Жанр хоррор, который был на подъеме в начале 2000-х, сегодня переживает не лучшие дни. Говорить о смерти, конечно, рано: хорошие продажи показывает серия Resident Evil, а различные инди-команды снова и снова выдают достойные внимания проекты, но действительно крупных и дорогих игр при этом не хватает. Нишу стремится заполнить маленькая, но гордая польская компания Bloober Team: пять лет назад она вынырнула словно из ниоткуда со своей Layers of Fear и с тех пор с завидной регулярностью стремилась удивлять игроков. Вершиной ее творчества на сегодня стала The Medium — разработанная в сотрудничестве с Microsoft, новинка стремится в нишу высокобюджетных хорроров. Что из этого вышло — читайте ниже.
Все началось с мертвой девочки
Марианна — необычная девушка. Ее даром является возможность взаимодействовать с миром духов: используя особые силы, она способна дарить покой тем, кто по какой-то причине задерживается на Земле после смерти. Прибыв на похороны приемного отца, Марианна сталкивается с неожиданным звонком: некий Томас обещает раскрыть тайны ее дара и туманного прошлого, если она прибудет в заброшенный отель «Нива», пустующий с советских времен. Девушка, плохо помнящая свое прошлое, сразу же соглашается.
Еще не зайдя в отель, Марианна понимает, что перед ней — место, полное чудовищных тайн, буквально сочащееся безысходностью, ненавистью и другими не менее темными эмоциями. Здесь же она встречает Печаль — душу девочки, которая по какой-то причине остается в «Ниве» и теперь, кажется, пытается помочь медиуму. Вишенкой на торте является Пасть — странное существо, которое будет преследовать Марианну в попытках завладеть ее телом.
Детские болезни
На протяжении пяти лет, начиная с Layers of Fear, Bloober Team двигалась по понятной дорожке в сторону постоянного улучшения. Первый тайтл мог похвастаться «психоделичностью» происходящего, а последующие развивали заложенные ранее идеи. Все вышедшие за пять лет игры (две части Layers of Fear, Observer и Blair Witch) при этом укладываются в довольно классический по современным меркам формат «симулятора ходьбы» с редкими вкраплениями появляющихся бессмертных монстров и загадок — формула, заложенная Amnesia и Outlast, в руках поляков претерпевала довольно незначительные изменения.
Игры студии брали другим. Если геймплейно откровений особо не было, то в плане находок и визуала тайтлы с легкостью удивляли: любой, кому довелось сыграть в Layers of Fear, помнит изменчивую геометрию локаций и граммофон, способный своей музыкой плавить окружающую действительность. А те, кто прошел Observer, еще не скоро забудут путешествия по рушащемуся сознанию умирающих людей.
Каждый новый тайтл показывал, что у Bloober Team интересное будущее, но предугадать вектор движения при этом было не так-то просто. Правда, анонс The Medium стал неожиданностью даже на фоне постоянных скачков между различными сеттингами: вид от первого лица сменился на «ретроградную» камеру с фиксированным углом обзора, а механики перекочевали скорее в область адвенчур от привычных «симуляторов ходьбы».
Воруй как художник
Большинство геймеров еще после первых трейлеров начали сравнивать новинку с культовой Silent Hill — мол, те же самые альтернативные реальности, монстры и намеки на психологизм. Масла в огонь подлило присутствие в списке авторов саундтрека Акиры Ямаоки, легендарного композитора «туманного городка». Само собой, ожидания взлетели до небес, и от The Medium ждали чего-то минимум на уровне Silent Hill 2, если не еще круче. Вот только разработчики ничего подобного не обещали вовсе.
Параллельный мир The Medium относится к неупокоенным душам, а не к личным кошмарам. Центральный конфликт завязан не на внутренних переживаниях, а на вполне конкретных мистических сущностях. Да и саундтрек по большей части принадлежит не Ямаоке, а Аркадиушу Рейковски — польскому композитору, на ниве хорроров отметившемуся в Kholat (там, кстати, одну из вокальных партий исполняет Мэри Элизабет Макглинн, давняя соратница Ямаоки), Husk и Layers of Fear 2.
Другие конфликты, сюжетные крючки, подход к истории — с Silent Hill новинку роднят только сама идея параллельных миров да пара приемов. В частности, путешествие между мирами через зеркала было реализовано в Silent Hill: Origins, а сюжетная амнезия и завлекание в место, явно значащее больше, чем кажется на первый взгляд, с легкостью отсылает к Silent Hill 2. Отдельные ракурсы камеры воскрешают в голове оригинальную Silent Hill, которая тоже нагнетала атмосферу «невозможными» углами и постоянной сменой перспективы.
