Все мы — одинокие путники, безвольно плутающие по пустыне игровых релизов и отчаянно страждущие проливного дождя выдающихся новинок от мастеров своего дела. В конце ежегодного путешествия толпа стекается к заветному оазису итоговой церемонии, и глашатаи игровой критики во всеуслышание объявляют самых достойных претендентов на народные почести. А там уже награды, зрительская любовь, подсчёт прибыли и прочие слагаемые. Где-то у грязной лужи публика вовсю оттаптывается на Dragon Age: The Veilguard и Star Wars Outlaws — очередных разочаровывающих западных поделках. Для притаившейся японской тёмной лошадки от Atlus не представится лучшего шанса себя показать. А нам только и останется, что улучить момент для обзора Metaphor: ReFantazio и изучить всю подноготную столь грандиозного триумфа.
Фэнтези. Фантазия. Формула
Зрители усаживаются в первом ряду. Аудитория здесь разношёрстная: фанаты JRPG, голодные до контента подписчики игровых обзорщиков, неунывающие адепты серии Persona. Не обошлось и без обычных потеряшек, коим ничего не говорят фамилии Кацура Хосино и Сёдзи Мэгуро. Но все они получат одинаковую дозу счастья, стоит фирменной, оттачиваемой десятилетиями формуле Atlus начать складываться перед ними в пирамидку, которую не перепутаешь ни с чем. И тогда в восторге будут все. Все, но не я.
Вжавшись в кресло, нужно просто сделать вид, что ты ничего не знаешь. Не знаешь, что это был восьмилетний долгострой от авторов великолепной Persona 5, что они обещали создать нечто принципиально новое и инновационное. Нечто, способное встать в один ряд с лучшими сериями студии. Тогда разработчики уверяли, что перетрясут застоявшееся мейнстримное фэнтези. Но кино кончается, идут титры, и ты с ужасом понимаешь: даже если не знать всего этого, то легче не становится. Искромётный школьный ситком остался в прошлом, сейчас же перед нами фильм ужасов. Достаточно взглянуть на рецепт изрезанного геймдизайна студии, от которого снова и снова отпиливают новые кусочки, меняя их местами. В этот раз украшением японского чудовища Франкенштейна стало «дженерик фэнтези» — как оказалось, худший из возможных сеттингов для подобной истории.
В кинотеатре всегда нужен выскочка — местный душевнобольной, непонимающе тыкающий в экран под заглушающие его недовольство звуки аплодисментов окружающих. В какие-то моменты действительно стыдно быть «нетакусиком», но 60 часов нарративной содомии и геймплейного безобразия Metaphor: ReFantazio настолько застелили кровавой пеленой глаза вашего покорного слуги, что он готов драться за то, чтобы доказать: новый король голый, и нет ничего, за что его можно было бы уважать.
Смена ракурса
Как бы прозаичнее подобраться к вопросу в каком-то смысле обескураживающей наглости Atlus? Знаете, если котлеты бросить в шоколадный торт, то что-то в каждом из блюд да потеряется. Серия Persona, знаменитая своей детской беззаботностью, школьными красками и повседневной суетой, работает ровно до тех пор, пока главными героями выступают подростки. Не от большого ума они влипают в типичные для периода взросления передряги, а тут ещё надо и мир спасать в стиле Могучих рейнджеров. Хоть нам и помогают «бархатные» товарищи, но опасность всегда ходит за персонажами по пятам, чего стоят тревожная «четвёрка» и депрессивная «тройка». В этом всё очарование контрастного сочетания разгильдяйства и чувства долга, присущего героям серии.
Metaphor: ReFantazio говорит «нет» привычному послеурочному панку, бросая игрока в мир суровой и беспощадной политики. Уже в заставке короля безбожно кромсают ножом, в первые же часы разгорается яростная борьба за престол, а ты растерянно бегаешь среди этого то ли в панике, то ли в восторге, предвкушая что-то новое. Магическое состязание, жестокий тиран-конкурент, целый тур по городам континента. А потом сетап кончается, уступая дорогу действию. И тогда открывается страшная истина: эксцентричные тинейджеры уехали, а школа осталась, усаживая игрока за парту начальных классов.
