4 апреля Cyberia Nova выпустила «Смуту» — крупный отечественный тайтл о Смутном времени. Несмотря на вроде бы широкое освещение игры в сети, по факту о ней известно не так уж много за пределами рекламных постов. В этом тексте Cybersport.ru собрал десять часто задаваемых вопросов и постарался ответить на них предельно честно.
Почему в интернете мало обзоров игры, в основном это первые впечатления без оценки?
Cyberia Nova решила не давать ключи прессе заранее, в лучшем случае предоставив доступ к игре буквально за пару дней до релиза. Как следствие, большинство журналистов хоть и успели ознакомиться с тайтлом, но о полном прохождении игры речь не идет. За отведенное до релиза время (в момент выхода спадало эмбарго на публикации) мне удалось пройти только первый город, по которому можно составить представление об игре, но нельзя сделать однозначные выводы. В похожем положении оказались и представители других изданий.
Ходили слухи, что игра очень неоптимизированная и лагает даже на хороших ПК. Правда?
Не совсем. Проблемы с оптимизацией, несомненно, есть, но на хороших машинах всё работает более чем сносно. Например, на моем рабочем ПК установлены i5-11400F, 16 ГБ оперативной памяти и видеокарта RTX 4070 Super — на такой конфигурации «Смута» работает на настройках «ультра» без заметных падений частоты. Наблюдаются единичные случаи микростаттеров при подгрузке отдельных элементов, но чаще всего после этого всё вновь работает без нареканий. При этом есть свидетельства знакомых с менее мощными системами, которые укладываются в минимальные требования, но не справляются с игрой даже при сильном снижении как разрешения, так и качества картинки.
Как обстоят дела с открытым миром? Я могу идти куда глаза глядят?
«Смута» не является игрой с открытым миром. Здесь уместнее думать о чем-то вроде Metro Exodus, в которой доступны для изучения конкретные локации, а не целостный мир. Собственно, Милославский путешествует между регионами, где на месте можно исследовать определенную территорию. В большинстве случаев идти и правда можно почти куда угодно, но стоит отметить, что разработчики не поскупились на «невидимые стены», особенно в городах. На природе с исследованием и отходом от проторенных дорожек дела обстоят куда лучше — только вот активностей и точек интереса для изучения особо, увы, не завезли.
В игре есть диалоги с выбором ответов. Это на что-то влияет? Как у игры с нелинейностью?
В диалогах Милославский чаще всего может выбирать один из двух вариантов реакции на ситуацию. Это привычные «злой» и «добрый» пути, которые отмечаются количественно в профиле персонажа. По заявке выбор того или иного подхода в перспективе будет влиять на развитие ситуации, но как минимум до Ярославля всё выглядит похожим на косметический выбор. Возможно, влияние появится позднее — тогда текст и обновим. Что касается нелинейности, «Смута» по большей части не радует вариативностью прохождения. За первые восемь часов игры был всего один квест, в котором можно было что-то поменять в процессе, — да и то финал у него, кажется, был одинаковым вне зависимости от выбора.
Что по оружию, классам и так далее? Я всегда воин с мечом и щитом или есть другие вариации?
В игре четыре класса (есть еще бонусный пятый): ратник, стрелец, шиш и наемник. У каждого свои два вида оружия и отдельные особенности, которые отличают его от других. Мне пока удалось ознакомиться с двумя — ратником и стрельцом, — и геймплей имеет различия, пусть и не принципиальные. Например, ратник с помощью щита может не только блокировать атаки, но и сбивать атаки противника, а у стрельца имеется большая, но медлительная пищаль, плюс он сражается саблей без щита. Помимо этого, у каждого класса свои уникальные зелья, которые также вносят разнообразие: если ратник может лечиться прямо в бою, то стрелец, например, может отравлять лезвие бердыша или увеличивать шанс критического попадания. Очевидно, что это всё, скорее, косметические изменения, но на ощущения они влияют прилично.
Багов много?
Да, но при этом редко встречаются критичные. Чаще других можно заметить мелкие ошибки вроде неправильного расположения предметов на локации, глючащих анимаций, неподгружающихся текстур и моделей или несрабатывания отдельных скриптов. Доводящих игру до состояния неиграбельности за всё время я не заметил, если не считать странного бага с лошадью: иногда Юрий самостоятельно слезает с коня и перестает двигаться. Лечится просто: достаточно сохранить игру и тут же ее загрузить. Здесь же стоит отметить регулярность выхода патчей: с момента получения ключа «Смута» получила порядка пяти крупных обновлений — последнее и вовсе оказалось по объему больше самой игры.