На этом заимствования не заканчиваются. Местные загадки больше отсылают к Resident Evil с её необходимостью комбинировать предметы в инвентаре. Встречи с монстром в реальности напоминают таковые в Detention — инди-хорроре от тайской Red Candle Games, где для удачных пряток от злых существ героине приходится задерживать дыхание. Да и тонкая, почти незаметная линия с постсоветским наследием, которое мрачно «аукается», тоже словно пришла из все той же Detention, в которой центральным сюжетообразующим элементом был печально известный «белый террор». А, например, безынтерфейсное отображение оставшегося «заряда» духа явно подсмотрено в Dead Space.
Действительно, большая часть The Medium словно собрана из хороших идей «старших» коллег, а иногда проскакивает даже самоцитирование: к примеру, одна из первых головоломок с напольными часами напоминает таковую с граммофоном в Layers of Fear, а блуждания по лесу и встречающаяся там собака отсылают к Blair Witch. При этом ругать игру за заимствования совершенно не хочется: большая их часть была переосмыслена на свой манер, пусть и не всегда удачно.
Стиль превыше всего
В попытках придать своему детищу индивидуальности Bloober Team взяла за основу другого мира работы польского художника Здислава Бексиньски, чей взгляд на вещи отличался удивительной мрачностью и выделялся на фоне большинства коллег-сюрреалистов. Добрый и веселый в жизни мужчина создавал удивительные миры, полные боли и страдания, отказываясь давать им название. Чаще всего на картинах фигурировали жутковатые существа, состоящие по большей части из переплетения костей и плоти. Даже здания на его рисунках нередко казались чем-то вроде мертвой органики, но, в отличие от своего коллеги Ханса Руди Гигера, Бексиньски не старался примешивать в работы механизмы. К этому Bloober Team добавила идею посмертной маски, которыми накрыты лица душ на другой стороне. На фоне того, что в видеоиграх все чаще копируют именно создателя «Чужого», скроенный по лекалам польского сюрреалиста мир кажется глотком свежего воздуха.
Здесь же стоит отметить и работу со звуком: шорохи, скрипы, бьющиеся крылья мотыльков и другие шумы создают качественное аудиополотно, с легкостью погружающее в историю, а озвучка диалогов выполнена на высоком уровне. Особенно хочется выделить любимца публики Троя Бейкера, который подарил свой голос Пасти — ключевому антагонисту истории. Бейкер, ранее озвучивший Джоэла в The Last of Us и Оцелота в Metal Gear Solid V, на этот раз выступает в совершенно новом свете, преобразуя голос во что-то невероятное. Описывать словами бесполезно — лучше один раз услышать.
Легко заметить, что в попытках добавить уникальности своему миру разработчики немного забыли о том, что хоррор должен пугать. В итоге путешествие получилось невероятно стильным, но совершенно не страшным. Для кого-то это может стать большим минусом, кто-то, наоборот, будет только рад такому положению вещей. Бояться здесь попросту нечего: монстров можно пересчитать по пальцам одной руки, опасностей в мире и того меньше, а образы Бексиньски хоть и выглядят инородно, но скорее разжигают интерес, чем вызывают страх.
Между мирами
Геймплейно The Medium не несет каких-то откровений: большую часть времени нужно путешествовать по разрушенному отелю и решать различные не особо сложные головоломки — чаще всего предметные, знакомые любому игроку в хорроры вроде Resident Evil или Silent Hill. Разбавить головоломки призваны редкие сцены погонь да еще более редкие стелс-сегменты.
Если бы все строилось на этих столпах, игра была бы скучной. Здесь на помощь приходит главная фишка The Medium — раздвоение реальности. Работает оно сразу несколькими способами: иногда экран буквально делится пополам (горизонтально или вертикально), а иногда между реальностями становится можно путешествовать с помощью зеркал. Еще реже случается так, что героиню попросту забрасывает в мир духов, откуда нужно найти выход — или же реальности вдруг начинают перещелкиваться прямо на глазах.
На перекличке реальностей и строится большая часть головоломок: предметы из одной реальности в другую перенести невозможно, но все действия в параллельных измерениях влияют друг на друга. К примеру, Марианна может использовать в мире духов особую силу, высвобождая энергию, и запитывать источники электричества, что полезно уже в реальности. И наоборот — правильная манипуляция вещами в нашем мире может открыть доступ к чему-то по ту сторону.
Возможности Марианны в реальности и на той стороне при этом изрядно различаются: в другом мире героиня способна накапливать «заряд» энергии, который можно тратить для создания выплеска или на поддержку защитного пузыря, позволяющего избегать урона от потусторонних мотыльков. Как уже упоминалось ранее, героиня может покидать физическое тело для путешествий по астральному плану, и не всегда это нужно только для поиска предметов или «подзарядки».
В реальности же Марианна может активировать особое зрение, позволяющее видеть события прошлого и находить скрытые предметы, а также манипулировать вещами, что дает доступ к событиям на той стороне — от просмотра воспоминаний до открывающихся новых предметов. Способ перемещения между реальностями при этом сильно влияет на геймплей. Например, при разделении экрана ставка делается на то, что геометрия уровней различается в двух мирах, и игроку нужно находить способы продвигаться вперед в обоих, в то время как при перемещении через зеркала главной целью становится более длительное путешествие вперед: отличающиеся элементы уровня позволяют преодолевать в одном мире то, что невозможно в другом. А в сегментах, где героиню «забрасывает» в мир духов, главным становится поиск выхода в опасных условиях.