Политика для самых маленьких
Такой политической азбуки не пожелаешь никому. Хотя нужны ли тут вообще буквы, если вам всё показывают на наглядных рисуночках? Концепция такая: в королевстве Эухрония сосуществует сразу несколько рас. Въезжать в какую-то сложную схему их взаимоотношений не потребуется, всё заменит повторяющаяся удобная картинка, которая в общих чертах выглядит следующим образом. Раз за разом по дороге мы натыкаемся на нищих, больных, беззащитных детей, уязвлённых, обделённых и прочих слабых мира сего. Стоит нам заприметить подобную личность, как идущий мимо по своим делам жирующий наглый, злобный буржуй тотчас сходит с ума и бросается на эту обессиленную жертву, начиная оскорблять, унижать и поносить её самыми разными способами, разве что до выражений из Dota 2 дело не доходит. А спутники сразу начинают шептать нам на ушко: «Нет, ну ты посмотри, какой тут расизм/неравенство/произвол, вот ты станешь хорошим королём, мигом всё поправишь!»
Нам всеми силами намекают, что бессовестные богачи и проклятые капиталисты здесь на завтрак съедают миску котят, запивая стаканом (если не ведром) детских слёз. А потом идут на работу — карикатурнейшим образом издеваться над всеми низшими слоями общества, попадающими в их поле зрения. Даже если кто-то задолжает вам три квартиры, то вы не сможете излучать то атомное количество ненависти и жестокости, которое на пустом месте выдают здешние мерзавцы, просто заприметив очередного бомжа в канаве где-то далеко за милю. Хорошо, что прямо в разгар их злодейства появляемся мы, настолько ослепляя их светом своего белого пальто, что подонкам не остаётся ничего, кроме как позорно ретироваться, злобно фыркая под нос на нашу непогрешимую дружину.
Ждём «Персону» про зомби-ферму
Вся идейная часть игры сводится к тому, что мы ловим за руку мерзких бабаек, пользующихся правом сильного и рыщущих по городу в поисках возможности устроить очередной невинной ляле злобную бугагашечку, а потом слушаем от жертв благодарные оды герою-спасителю, добавляемые к ожесточённым призывам раскулачить всех этих мерзавцев под корень. Так как протагонист здесь безвольное дерево похлеще главного героя Genshin Impact, то и вести за руку его будет спутница-фея Галлика и верная команда. В каждом втором диалоге вам предоставляются реплики в духе «Решайте сами», «Я сделаю всё, что скажете», «Оставляю всё на вас». Просыпается главный герой Уилл где-то раз в 20 часов, чтобы анимешно превозмочь зло добром по сюжету.
Так и бывает. Ждёшь необычное политическое фэнтези в духе The Life and Suffering of Sir Brante, а получаешь приключение Даши-путешественницы в подобии третьесортного фэнтези (обычно получающем оценки от 4 до 6) просто из-за того, что авторы посчитали уместным сделать политический замес по наработанной за годы школьной схеме из другой вселенной. Ну раз уж они так плотно на неё налегают, то, может, сюда завезут те самые романтические линии, только драматичные и пронизывающие, добавляющие пикантности политической борьбе? А потом ты получаешь это:
Очередное торжество анимешного абсолюта
Ну то есть поняли, да? Взрослые (!) герои просто днём и ночью одержимы тяжкими многомерными политическими мыслями (а-ля раздать всем бедным денег или еды?), пока летят в очередную деревню на своей посудине. Уилл же для них что-то вроде божества-покровителя, ведь они и думать не смеют о том, чтобы переступить линию дружной-предружной дружбы с ним. И такие безумные красные линии прочерчены по всей игре. Ты либо за идеальный, дружный, добрый мир добряков, где все друг другу помогают, либо мы тебе сейчас настучим по котелку, и станешь таким, как мы. Благо нас поддерживает такая сумасшедшая костыльная сила с телепортациями, воскрешениями и нарутотерапией, что никаким протагонистам и не снилась. Так что с самого начала любые потуги наших противников будут выглядеть абсолютно жалко и тщетно. Что-то подобное было и раньше, но сеттинг фэнтези ещё больше гиперболизирует такой нарратив, превращая всё происходящее в дошкольную сказку.
