — не уникальная механика сценария, а суровая повседневность. Общество во Frostpunk 2 больше не делится на рабочих и инженеров, теперь люди объединяются по политическим взглядам. 

На старте наше население будет состоять из трёх сообществ с различными мировоззрениями. Будете угождать их прихотям — они станут больше вам доверять, открывая бонусы. Доверие — замена надежды и один из двух ключевых социальных показателей, который ни в коем случае не должен упасть до нуля.

Со временем на основе идеологий сообществ и в ответ на ваши действия образуются две политические фракции с полярными мнениями обо всём на свете. Они не так многочисленны, как сообщества, но более активны и оказывают более ощутимое влияние на игру. Эти партии порой самостоятельно инициируют принятие законов, выдвигают требования и провоцируют события. Из последних самые важные — это митинги, которые дают награду на выбор, и забастовки, способные остановить работу района.

Фракции на постоянной основе повышают напряжённость общества, второй ключевой социальный показатель. Чем она выше, тем активнее будет противостояние между политиками, которое может в конечном счёте перерасти в гражданскую войну. Это, конечно, ужасно, но для амбициозного Наместника «хаос — это лестница».

Зачастую сообщества хотят противоположных законов
1/3
Зачастую сообщества хотят противоположных законов
Предвыборные обещания не обязательно выполнять, но в таком случае стоит чаще оглядываться
2/3
Предвыборные обещания не обязательно выполнять, но в таком случае стоит чаще оглядываться
«Я люблю демократию»
3/3
«Я люблю демократию»

В обычной ситуации каждый закон принимается советом граждан. Вы не можете просто отправить детей в школу, пусть даже они и устраивают на улицах косплей «Банд Нью-Йорка». За это надо проголосовать. У нас есть возможность пролоббировать законопроекты в обмен на будущие услуги, но даже с учётом этого демократия во Frostpunk 2 — жутко неудобная штука.

Справиться с проблемой поможет особая ветка законов, наделяющая Наместника исключительными правами: собирать дружину, организовывать тайную полицию и т. п. Принять их можно только большинством в ⅔, однако чем выше напряжённость в обществе, тем охотнее оно готово пожертвовать определёнными свободами. Воспользовавшись моментом, можно даже объявить себя новым Капитаном и получить абсолютную власть.

Интересно, что почти любой закон разрешают скорректировать уже без необходимости голосования. Периодически появляются события, во время которых граждане просят пересмотреть решения. Например, введя карантин для больных, можно затем его ослабить, позволив родителям навещать детей. Или, заставив женщин без устали рожать детей, можно запретить или разрешить им заниматься творчеством.

Кажется, в шахте открылась вакансия
Кажется, в шахте открылась вакансия

Благими намерениями вымощена дорога в ад

Политика во Frostpunk 2 тесно переплетена с исследованиями. Большинство законов нельзя принять, пока они не открыты в институте. Равно как и новые идеи нельзя изучить, если их не предложит фракция. Но главное — все технологии завязаны на мировоззрениях.

В первой части мы должны были выбрать между Верой и Порядком, а здесь для нас предусмотрено аж шесть идеологий в трёх направлениях. При этом необязательно полностью отказываться от одного, приняв второе.

В плане технологий мы можем идти по пути Прогресса или Адаптации. Первый делает упор на увеличение производительности в ущерб экологии и безопасности. Второй предлагает больше гибкости, но повышает заболеваемость и требует больше рабочей силы. Поклонники Прогресса полагаются на механизацию и получают бесконечные ресурсы глубоким бурением. Адепты Адаптации предпочитают осваивать морозные земли и строить поселения. У первых генератор очень мощный и способен форсировать производство, но работает только на нефти. У вторых генератор способен одновременно поглощать все виды топлива.

Часто события происходят в ответ на ваши действия
1/3
Часто события происходят в ответ на ваши действия
Но иногда их вызывает и бездействие
2/3
Но иногда их вызывает и бездействие
Я долго игнорировал принятие этого закона и получил разгул преступности
3/3
Я долго игнорировал принятие этого закона и получил разгул преступности

В общественной жизни выбор придётся делать (а может, и не придётся) между Равенством (социальная поддержка всех и вся) и Заслугами (поощрение конкуренции), а также Традициями (скрепность и духовность) и Здравомыслием (бездушное рационализаторство). 

