Романтика Фронтира, золотая лихорадка, дуэли под палящим солнцем и музыка в салунах на расстроенном пианино. Все это с ходу возникает в голове при словосочетании «Дикий Запад». В «Странном Западе» есть все это — и намного больше того, что оправдывает первое слово в названии. Речь сегодня пойдет о Weird West, игре от создателей Prey и Dishonored. Что у них вышло — читайте ниже.
Живой или мертвый, но ты пойдешь со мной
Игра встречает коротким и загадочным роликом, в котором демонстрирует сидящую в кресле фигуру в капюшоне. Неизвестные ставят фигуре клеймо, которое тут же отражается на одном из портретов, висящих на стене... А затем в руки игрока попадает совершенно другой персонаж — бывшая охотница за головами, мужа которой похитила банда Стоячей воды. Само собой, девушке предстоит вызволить супруга и отомстить за смерть сына, вернувшись на кровавую дорожку. Забегая вперед, стоит отметить, что спасение избранника станет концом путешествия девушки — но не концом всей истории: те самые пять портретов символизируют пять персонажей, которые попадут под управление игрока. Но обо всем по порядку.
Пересказывать сюжет Weird West — дело довольно неблагодарное: он не отличается какими-то откровениями в глобальной картине и догадаться о сути происходящего можно довольно быстро. Персональные же истории хоть и пытаются в «вотэтоповороты», но на деле все чаще не менее предсказуемы. Спасибо и на том, что персонажи (кроме разве что первой героини) по ходу своих историй оказываются перед каким-никаким моральным выбором, причем далеко не всегда очевидным.
Здесь все становятся либо богатыми, либо мертвыми
Но прежде чем перейти к деталям сюжета, стоит поговорить о геймплее — именно он правит бал в Weird West. Авторы обещали порадовать всех фанатов иммерсивных симуляторов и не соврали: свобода действий в игре и правда невероятная. В большинстве случаев одну задачу можно решить сразу несколькими способами, причем редко где речь идет только о выборе из двух вариантов.
Например, когда по сюжету охотнице за головами нужно было добывать информацию о местонахождении мужа у коррумпированного мэра, самым очевидным путем были переговоры и принятие условий, которые диктовал негодяй (серьезно — сволочь еще та). В то же время игра совершенно не мешала ворваться в особняк и попросту всех перестрелять — при достаточном навыке расправиться даже с десятком головорезов вполне реально. С тела мэра, собственно, можно снять документы, раскрывающие необходимую информацию. А еще ее можно выпытать у заключенного в подвале дома, куда нужно проникнуть тайком. Или вычитать в дневнике, который мэр хранит у себя в покоях. А еще можно поговорить с охранниками и узнать информацию через них — или вовсе найти нужное место самостоятельно. И это только одна ситуация и те способы, что смог найти я за одно прохождение.
Так проходят все сражения в игре. Любой из пяти персонажей, за которых предстоит сыграть, обладает как уникальными навыками, так и более общими. Плюс, само собой, все они могут пользоваться широким арсеналом оружия: от ножей, дубин и секачей до револьверов, винтовок и дробовиков. Не стоит забывать и о метательных предметах: помимо ожидаемых зажигательных смесей и палок динамита, есть и более экзотичные вроде электрических катушек, пускающих разряд по площади. И да, их, конечно же, можно кидать в воду, чтобы наэлектризовать куда большую площадь с куда более разрушительным эффектом. Работают и другие связки вроде огня и масла или ядовитых испарений и электричества. А самый веселый, пожалуй, связан с местными торнадо: иногда в локациях возникают небольшие смерчи, которые можно эффектно поджечь или наэлектризовать, чтобы нанести больше урона попавшим в них врагам.
