Когда именитая и любимая многими Arkane Studios объявила, что работает над кооперативным лутер-шутером Redfall, у геймеров возникли логичные опасения. Все же девелоперы славились проработанными мирами и высокой вариативностью геймплея, что не очень-то вяжется с заявленным жанром. И все же хотелось верить, что студия справится, даже несмотря на скорее неудачную Deathloop. Что вышло (и вышло ли) у разработчиков — в обзоре Cybersport.ru.
Начало конца
В недавнем прошлом Редфолл был небольшим тихим городком на собственном острове, где было просто приятно жить. Сейчас, увы, ситуация радикально изменилась: трудно поверить, но место полностью оккупировано вампирами, которые появились словно из ниоткуда. Сбежать не выйдет: кровососы окружили остров плотной непроницаемой стеной из воды, так что людям волей-неволей приходится как-то давать отпор. Для полноты картины монстры еще и «потушили» Солнце, чтобы без особых проблем выходить наружу и днем. Сражаться с вампирами решила горстка выживших, в шкуру которых и предстоит влезть игрокам. Получится ли у них разобраться в случившемся и понять, откуда вообще взялись кровопийцы?
Так на уровне завязки выглядит Redfall — новейшая игра прославленной студии Arkane, известной по качественным иммерсивным симуляторам вроде Dishonored и Prey. И на бумаге новинка выглядит, опять же, интересной: иммерсивный шутер с открытым миром, высокой вариативностью подходов и кооперативом. Что могло пойти не так?
Путь разнообразия
Первым делом игроку предлагают выбор из четырех персонажей, каждый со своими уникальными способностями. По логике эти самые способности определяют подход к геймплею: навыки Лейлы Эллисон, например, явно предполагают игру от защиты, а Джейкоб Бойер больше полагается на скрытное прохождение. Для игры в одиночку и был выбран последний: в теории возможность укрываться плащом-невидимкой, заранее разведывать поле боя и держать под рукой убойную снайперскую винтовку звучит полезно для соло-игры.
Начало истории, впрочем, у всех одинаковое: герои просыпаются в луже крови и понимают, что попытка сбежать из Редфолла провалилась. Катер, на котором они решили уплыть, оказался на дне высохшего водоема, а ушедшая отсюда вода вздыбилась непроницаемой стеной вокруг. Остается только сражаться, что и делает выбранный персонаж с первых же минут. Вне зависимости от класса первым делом игрок получает пистолет, а врагами становятся культисты — люди, прислуживающие вампирам. И здесь кажется, что Redfall как минимум лучше прошлой Deathloop: даже стартовый пистолет ощущается вполне сносно и разжигает интерес к тому, чтобы опробовать и другое оружие, что подготовила игра.
Привет, оружие
Ганплей в целом и правда радует, пусть и с оговорками. Redfall по заявке — лутер-шутер, так что логичным образом новые пушки появляются с завидной регулярностью. По классике все они различаются уровнем и редкостью: повышение первого увеличивает урон, а второй параметр отвечает за дополнительные эффекты.
Что приятно, стволов и правда много не только количественно, но и качественно: в первые часы можно встретить с десяток разных по параметрам видов оружия и подобрать арсенал под себя. В каждом классе, будь то пистолеты, дробовики или снайперские винтовки, найдется хотя бы две-три разновидности, зачастую изрядно отличающиеся друг от друга поведением. А чтобы игрок не скучал, отличается еще и обвес: две, казалось бы, идентичные пушки могут разниться наличием глушителей, дульных тормозов или прицелов.
Ганпрон при этом не завезли: кастомизация оружия «под себя» почему-то не предполагается, что, конечно, большой минус. Впрочем, игра построена так, что долго с одной пушкой все равно не походишь: уровни персонажем набираются быстро, а с ними появляются и новые пушки, урон у которых растет и того стремительнее.
Картонные декорации
Впрочем, пушки как раз проблемой не являются: стрелять в игре правда приятно, а частая смена стволов позволяет почувствовать между ними разницу, что, опять же, только плюс. Проблема в том, что где-то здесь плюсы Redfall и заканчиваются. Но обо всем по порядку.
И первое же, на что хочется обратить внимание, — заявленная иммерсивность. Дежурное напоминание: иммерсивный симулятор, которыми всегда славилась Arkane, предполагает сразу ряд важных моментов, в том числе достоверное окружение, непрямое повествование и возможность самостоятельно выбирать подход к геймплею. В той же Prey сама структура космической станции была сделана таким образом, что одну и ту же задачу обычно можно было решить десятком способов. Например, пробраться в нужную дверь, использовав навык и разобрав тяжелые предметы. Или вскрыть другой вход, выстрелив в переключатель через разбитое окно. Или пробраться через вентиляцию. Или использовать ГИПС-пушку, чтобы выстроить самодельную лестницу, подняться на уровень отсутствующей крыши и просто спрыгнуть внутрь. А то и вовсе уничтожить мешающие преграды с помощью вакуумной гранаты.