Нашинкуй червяка в пустыне — получишь респект народа. Победи злобного злодея силой доброго добра — получишь респект народа. Свари для бабушки пельменей — получишь респект народа. Вот вам и вся «политика», якобы отличающая «Метафор» от «Персоны». Линейность, одномерность и зашкаливающая примитивность повествования не дают перспективному конкурентному сетапу истории хоть сколько-то разгуляться. Давайте мы вам лучше ещё 40 раз прогоним телегу про дружную дружбу и произнесём слова «народ, король, магия, церковь» в случайном порядке, ведь глобально они не имеют никакого значения, всё равно правда за геройским героем и его свитой. И это ещё пытаются заколотить в какую-то центральную утопичную тему игры, которая начинает выглядеть как наставления кота Леопольда. «Будьте добрее, а там, глядишь, и мир поменяется».
Формула захлебнулась
Кстати, про свиту. Какие-то глубокие и душещипательные социальные связи — редкость для Atlus, но в Metaphor: ReFantazio произошёл колоссальный упадок их содержательного уровня. Товарищам можно только послушно поддакивать, так что забудьте про ошибки и негативные изменения в «линках» — вы всё равно почти ни на что не влияете. Одна хочет сжечь деревню из-за собаки, другой бегает туда-сюда с урной праха своего сына, упорно толкая нам слезливую и поучительную пожалейку. Галлика просто восемь раз говорит нам неотличимые друг от друга речи о том, что каждый день чему-то учится и рада путешествовать с нами. История Кукулла — настоящая феерия (сейчас будет спойлер!). Его мать убивают у нас на глазах, он сидит в слезах на коленях перед ней посреди сожжённой деревни, а главный герой не находит ничего лучше, чем просто уйти. Просто. Уйти. Что-то из разряда «Ну давай, чувак, не грусти, попей какао». А конец этой истории и вовсе безвкусица и моветон.
Это самый наглядный пример главной проблемы Metaphor. Здесь не то что не произошло очередной эволюции пусть и надоевших, но узнаваемых элементов формулы Atlus, но случилась их значительная деградация. Раз за разом клепается одна и та же игра. И тут разработчикам вроде бы хватило смелости сделать что-то новое, но они решили сделать это по-старому, снова трусливо спрятавшись за хитовый скелет. Это, конечно, принесло свои плоды и награды, ведь наберётся лишь небольшая горстка городских сумасшедших, что-то имеющих против игры. И всё же она целиком (!) и полностью сделана из узнаваемых клише. Даже переворотный сюжетный твист в середине отменяет сам себя, возвращая всё к борьбе героя со злодеем. Единственный отход от шаблона в игре — вёдра на голове мустари. В чём тогда её смысл?
Зачем выбирать Metaphor: ReFantazio?
У нас что, никогда не было JRPG про путешествие по континенту и борьбу со злыднями? Возьмите любую из недавних Tales of, благо Metaphor недалеко ушла по градусу анимешности от Berseria, только та может ещё и предложить вам значительную долю жести. А Arise и вовсе показывает кучу действительно разных политических режимов, где в каждом конкретном случае власть имущие по-своему удерживают контроль над обществом, вовсе не являясь каким-то монолитным слоем плохишей. Metaphor ничем не может перевесить эти игры, поэтому остаётся загадкой, откуда взялось такое количество восторгов и одиннадцатое место в топ-20 величайших оригинальных видеоигр по версии Metacritic.
«Метафоровская» политика — это же вообще испанский стыд. Вот уже упомянутый «Бранте» или Warhammer 40,000: Rogue Trader — это политика. Многослойная, неоднозначная, с предательствами, непредсказуемостью и интригами. Здесь же нет никаких серых линий, обозначающих настоящие сложности государственных процессов. А намерение героев бежать по прямой за короной, разваливая своих конкурентов направо и налево лучом дружбы, ничего общего с политикой не имеет. С таким же успехом можно нестись, не знаю, за пачкой сухариков (особенно если хотите раздать их угнетённому народу!).