Это ведь RPG, насколько глубоко проработана эта система? Что можно прокачивать/менять?
Местная система прокачки отличается от привычной. В традиционном понимании улучшения параметров в «Смуте» нет вовсе: увеличивая уровень Милославского, игрок открывает особые слоты на древе умений. Сами по себе они ничего не дают, но в них можно вставлять артефакты и драгоценные камни. Первые отвечают за необычные навыки вроде возможности наносить увеличенный урон первой атакой или отметку на карте всех ближайших сорок. А вот камни отвечают как раз за более привычные «цифровые» изменения вроде увеличения базового урона от сабли или прироста к скорости действий героя. Камни и артефакты, правда, нужно еще сначала найти, плюс не все они могут встать в любой слот — есть ограничения. Поэтому просто качать не задумываясь здесь не стоит, лучше сохранить очки на потом и открыть те ячейки древа, что будут более полезны в конкретный момент.
Можно ли кого-нибудь романсить или брать в напарники?
Время от времени Милославский путешествует с кем-то, но толку от таких «напарников» попросту нет: обычно они появляются в роликах, а в геймплее уже чем-то заняты и совершенно не помогают. Опять же, возможно, это изменится в более поздние моменты игры, но пока даже походы с толпой казаков на вражеский лагерь оборачиваются сольной миссией и роликом о массовой сече. Что касается романов, у Юрия есть прописанный любовный интерес. Если разработчики пойдут по пути романа-первоисточника, то Милославского ждет свадьба — на что, к слову, намекают и достижения.
Что с боевой системой?
Разработчики «Смуты» призывали не смотреть на то, как выглядит боевка, а почувствовать ее самостоятельно — мол, есть существенная разница. Разница и правда есть, но можно ли ее назвать существенной — вопрос открытый. Авторы заявляли боевку как ритмичную, но на деле всё сводится к проигрыванию конкретных анимаций: кэнселов здесь нет, так что прервать удар может только враг. С чем они справляются на удивление здорово: простой пинок может вывести Милославского из равновесия чуть ли не на пару секунд, не говоря уже о более серьезных атаках. В итоге схватки здесь одновременно неторопливые и стремительные: за первое отвечают откровенно медленные анимации, за второе — количество здоровья, которое атаками сносится. Кстати, интересный факт: хоть разработчики и предлагают делать связки из легких и тяжелых ударов, на деле у большинства оружия связок как таковых нет — просто проигрываются заготовленные циклы анимаций, не меняющиеся от нажатых клавиш. Что еще более странно, есть интересные несоответствия: например, цепочка сильных атак у стрельца быстрее обычных, которые открываются очень медленным ударом. В итоге местные схватки — проверка на прочность и умение рассчитывать тайминги при крайне медленных атаках. Через какое-то время, когда приходит понимание происходящего, это становится почти интересным. Правда, только почти: трудно удержаться от мысли, что происходящее на экране — не хитрая задумка, а простая недоработка.
Насколько много побочного контента — дополнительных квестов, случайных встреч?
Со случайными встречами в игре всё предельно просто: в лесу попадаются дикие звери, на дорогах — разбойники. Это несюжетные схватки с тремя-пятью противниками, подробно останавливаться на которых особо нет смысла: враги буквально появляются из воздуха (иногда — прямо на глазах игрока), умирают от рук Юрия, и тот преспокойно отправляется дальше. Изредка можно встретить сорок: птицы громким стрекотом показывают, что они нужны не просто так, и ведут Милославского к сокровищам, где встречаются обереги, экипировка и другие полезности. Наконец, есть и побочные задания: они обычно становятся доступны в рамках сюжета и отмечаются на карте, пропустить их, по сути, невозможно. Разнообразием последние не радуют: в большинстве своем это курьерские задания «пойди-убей-принеси», да и на раскрытие что сюжета, что героев они едва ли влияют. Зато дают опыт для открытия новых ячеек на древе навыков и в награду за прохождение всё чаще вручают драгоценные камни, которые здесь на удивление редко встречаются.