«Бессмертный. Сказки Старой Руси» — roguelike в сеттинге славянского фэнтези, вдохновлённого русскими народными сказками. С самого анонса игра заинтриговала пользователей своей вселенной и необычным переосмыслением знакомых с детства персонажей. Но смогла ли она предложить что-то помимо оригинальной задумки? Выясним в этой статье.
Зачем Васе декольте?
По доброй традиции начнём обзор с сюжета. История «Бессмертного» вдохновлена русскими народными сказками и общим славянским фольклором, но основана не непосредственно на них. Первоисточником послужил «мультимедийный проект "Сказки Старой Руси", посвящённый авторской вселенной художника Романа Папсуева». Формулировку я позаимствовал из группы во «ВКонтакте», поскольку не совсем разобрался, что это значит. Тем не менее держать в уме эту информацию не помешает.
В общем, есть Кощей, и он типа бессмертный лич-вампир. Он точно злой. Делает всякие плохие вещи, и служат ему монстры, там, колдуны, ну и т. д. и т. п. А мы, значит, хорошие. Мы — богатыри и добрые волшебницы. В смысле не мы-мы, а наши герои, да? Так, значится, герои идут разными путями, ну и квесты свои делают. И потом там оказывается, что во всём виноват Кощей. Ну и они побеждают его вроде как… или не побеждают, там что-то пока, ну, это самое. Ну, в общем, да.
Почему я обрёк нашего прекрасного корректора Женю на вычитку этого вырвиглазного абзаца? Потому что я косноязычен, а мой словарный запас поместится на обёртке «Чоко-пая»? Не без этого. Однако есть в этом вина и «Бессмертного», ведь именно так ощущается подача сюжета в игре.
Есть четыре героя и злодей с приспешниками. Первые хотят победить последнего. У каждого героя собственный путь: Добрыня ищет пропавшего кузнеца, Варвару попросили найти диковинку, Алёша охотится на колдуна по приказу Предстоятеля, а Василиса с ходу нацелилась на Кощея. Но на этом всё. Зачем они поступают так, как поступают, да и в целом кто они такие, в чём их характеры и мотивации, нам неизвестно. Приключения каждого из них состоят из пяти ничем не запоминающихся сюжетных этапов, которые появляются полурандомно на протяжении нескольких прохождений. Когда каждый из персонажей откроет персонального финального босса, появится возможность сразиться с Кощеем.
В обычной ситуации я бы сказал: «Ну и пёс с ним, с сюжетом этим. Не ради него в "рогалики" играют». Но «Бессмертному» этот минус прощать не хочется, потому что обидно. За персонажей, за их дизайн, за игроков вроде меня, которые повелись на красивую картинку. Этой игре как никакой другой нужна хорошая история, эпичная, масштабная.
Только посмотрите на дизайн Варвары — он же обалдеть какой крутой! Перед нами этакая древнеславянская Лара Крофт или Женщина-кошка, охотящаяся за диковинками с помощью магического хлыста, сделанного из её собственной косы. Я хочу знать, почему она сбежала из дома и как получила такое оружие. Хочу слышать, как она язвительно дерзит, используя силу и количество врагов против них самих. Хочу узнать о её милой привычке, которую она сама не замечает. Хочу понять хоть немного её характер, но его нет. Нам ничего о ней не говорят, кроме того, что она сбежавшая боярская дочь, охотящаяся за диковинками.
Или Василиса. О ней информации ещё меньше. Она вроде как дочь Кощея, но этот факт никак не используется. У Гаморы из Marvel's Guardians of the Galaxy такая же предыстория, половина её характера строится на том, что её воспитал главный злодей Галактики. Откуда у Васи взялись мамки-няньки, кто они такие? Они же прикольные, расскажите про них. А её декольте? Это просто фансервис или она использует сексуальность как оружие, ведь в патриархальном древнем обществе женщина вынуждена разыгрывать все свои карты? И почему у них с Варей одинаковые лица?
К Добрыне ноль вопросов. Он нарисован как богатырь. По описанию он богатырь. Видимо, это вся его личность. А вот Алёша — другое дело. Это ж китежский Ван Хельсинг (версии Хью Джекмана). Он служит какому-то ордену, охотится на колдунов, и у него есть ствол. В смысле ветка, но всё равно ствол!
Без хорошей истории и прописанных характеров эти прекрасные дизайны ощущаются пустышками и чуть ли не обманом. Ты ожидаешь от них чего-то крышесносного, а не получаешь ничего. У врагов в бестиарии и то есть какие-то заметки, которые легко пропустить, но они хоть как-то их раскрывают. Я не спорю, может быть, первоисточник-артбук отвечает на все мои вопросы и даёт эпическое фэнтези-приключение, но для игры это ничего не меняет.
Slay the Кощей
В плане игрового процесса перед нами ККИ-roguelike, то есть геймплей строится на сборе карт действий, использующихся в бою, а также на постоянных перепрохождениях, условия которых меняются случайным образом. Если нужен ближайший аналог, это Slay the Spire.