Или возьмём боевую систему. На поле боя появилось несколько рядов расстановки персонажей, теперь от их положения меняется получаемый и наносимый урон. У каждой из сторон в битве есть очки хода, которые добавляются или отнимаются в зависимости от успешности пробития слабостей. Что касается прокачки, то персоны остались в прошлом, отныне у нас здесь царствуют открывающиеся прокачкой социальных связей архетипы — духи с определённым концептуальным набором скиллов, постепенно приобретающие свои улучшенные версии. Всё, что им можно добавить, — уже изученные скиллы других архетипов. А для проблемных ситуаций существуют навыки синтеза, забирающие сразу несколько очков хода, но и дающие более увесистые эффекты.
А теперь подумаем: может ли такая боёвка считаться выдающейся? Ввели они, видите ли, архетипы. А толку, если на эксперименты с ними у отряда нет ресурсов? Atlus продолжила играть в «Дженгу» со своей осточертевшей системой слабостей, только закинула сюда возможность добавлять их мощными совместными ударами. Ещё учтём, что мета «бесплатного» физического урона из «Персон» закончилась, а уровни сложности слабо отличаются друг от друга. Они определяют лишь конское даже для JRPG количество гринда, необходимое для того, чтобы ваш отряд комфортно продержался против босса, постоянно пичкая его приобретаемыми слабостями. А гринда вам предложат достаточно: забьют подземельями и колизеями время до самого конца сюжета, побуждая вновь и вновь скитаться по неотличимым друг от друга кишочным коридорам и башням. У скромного набора мобов будет раз за разом меняться только цвет текстур, так что давай, дружок, учи слабости заново или гринди до потери сознания, пока не начнёшь пробивать быстрым боем и синтезом всех и вся. Кому вообще приятно играть в такую «пошаговку», когда через дорогу есть Honkai: Star Rail, раз за разом устраивающая революцию и эволюцию в подобном ремесле?
Есть одна игрушка, которую очень сильно напоминает Metaphor: ReFantazio. Речь, конечно же, о Dragon Age: The Veilguard. Точно такое же бесхребетное повествование, рыцари на коне карают бессовестных негодяев, в команде дружба, доброта, ноль конфликтов, жвачка. Дурацкие примитивные ребусы, призванные лишь тратить ваше время. Отвратная сценарная работа, навешивающая героям настолько абсурдное количество фраз про равенство, прекрасное будущее и великого короля, что они просто становятся неотличимы друг от друга под конец. Никакого отыгрыша, однообразные сайды, атмосфера детской сказки. Единственное, чем Metaphor: ReFantazio выделяется в лучшую сторону, так это злодеем. Но толку, если его хоронят, так и не дав раскрыться?
Тогда почему одной игре всё, а другой — ничего? Только потому, что Metaphor открестилась от других игр названием, а у BioWare такой фокус с сосиской не пройдёт? Ловко, ничего не скажешь. В любом случае Metaphor: ReFantazio вышла игрой, не имеющей с реальностью ничего общего. А в своей реальности не способной предложить ничего свежего. Какие-то чуваки пошли, самоуверенно победили всех лучом костыльной дружбы, провозгласили свою правоту, рассадили друзей на посты по блату, а потом под шумок свалили в радугу из королевства. Абсолютно локальный междусобойчик, который можно уверенно рекомендовать человеку при соблюдении трёх условий:
- он в глаза не видел фэнтези;
- он в глаза не видел аниме;
- он в глаза не видел игры Atlus.
Что-то не совпало? Тогда не знаю, чем этой игре вас удивлять. Или же это будет обычный спинномозговой процесс, коим может быть игра в Dota 2, Minecraft или симулятор хлеба.
Достоинства
- дизайн;
- после смерти героя бой не кончается;
- много разнообразного лута.
Недостатки
- общий содержательный уровень;
- невозможно экспериментировать с архетипами из-за скромных ресурсов;
- деградация студийной формулы.