К сражениям у Arkane тоже был такой же подход: игрок был волен выбирать степень агрессивности самостоятельно. Например, в Dark Messiah of Might and Magic никто не мешал полагаться на ближний бой и уничтожать врагов целым арсеналом мечей. Или сменить тактику и действовать из теней, полагаясь на кинжалы. А можно было подстраивать магические ловушки, сталкивать с обрывов или активно использовать окружение, которое отлично для этого подходило. Поджигать врагов, сталкивать на них тяжелые предметы, заставлять падать на заледеневших дорожках или стравливать друг с другом было правда увлекательно.
Что предлагает Redfall? Удивительно, но примерно ничего из того, что было заложено почти 20 лет назад. В реальность местного мира очень трудно поверить: у половины дверей на уровне первого этажа отсутствуют ручки, логика расстановки комнат в отдельных случаях, мягко говоря, сомнительна, а уж про дымоходы, в отверстии которых видна крыша, лучше и вовсе молчать. С непрямым повествованием тоже какая-то беда: да, здесь хватает записок, книг и редких эпизодов с историями, «вшитыми» в окружение, но сделаны они настолько невыразительно, что не вызывают никакого интереса.
Отстрел болванчиков
С вариативностью в сражениях дела обстоят ничуть не лучше — во многом из-за беспросветной тупости ИИ. Да, формально на карте присутствуют, например, разбиваемые электрощитки, взрывающиеся бочки, лужи разлитого бензина и другие объекты для взаимодействия, с которыми можно как-то играть и вносить разнообразие. Но зачем, если в 90% случаев достаточно одного выстрела в голову?
И нет, речь даже не о простеньких болванчиках. Как уже упоминалось, сражаться здесь приходится с людьми и вампирами: первые спокойно умирают от инъекции свинца, вторых нужно добивать колом в сердце — по классике. На деле разница в «губчатости» и (если повезет и противник хоть как-то на вас отреагирует) скорости движения. Люди медленно бегают из укрытия в укрытие и почти всегда сидят, приветливо выставив голову, а кровососы «телепортируются» к игроку и пытаются убить в ближнем бою очень медленной атакой, от которой можно, кхм, убежать. При наличии хорошего оружия схватка превращается в стрельбу по тарелочкам или вовсе в избиение голыми руками — такая функция в игре тоже предусмотрена. Всего-то к шестому уровню у меня уже получалось без особых проблем убивать вампиров прикладом, не тратя патроны вовсе. Что вызывает логичный вопрос, как вообще люди могли им проиграть.
Ситуацию немного спасают особые вампиры, которых в игре несколько видов. У них больше «губчатость», плюс есть уникальные атаки: одни способны нырять под землю и нападать в неожиданный момент, другие сильно ограничивают видимость, а третьи дистанционно высасывают кровь. Все, впрочем, отлично складываются от выстрела из обреза в упор — вопрос в том, сколько раз придется перезарядиться: два или три.
Надоевшие игрушки
Получается ситуация в духе той, что наметилась еще в Deathloop: да, формально Arkane дает геймерам ворох игрушек, но не создает ситуаций, в которых ими было бы интересно играть. Абсурд, но стелс-снайпер, способный становиться невидимым, помечать врагов и призывать винтовку, в итоге большую часть времени просто бегает и шумит, чтобы привлечь врагов и расстрелять в упор из обреза или забить прикладом. Прятаться смысла нет: противники настолько беспомощны, что за полчаса игры можно вообще не получить ни одного ранения.
Казалось бы, ситуацию можно исправить за счет элементов выживания: сделать очень ограниченный запас расходуемых предметов, снизить количество патронов и добавить другие рамки, чтобы игрок постоянно вынужден был выискивать новые способы прохождения. Увы: проблем с ресурсами и оружием нет вовсе, патронов всегда в избытке, а если вдруг вам их мало — можно докупить в любой безопасной точке, куда можно переместиться даже посреди боя.
Да чего там: даже если вы каким-то чудом умрете, все, что вам грозит, — это телепортация в безопасную точку да потеря небольшой части налички, которую, скорее всего, вам уже и девать-то некуда. Интереса проверять что-то в таких условиях, если честно, попросту не возникает: зачем это делать и сталкиваться с возможной смертью, если можно просто ворваться в гущу и перестрелять всех из дробовика? Тем более что метод, как ни странно, куда более безопасный даже при скоплении противников.
Зыбкая пустота
Ситуацию можно было бы спасти даже при таких плачевных вводных, если бы Redfall цепляла, например, своей историей. Все же она заявлена не как простой сетевой шутер, а именно как сюжетное приключение с упором на повествование. Однако встречает Redfall игрока кат-сценой в духе малобюджетных инди — то есть нарисованной на графическом планшете. Еще и с закадровым голосом. Надежда на то, что сюжет будет хоть как-то интриговать, умирает тогда, когда по основному квесту героев просят… доставить часы на могилу родственника. На чем, к слову, квест буквально и заканчивается.