Каждый забег состоит из 18 обычных сражений и трёх боёв с боссами, не считая легендарных, которых нужно открыть отдельно. Каждый раз мы по-былинному выбираем один из трёх боёв с заранее известной категорией награды (карты, восстановление здоровья, деньги и т. п.). Нас также сразу предупреждают о модификаторах: одни усиливают героя, другие — ослабляют, а третьи и вовсе проклятие подсовывают. Иногда попадаются случайные события, но они редки и по большей части бессмысленны.
Бои происходят пошагово. Сначала герой разыгрывает свои карты, атакуя противников, усиливая себя или накладывая эффекты. Затем то же самое выполняют враги. Мы ограничены количеством не только карт, но и очков действий. При завершении хода вся рука идёт в сброс или забвение, а когда добор заканчивается, сброс перетасовывают, и всё идёт по новой.
Сперва этот процесс довольно скучен, потому что у обеих сторон скудный арсенал. Веселье начинается во второй половине каждого рана, когда и игрок уже собрал подходящую колоду, и монстры отрастили клыки. К примеру, здесь есть механика «при смерти»: враги с 0 ХП не умирают сразу, а становятся своего рода балластом. Они не дают ни герою, ни чудовищу атаковать, принимая весь урон на себя. Но как только у вас появятся нужные карты, ситуация изменится. Варя использует трупы в качестве щита, Добрыня наносит через них AoE-атаки, а Алёша — ослепляет врагов и даже добирает очки действий. Противники же, помимо того, что прячутся за погибшими товарищами, иногда могут и оживлять их.
Вообще, монстры получились у разработчиков добротными. Не берусь утверждать, что они очень оригинальны в рамках жанра, но они достаточно разнообразны, чтобы не дать игроку заскучать и периодически подталкивать его менять стратегию. Есть те, кто атакует только с первой позиции, другие наносят урон откуда угодно. Русалки блокируют атаки, болотники прячутся, получив урон; разбойники крадут деньги, а кикиморы — карты; гуси-лебеди уменьшают получаемый урон вдвое, буки — до единицы, а криксы — до нуля; текри теряют всю броню, если их не атаковать, василиски ваншотят.
И это не говоря о боссах, которые изрядно попьют крови, или о легендарных боссах, которые выпьют всю кровь до дна. Ярон усиливает себя с каждой атакой героя, а Елена Премудрая — с каждым разыгранным ОД или картой, Лексад восстанавливает здоровье в размере половины от полученного урона, а Кощей вообще бессмертный. Честное слово, я уже почти готов выйти в чисто полюшко на поиски зайца с уткой. К Горынычу вопросов нет.
На мой взгляд, баланс легендарных боссов хромает. Они требуют фактически одной и той же стратегии — максимально быстрого уничтожения с применением минимума карт, в противном случае они моментально усиливаются и ваншотят. И тут возникает проблема. Из-за «рогаликовой» природы и рандома собрать нужное сочетание колоды и пассивок непросто. Это означает бесконечные траи в ожидании подходящих карт и диковинок.
К слову, о диковинках — это пассивные усиления, действующие во время всего прохождения (не всей игры, а одного прохождения). Наиболее полезное приобретение, хотя и не без исключений. С их помощью можно увеличить лимит ОД, повысить максимальное здоровье, получить дополнительные карты и даже сделать их бесплатными. Именно диковинки задают тон приключению, с оглядкой на них вы будете собирать карты и выбирать бои. И да, без них невозможно будет победить Кощея, потому что они могут сгладить его читерские способности.
Повторюсь, диковинки — наше всё. Снадобья (расходники) полезны ситуативно. Торговец редко предлагает что-то стоящее. А карты, как ни парадоксально, в иной ситуации приносят больше вреда, чем пользы. В «Бессмертном» почти нет контроля колоды. Вы будете всегда играть всем, что есть. Карты нельзя объединять, нельзя выбирать стартовые, а удалять их разрешают в редких случаях и за большие деньги. Таким образом, очень легко забить колоду не подходящим вашей стратегии мусором.
Мамки-няньки и палка-чарострел
Как говорилось выше, легендарных боссов берёт только одна стратегия. В моём понимании, по крайней мере. Возможно, я что-то упустил и есть более изящное решение, чем «вломить всем и сразу». Это было бы здорово, и спустя пару патчей я обязательно вернусь, чтобы поэкспериментировать.
Тем не менее это утверждение не означает, что игровой процесс однообразен. Нет, у каждого из героев есть как минимум пара-тройка вариантов развития, которые вполне достойно себя показывают в большинстве сражений.