То же самое касается и стрел: если выстрелить над источником огня, в полете стрела загорится и нанесет цели уже огненный урон. Что в сумме с повсюду расставленными предметами вроде бочек с маслом, разлитых луж воды и взрывающимися кислотными растениями буквально кричит о просторе для экспериментов. Конечно, можно просто всех расстрелять, но куда интереснее, например, столкнуть бочку с маслом на ничего не подозревающего несчастного, а разлившуюся жидкость поджечь удачным броском «Молотова» вместе еще с тремя врагами до того, как те успеют понять, что произошло на самом деле.
И подобных экспериментов масса только на базовом уровне, а ведь есть еще и уникальные навыки. Например, играя ведьмой, можно взять винчестер, нацепить на него глушитель, выбрать одновременно с этим навык на критический выстрел, уйти в невидимость и по-тихому устранить лидера местной шайки, бойцы которой затем в ужасе разбегутся просто потому, что не поймут, что вообще произошло. А за оборотня можно, наоборот, ворваться в ту же локацию и методично всех вырезать когтями, вселяя ужас одним своим видом. В общем, скучать не приходится.
Стреляй, а не болтай
По скриншотам и описанию можно подумать, что речь идет чуть ли не о тактической игре, но на деле Weird West — традиционный экшен, в основе которого лежит twin-stick-шутер. Тактические приемы лежат ровно на плечах игрока: при желании можно устроить приключение в духе ранних Commandos (но сильно проще и без управления сопартийцами), а можно играть в своего рода аналог Crimsonland — в отличие от Dishonored, которой бравируют авторы в описании своего нового творения, наказывать за плохие поступки игра не будет. Вернее, оценку действиям выдадут только в конце — и еще открытый вопрос, что считать правильным, а что нет.
На первых порах в игре смущает именно камера: очень уж она непривычная для иммерсив-сима. На то, чтобы втянуться, впрочем, у вас вряд ли уйдет больше часа: со временем, наоборот, начинаешь ценить, что разработчики позаботились и предоставили возможность широкого обзора, позволяющего лучше оценивать обстановку и планировать свои действия. Ну и еще это работает на «облагораживание» картинки: графика здесь все же не блещет изысками, но стилизация и уменьшение масштаба творят чудеса.
О тактических корнях напоминает и глобальная карта, прогулка по которой определенно вызовет флешбэки у всех фанатов первых частей Fallout. Принцип здесь похожий: уходим из одной локации и отправляемся в другую в виде метки на карте. Путь занимает какое-то время, в процессе то и дело что-нибудь происходит: то бандиты нападут, то загадочная дикарка предложит странное пари, а то и встретится караван торговцев с уникальными товарами. Снизить вероятность подобных стычек и увеличить свои шансы на выживание на бескрайнем Фронтире помогает лошадь, которую можно угнать или купить. Во втором случае скакун останется с вами навсегда, плюс седельные сумки помогают сохранить немало полезных предметов.
Все, что у нас осталось, — это воспоминания
Ожидаемо, но Weird West берет проработкой мира, а не сюжета. Поначалу мир Странного Запада кажется почти привычным, но довольно быстро игрок сталкивается с местными особенностями. Первыми на пути становятся сирены — монстры, способные принять человеческий облик и питающиеся исключительно людьми. Вскоре после этого на горизонте появляются свинолюды — несчастные, которым местные ведьмы для каких-то своих целей не только пересадили свиные мозг и рыло, но и отобрали душу. Где-то неподалеку притаились иглокожие — странные антропоморфные существа, которые ближе к насекомым, чем людям. А еще здесь есть целая секта предсказательниц, которая открыто сражается с религиозными фанатиками, обращающими прихожан в ликантропов. Про коренных жителей и их верования авторы тоже не забыли — угроза прихода Вендиго как никогда сильна. В общем, местный Запад действительно странный — и именно этим и цепляет.