На более поздних этапах появляется возможность управлять еще одним персонажем, чьи способности несколько отличаются от таковых у Марианны. Раскрывать как их, так и самого героя будет спойлером, поэтому ограничимся тем, что его навыки вносят разнообразие в устоявшуюся формулу игры.
Важно понимать, что The Medium не экшен и ждать каких-то сложных боев или проработанной механики сражений здесь не стоит. Это в первую очередь квест, напоминающий о классике вроде Clock Tower, в которой также не было особой возможности дать отпор наступающим противникам. Здесь, к счастью, бороться все же можно — просто не с помощью прямых атак.
Спутанное сознание
В том, что касается сюжета, The Medium работает не так гладко, как хотелось бы. Центральная завязка с силами героини и таинственным отелем поначалу интригует: игра аккуратно вводит несколько новых персонажей, в частности однорукую девочку с броским именем Печаль, и задает стартовую интригу.
Вскоре, правда, имена начинают сыпаться сплошным потоком: в обрывках воспоминаний Марианна узнает новые подробности о постояльцах «Нивы» и о кровавых событиях прошлого, которые всю жизнь считала городской легендой. Имен в какой-то момент становится даже слишком много, а само повествование течет слишком вяло, чтобы за счет ярких ассоциаций запоминать, кто есть кто. Более того, некоторые из представленных персонажей позже выпадают из сюжета, а другие, наоборот, неожиданно всплывают ближе к финалу и начинают играть куда более существенную роль.
Как уже упоминалось, ждать от сюжета откровений уровня оригинальной тетралогии Silent Hill не стоит. Велик соблазн начать искать глубокие смыслы в происходящем, но здесь возникает ситуация, обратная таковой в Silent Hill 2: в свое время критики не пытались анализировать психологические подтексты тайтла, объясняя все банальной чертовщиной. The Medium, наоборот, пытается казаться умнее, чем есть на самом деле: да, здесь найдется место неожиданным откровениям и восстановленной памяти, а финальные сцены в лучшие моменты буквально цитируют игры о «туманном городке». Но разработчики все же осознают, что тулупчик им пока не по размеру, и дальше ярких оммажей не идут, оставляя за собой право на создание небольшой камерной истории с куда менее ярким центральным конфликтом, чем попытки сделать новый мир или поиски прощения.
И это не плохо. Четко осознавая собственные сильные и слабые стороны, Bloober Team смогла выдать качественную историю — небольшую, изящную и по-своему интересную. Персонажи хоть и не отличаются глубокой проработкой, но способны запомниться своими уникальными чертами: к примеру, путешествие в разум художника Ричарда Тарковского позволяет куда полнее раскрыть образ второстепенного персонажа, а сама Марианна обзаводится подробностями биографии через воспоминания, записки и детали диалогов, переставая быть просто харизматичной героиней с отличительным шрамом на щеке.
Трудности адаптации
А вот что и правда хочется поругать, так это техническое состояние игры. Нередко можно заметить просадки частоты кадров до неприличных 10-15 FPS (при том, что в основном игра выдает почти стабильные 60 кадров в секунду), проблемы с текстурами, медленные подгрузки элементов и общее снижение производительности — особенно в моменты перехода на совмещение двух реальностей. Ни о каком некстгене здесь речь, конечно, не идет, и дело даже не в проблемах с работоспособностью — скорее в том, что добавление трассировки лучей и одновременного рендера не вытягивает тайтл на совершенно новый уровень.
Еще с одной проблемой я столкнулся при решении одной из загадок почти в самом начале игры. Логика подсказывала очевидное решение, но игра по неясной причине не давала ожидаемого результата. Спасло обновление видеодрайвера: стоило включить после этого The Medium, как решение оказалось ровно тем, что и следовало ожидать в сложившихся условиях. Проблема была в том, что нужный элемент попросту отказывался подсвечиваться, не давая взаимодействовать с собой. Можно списать на мои личные проблемы, но, увы, на момент начала игры драйвера попросту не было.
The Medium отлично демонстрирует простую истину, что все новое — это хорошо забытое старое. Использование избитых, казалось бы, приемов, возвращение статичной камеры прямиком из конца 1990-х и общее следование трендам «золотого века» хорроров хорошо себя чувствует и сегодня. И хотя игра еще далека от идеала, становится все более очевидно, что Bloober Team — студия, за которой стоит следить всем, кому не безразличны ужасы в видеоиграх.
- удачная игра на ностальгических чувствах
- отличный визуальный стиль
- грамотная проработка звука
- действительно интересная находка с разделением геймплея на два мира
- просадки сюжета
- слабая производительность
- редкие технические проблемы