Повторюсь, не обязательно выбирать одно из зол, можете балансировать между ними. Но имейте в виду, что технологии одного мировоззрения хорошо сочетаются друг с другом и даже дают бонусы. А если вы достаточно вложитесь в идеологию, то лишите себя исследований её конкурента, но получите своеобразную ульту. К примеру, принятие Прогресса даёт призыв роя автоматонов, который устраняет разруху в обмен на повышение смертности. А ведь именно разруху вызывают постройки Прогресса. Нужно также учитывать, что открытие технологий влияет на отношение фракций. 

К слову, поначалу вы не видите всё дерево развития, а значит, в первой партии не сможете спланировать своё развитие заранее. Но самое забавное в том, к каким радикальным идеям может привести ваш путь. Вы ведь помните каши из опилок и удобрения из трупов в оригинале? Вот тут плюс-минус то же самое. Я шёл по пути Здравомыслия и начал с обязательных общественных школ и гарантий свобод для молодёжи. Отличные идеи же, но привели они меня сначала к ротации партнёров (все обязаны спать со всеми), затем — к упразднению института семьи (детей забирают у родителей), назначаемым половым партнёрам (слабые не имеют права на потомство) и, наконец, к человеческим инкубаторам. В других ветках можно прийти к коммунизму, вернуть рабство, организовать притоны или создать медицинские пищевые добавки из… Ну да неважно, наши граждане пережили добавление родственников в удобрения, так что и это проглотят. Буквально.

Финальный бонус Традиций уменьшает напряжённость
1/2
Финальный бонус Традиций уменьшает напряжённость
Очень удачный скриншот для следующего абзаца
2/2
Очень удачный скриншот для следующего абзаца

Баги и прочие жалобы

Баги есть везде и всегда. Можно было бы махнуть на них рукой, тем более что версия предрелизная, а до выхода игры запланировано несколько патчей. Можно было бы, но я не буду. Во-первых, потому, что недоделанные игры начали сильно утомлять. А во-вторых, потому, что один баг убил все мои выходные. Начав кампанию в субботу утром, в воскресенье вечером я обнаружил, что не могу перейти в финальную главу. Я заранее исследовал технологию генератора третьего уровня, что позже стало сюжетной задачей, которую теперь было невозможно выполнить — прогресс встал. Пришлось начинать почти с самого начала.

Помимо этого, есть куча мелких багов: ролики фризят, иногда игра начинает бешено нагружать процессор, здания в районах и генераторы в колониях могут сами по себе отключаться, во всплывающих подсказках переменные с пустыми значениями, клетки с исчерпанными залежами недоступны для застройки, при каждом входе в игру язык меняется на английский, в русском переводе много ошибок и т. д. и т. п. 

На эту тему мне запретили шутить
На эту тему мне запретили шутить

Все эти недочёты, возможно, будут исправлены к релизу. Но вот обилие микроменеджмента с нами надолго, если не навсегда. Когда ты управляешь городом с населением в пару сотен человек, нет проблем кликать на каждое здание и выполнять действие. Но если в городе живёт 50 тыс. человек, не говоря уже о колониях, ситуация другая. Не сказать, что интерактивных объектов также стало в сто раз больше, всё же мы оперируем не отдельными домами, а районами. Тем не менее искать больницу в десятке одинаковых кварталов, чтобы включить сортировку пациентов, — так себе занятие. 

Геймплей стал бы гораздо приятнее с парой табличек, на которых можно было бы контролировать загруженность производств или действия зданий. Ну или хотя бы с одной такой табличкой для колоний, чтобы не надо было постоянно переключаться между поселениями. Ещё мне хотелось бы добавить развёрнутое объяснение эффектов от построек, лог событий и более заметные уведомления о завершении исследований и каникул совета. Но это уже совсем мелочи.

Достоинства

  • уникальный постапокалиптический сеттинг;
  • необходимость в первую очередь выживать;
  • интересные события, отвечающие на действия игрока;
  • игра не копирует оригинальный тайтл, а развивает его;
  • новые общественные и политические механики;
  • радикальные идеи в дереве технологий чудовищны, но по-своему интересны.

Недостатки

  • пропала атмосферность оригинальной игры;
  • баги;
  • микроменеджмент доставляет неудобства на поздних этапах;
  • только один сюжетный сценарий;
  • весь контент технологий и законов можно посмотреть за две-три партии, реиграбельность интересна только за счёт повышения сложности.
8

Оно того стоило

Frostpunk 2 — отличный градостроительный симулятор, который эволюционирует в правильном направлении. Некоторым может не понравиться то, что игра потеряла часть атмосферности, став более похожей на прочих представителей жанра. Однако других порадуют возросшие масштабы и обилие новых идей. Игра сохраняет акцент на выживании, развивает механики строительства и исследования, а также расширяет геймплей за счёт социальной и политической составляющих.

Комментарии