Стоит подчеркнуть, что за каждой подобной вещью кроется проработанное обоснование. Про тех же свинолюдов и оборотней можно натурально узнать из первых рук, сыграв за представителей обеих сверхъестественных рас, а с сиренами предстоит столкнуться уже в первом же квесте — именно они отвечают за похищения людей. И чем дальше продвигается игрок, тем сильнее раскрывается ему мир. Секретные пещеры. Проклятые души. Ожившие мертвецы. Безумные призраки. Зловещие ритуалы. Порталы в другие измерения. И почти обо всем есть по несколько внутриигровых книг, которые только и ждут, чтобы их прочитали. А про другие детали можно узнать из разрозненных диалогов или самих сюжетов отдельных героев. Мир, как это было и в Prey, и в Dishonored, куда больше, чем сама игра, и это очень хорошо чувствуется. И увлекает: раскрывать различные детали зачастую даже интереснее, чем выполнять задания. С которыми, увы, есть определенные проблемы.
Очень трудно быть оригинальным
Если идти по основному сюжету в меру увлекательно (впрочем, не все пять историй одинаково хороши), то побочные задания в большинстве своем оставляют желать лучшего. В половине случаев речь идет об однотипных квестах: например, лекарство больному ребенку я носил раз пять на одну и ту же ферму за все те же $40. То же касается и заказов на головорезов: нередко они скрываются в одном и том же месте, куда приходится наведываться снова и снова и разбираться все с теми же бандами. Если бы это не было одним из легких способов заработать наличность, поимка преступников казалась бы совсем уж странным рудиментом, который сделан словно для того, чтобы просто наполнить мир.
И такая проблема, увы, касается всего мира в целом: он удивительно качественно проработан на словах, а вот разнообразие локаций жутко страдает. На глобальной карте можно найти едва ли не десяток совершенно одинаковых шахт, заброшенных вилл или крошечных городков, которые отличаются друг от друга только тем, какая именно гадость здесь успела завестись. Первые два раза копаться в шахте, может, и интересно, но на пятый и тем более десятый становится откровенно скучно. Правда, здесь хочется оговориться: в одной из таких шахт я совершенно случайно наткнулся на проклятого духа, заключенного в статую, который попросил ему помочь. То есть один из самых запоминающихся побочных квестов я обнаружил по случайности, пока искал медную руду. И если бы я по глупости не продал накопленные до этого слитки, я бы и не узнал, что в игре вообще есть подобное.
На счастье, это не касается уровней из основных квестов: здесь авторы подошли со всем вниманием, попытавшись выдать что-то действительно уникальное. И отдельные уровни, надо думать, игрок запомнит — как, например, деревню призраков, появляющуюся из ниоткуда при определенных действиях. Или тайный храм, в котором предстоит решать загадки, чтобы продвинуться по сюжету. Путешествия во снах в главе онейры (местные колдуньи) и вовсе одни из самых визуально интересных за всю игру.
Даже у грязного попрошайки есть ангел-хранитель
В Weird West интересно играть, но только в том случае, если пользователь готов развлекать себя сам. Следить за персональными историями же не то чтобы скучно, но куда менее увлекательно, чем кажется поначалу. Стоит подчеркнуть, впрочем, что отдельные из них оказываются куда интереснее и злободневнее, чем другие, — тот же свинолюд, к примеру, в попытках узнать, кем он было до того, как стать монстром, докапывается до истины, которую не так-то просто принять. Да и с обеими сторонами местного религиозного конфликта история похожая: найти однозначно виноватого или правого здесь ой как непросто.
Тем обиднее видеть несколько скомканный финал. Он живо вызывает в памяти таковой в Prey, но вместо детального пояснения последствий выбора игрока Weird West выдает серию картинок, которая длится едва ли больше минуты. Конечно, очевидная бюджетность игры предполагает что-то подобное, но менее обидно от этого не становится. Потратить больше 15 часов, сделать множество выборов и в качестве награды узнать буквально о пяти ситуациях? Согласитесь, несколько неприятно.
- огромный простор для экспериментов
- множество возможностей для решения задач
- истории разных персонажей дают взглянуть на все с новой точки зрения
- тщательно проработанный мир
- полная свобода действий в любой ситуации
- смазанный финал
- бросающаяся в глаза бюджетность
- некоторые истории откровенно слабые
- редкие, но неприятные баги