Верить после этого в то, что ситуацию как-то можно исправить, очень уж тяжело. Складывается четкое впечатление, что за 3-4 часа пользователь без особых усилий видит почти все, что может предложить игра, и никакого желания ее продолжать попросту не возникает. Возможно, кооператив раскрывает новые грани?
Machinae и его кооперативный опыт
К сожалению, так уж вышло, что сегмент кооперативного PvE на рынке в последние -дцать лет стремительно нищал, и потому мне с моей постоянной пати со временем пришлось несколько снизить планку качества, которую должны перепрыгнуть игры, претендующие на наше время. Все-таки возможность вместе расстреливать мобов (а иногда и друг друга, конечно) нередко способна искупить многие огрехи, которые мы никогда не простили бы одиночным тайтлам.
На фоне бюджетных поделок, высвечивающихся ныне в Steam под соответствующим тегом, Redfall казалась вполне себе лучиком света, способным озарить наш запылившийся сервер в Discord — все-таки продукт от Arkane, пусть и в нехарактерном для студии жанре. Так что в охоту на вампиров мы с двумя товарищами вкатились довольно-таки охотно (извините), однако и одной затяжной сессии оказалось достаточно, чтобы наш приключенческий задор порядком так поиссяк.
Redfall производит впечатление классического такого кооперативного лутер-шутера, собранного очень даже талантливыми энтузиастами... которым было не очень интересно работать над лутер-шутером. В наличии вроде бы все обязательные атрибуты жанра: и цветные пушки (тысячи их!), и сундуки повсюду (сотни их!), и персонажи на выбор (четыре их!). Ну чем не Borderlands с вампирским уклоном? Вот только хватит и часа, чтобы заметить — в деталях кроется что-то зловонное.
Базовые механики игры разобрал выше дорогой Lampochko, поэтому мне остается только дополнить парой тезисов про кооператив. Он есть, и он работает (засчитано!), но страдает всё от той же неряшливости многих решений Arkane Austin. Недоработки варьируются от мелких до абсолютно глобальных. Во вторую категорию, например, можно включить тот факт, что Redfall совершенно не делает скидку на рост огневой мощи с присоединением новых участников к пати. В игре и так налицо откровенный дефицит кровососущих тварей, а уж в кооперативном режиме за возможность хотя бы просто опробовать новую пушку из сундука и вовсе приходится сражаться — конечно, с тиммейтами. Урон вампиров и их прислужников с увеличением пати хоста также, судя по всему, не растет — а ведь они нечасто представляют угрозу даже для одиночного путешественника.
Мелких косметических недочетов в Redfall тоже с лихвой. Arkane добавила возможность ставить маркеры по клику на колесико мыши (спасибо Apex Legends за это), но не удосужилась раскрасить их в разные цвета для участников пати, и потому разобраться, кто и что хочет до тебя донести, без пяти секунд размышлений решительно невозможно. Другой яркий пример — повсеместные скрипты, которые заставляют всех персонажей по очереди повторять почти те же самые фразы. Как только на Редфолл опустится ночь, криптозоолог отметит: «Наступает ночь», изобретательница заметит: «А вот и ночь наступила», а местный ниндзя вторит коллегам: «Темнеет, день подошел к концу». В конкретной ситуации это, может быть, даже забавно, однако подобные скриптовые «мины» разбросаны буквально на каждом шагу. Обычно в играх принято давать одному случайному (или первому наступившему) персонажу доступ к микрофону, чтобы тот озвучил заготовленную реплику. Разработчики Redfall такой QoL-деталькой себя не утруждали.
Наконец, необходимо отметить, что игра действительно плохо работает — хоть в коопе, хоть в одиночном прохождении. Коллега Lampochko решил опустить этот момент (таких проблем, как у Machinae, у меня попросту не было, вот и промолчал — прим. Lampochko), поэтому заслуженную оплеуху Arkane кратко выдам я: игра вышла откровенно сырой и корявой и отчаянно требует патча — уже не первого, но хоть какого-нибудь дня. Бог с ней, с оптимизацией, в Redfall и просто очень неохотно прогружаются текстуры — настолько, что порой у игрока хватает времени не только заметить условные октагональные колеса у автомобилей, но и подозвать друзей, чтобы вместе поорать над чудесами местного автопрома. Впрочем, это лишь половина беды с текстурами, ведь в них, поскользнувшись на мыле, повсеместно можно застрять, если вы, как и я, чрезмерно прыгучи. Чтобы замедлить перемещения по уровню, Redfall старательно снабжает игровой процесс микро-, да и не очень микро- фризами, а еще порой самостоятельно решает, когда клиент наигрался: приключение моей пати в провинциальном Редфолле закончилось банальным вылетом в главное меню без объяснения причин. На сем, кажется, и наигрались. — Machinae
Достоинства
- приятный ганплей
- разнообразие пушек
- полная русификация (для многих это большой плюс)
Недостатки
- скучный и пустой мир
- «искусственный идиот» вместо нормального ИИ
- отсутствие стимула к экспериментам
- скучная интерактивность
- общее чувство незавершенности игры