Варвара сначала мне казалась очень неудобной, но, открывая новые её карты и пробуя разные подходы, я постепенно прикипел к ней. Она героиня базовая, поэтому не обладает яркими механиками Василисы или Алёши, но это не лишает её индивидуальности. Мне она показалась довольно агрессивной: её умения в основном сосредоточены на поддержке атаки и наложении негативных эффектов. От последних работает и пассивная способность, позволяющая добирать карты.
У охотницы за диковинками много AoE-способностей и атак, которые выцеливают противников на конкретных позициях. Вкупе с игнорированием брони и множеством возможностей для перемещения врагов она отлично чувствует себя против групп монстров. А ещё у неё есть несколько умений для переноса ОД на следующий ход.
В противовес Добрыня полагается на броню, самоусиление и атаки по единичным целям. Если Варя кидается в бой сразу и на всех, то богатырь может первые раунды вообще не двигаться, накапливая мощь, а потом ваншотить противников одного за другим. Второй вариант — глухая оборона и контратаки. Ещё его личные диковинки лучше синергируют с картами, чем у Варвары.
Василиса — моя любимица. Её уникальная особенность заключается в мамках-няньках (это такие феечки или что-то вроде того, не знаю, в игре про них ничего толком не говорят). Большинство карт героини не наносят много урона и не дают много брони. Но зато они заряжают мамок-нянек, через которых и играет персонаж.
Эффекты карт мамок-нянек напрямую зависят от количества зарядов, а в конце хода феи тратят их часть на определённые действия. Одна проводит AoE-атаку, другая — накладывает броню, а самая редкая может снижать стоимость карт. Последняя особенность интересна не только сама по себе. У Васи много бесплатных карт, а также есть возможность брать карты из сброса и добора. При определённой сноровке можно разыгрывать больше десятка за раз, а если добавить толику удачи, то и вовсе отстреливать их чуть ли не бесконечно.
Механика Алёши отчасти похожа. У богатыря есть особый вид атакующих карт, привязанных к чарострелу (это его ветка-пистолет). Сами по себе они слабые, но усиливаются с каждым потраченным ОД. Казалось бы, плюс две единицы погоды не сделают, но некоторые диковинки и карты легко решают проблему дефицита очков действия.
Кроме того, чарострел может выцеливать нужных противников, а пассивная способность Алёши ослепляет врагов, снижая их урон до нуля. Ещё одна особенность героя — забывчивость. Для всех других забывание карт — минус, так как, забыв карту, вы теряете возможность её разыгрывать. Алёша забывает карты в промышленных масштабах. Во-первых, это усиливает способности, а во-вторых, помогает оптимизировать колоду, мы ведь помним, что избавляться от ненужных карт сложно. Но это ещё не всё: герой может получать новые карты взамен забытых или вспоминать их и даже восполнять ОД через эту механику. Однажды я разыграл больше тридцати карт за раунд, усилив до предела всё, что можно. К сожалению, это был проходной бой, а не сражение с боссом.
Общие впечатления
С недавнего времени «Бессмертный. Сказки Старой Руси» подорожала до ₽999 и находится на одной ценовой полке со Slay the Spire, с которой делит один жанр, и «Чёрной книгой», с которой она отчасти родственна сеттингом. На качество игры это никак не влияет, но такую информацию тоже полезно держать в уме.
Мне игра понравилась, хотя за 33 часа подготовки к обзору я от неё подустал. Ей очень не хватает толковой истории и раскрытия персонажей. В балансе легендарных боссов я не совсем уверен, хотя это может объясняться моим низким скиллом. Плюс моя личная неприязнь к roguelike требует поругать тайтл за большое влияние рандома и слабый, почти отсутствующий контроль над колодой.
Я понимаю, что это особенность жанра. Но это не отменяет того, что из 20 боёв забега первая треть однообразна и скучна. Вместе с тем я понимаю, что выбор стартовых карт или свободное управление колодой чрезмерно упростят игру. С другой стороны, разработчики добавили повышенные уровни сложности (подвиги), хотя лично я бы предпочёл вместо них бесконечный режим, в котором у меня было бы больше контроля над колодой, но который с каждым боем бы усложнялся.
Среди бесспорных плюсов — дизайн персонажей и общее визуальное оформление. Думаю, именно оно продало игру издателю и многим геймерам. А вот анимации навевают воспоминания о флеш-играх или рекламных баннерах мобилок. Ещё мне понравились разнообразные враги, геймплейная индивидуальность героев и музыкальное сопровождение. Саундтрек у «Бессмертного» очень приятный.
Достоинства
- дизайн персонажей и общее визуальное оформление;
- музыкальное сопровождение;
- разнообразные механики у врагов и боссов;
- индивидуальность героев;
- удобный интерфейс с описанием умений и терминов;
- удобные бестиарий и справочник карт, снадобий и диковинок.
Недостатки
- нет ни сюжета, ни даже информации о персонажах;
- дешёвые анимации;
- низкий контроль над колодой, всё в руках рандома;
- из-за коротких приключений первая треть боёв оказывается скучной и однообразной.