Первые впечатления о «Смуте» — каким вышел российский исторический «Ведьмак»
Статья

Первые впечатления о «Смуте» — каким вышел российский исторический «Ведьмак»

4 апреля вышла «Смута» — пожалуй, самая долгожданная отечественная игра этого года. Она интриговала еще с момента анонса: русские разработчики создают тайтл на основе отечественной истории, причем исключительно для внутреннего рынка. Такая вот смелая конкуренция на фоне бойкота от заграничных разработчиков. Достойным ли вышел русский ответ «Ведьмаку», Kingdom Come и всем-всем-всем — в тексте Cybersport.ru.

Историческая правда

Скриншот из «Смуты»
1/2
Скриншот из «Смуты»
Скриншот из «Смуты»
2/2
Скриншот из «Смуты»

На дворе 1612 год, разгар Смутного времени. Боярин Юрий Милославский до поры оставался сторонним наблюдателем в происходящих междоусобицах, но пришло время и ему вмешаться. По приказу названого отца боярина Кручины он отправляется в Нижний Новгород, чтобы влиться в состав народного ополчения Минина и Пожарского. Теперь герою предстоит принять непосредственное участие в спасении страны как от внешних, так и от внутренних врагов.

Смутное время — период крайне интересный для российской истории. Тем удивительнее, что он не то чтобы широко освещен: конечно, фильмы и книги о событиях тех лет есть, но, допустим, та же эпоха дворцовых переворотов удостоилась куда большего внимания, а самые популярные события приходятся на правление Бориса Годунова, скончавшегося в 1605 году. Тем интереснее, что «Смута» разворачивается в 1612-м — в точности как роман-первоисточник Михаила Загоскина, впервые опубликованный в 1829 году. Впрочем, вскоре после анонса авторы добавили, что сценарий игры основан на романе, а не повторяет его, — всё ради «большей динамичности».

Меняя маски

Скриншот из «Смуты»
1/2
Скриншот из «Смуты»
Скриншот из «Смуты»
2/2
Скриншот из «Смуты»

«Смута» — ролевой экшен с полуоткрытым миром. Разобрать стоит все слова по отдельности.

«Ролевой» в данном случае означает наличие как элементов прокачки, так и возможности отыгрыша. Последняя, правда, в большинстве случаев сводится к довольно простому выбору между двумя путями — условными «добрым» и «злым». В перспективе они влияют как на отношение героя к определенным вещам, так и на то, как другие видят Юрия.

С прокачкой интереснее: с получением опыта за выполнение квестов, убийство врагов и другие действия у Юрия появляется возможность разблокировать ячейки на особом древе. Сами по себе они не дают никаких бонусов, но в них можно вставить артефакты и драгоценные камни — за изменение характеристик отвечают как раз они. Причем артефакты во многих случаях дают не простой прирост характеристик, а какие-то необычные бонусы вроде увеличения урона первого удара, бесконечного галопа у лошади или, допустим, упрощения поиска секретов на карте. А вот за привычные «цифры» отвечают камни, увеличивающие базовый урон, скрытность, защиту и другие параметры.

Кстати, вместе с классом Милославский меняет одежду, а с ней и отношение отдельных фракций. Например, стрельца будут рады видеть ополченцы, но не особо жалуют поляки и немцы, а вот ратника все воспринимают более-менее нейтрально.

Трудности ратного дела

Скриншот из «Смуты»
1/2
Скриншот из «Смуты»
Скриншот из «Смуты»
2/2
Скриншот из «Смуты»

Со словом «экшен», понятное дело, связаны в первую очередь сражения. Которые, как и обещали разработчики, ощущаются лучше, чем выглядят. Вне зависимости от класса у Юрия есть доступ к двум различным оружиям (сабля со щитом и копье у ратника и сабля и бердыш у стрельца — другие два класса, увы, пока увидеть не удалось), которые можно по своему усмотрению менять между собой прямо в бою. Кроме рукопашного, есть и огнестрельное: оно медленно стреляет и еще медленнее восстанавливается, зато наносит приличный урон.

Боевая система в целом явно вдохновлена Dark Souls, но со своими особенностями. Прежде всего, Юрий, как и его противники, куда более медлителен, нежели среднестатистические персонажи жанра: видимо, авторы хотели показать «тяжесть» оружия, что привело к несколько неловким, на первый взгляд, сражениям. Странные ощущения усиливает и то, с какой легкостью противники загоняют Юрия в состояние оглушения: даже от простого пинка боярин может восстанавливаться пару секунд, что бывает крайне критично — особенно при сражении с несколькими врагами. Дело в том, что они здесь не ждут своей очереди атаковать, а могут навалиться всей толпой и забить героя, который попросту не способен выйти из оглушенного состояния. Вроде бы минус игры, но интересный нюанс кроется в том, что подобного можно избежать, если правильно использовать окружение и позиционирование.

Говоря об изменении формулы Souls-like, стоит отметить, что здесь нет стамины — но всё еще есть ограничения. Собственно, Юрий может уворачиваться от атак, но только дважды — после этого ему нужно время на восстановление способности. Кроме того, в арсенале боярина еще есть пинок, контратака (правда, у стрельца ее почему-то нет) и защита. Ну и для тех, кто не любит лобовые столкновения, предусмотрена опция стелса: местные враги откровенно слепы, поэтому вырезать их поодиночке проще простого. На зверей, увы, не работает.

Родные просторы

Скриншот из «Смуты»
1/2
Скриншот из «Смуты»
Скриншот из «Смуты»
2/2
Скриншот из «Смуты»

Наконец, пришло время поговорить про «полуоткрытый мир». События «Смуты» разворачиваются на нескольких крупных локациях: мне пока удалось изучить Новгород и его окрестности, которые я исходил вдоль и поперек, после чего начал исследование Ярославля, следующей сюжетной локации. Это не то чтобы огромные карты, да и делать на них особо нечего: кроме квестовых маркеров, игроков ждет разве что пара сокровищ, спрятанных сороками (привет, Ghost of Tsushima!), да изредка всплывающие дополнительные задания. Формально еще есть заставы, которые можно освобождать, но условия то ли не срабатывают, то ли не до конца понятны: даже после полной зачистки ничего не меняется, и на карте остается тот же значок, что и раньше.

В итоге игрок вынужденно бегает между несколькими маркерами, изредка отвлекаясь на какие-то мелочи, но чаще — просто идет из точки А в точку Б. В итоге мир в целом есть, но для чего его изучать, решительно непонятно. Что, конечно, обидно, особенно с учетом вложенных сил: некоторые локации выглядят правда здорово.

Частичная амнезия

Скриншот из «Смуты»
1/2
Скриншот из «Смуты»
Скриншот из «Смуты»
2/2
Скриншот из «Смуты»

Всё вышеописанное скреплено сюжетом, на котором, в общем-то, и держится игра. И здесь, увы, есть вопросы — местами более чем серьезные.

Нет, глобально всё, скорее, хорошо: Милославский из случайного свидетеля событий становится всё более важным человеком в ополчении, сталкивается с предательствами и заговорами, решает локальные и глобальные конфликты. Это сопровождается в целом не самыми плохими диалогами и озвучкой, скачущей в диапазоне от «хорошо» до «отлично» за крайне редкими исключениями. Подробнее разбираться можно будет только после полного прохождения. Проблема в другом — в том, как игра всю эту историю подает.

У «Смуты» совершенно нет чувства времени, что становится понятно еще на открывающих сценах. Вступительный ролик показывает, как Милославский со слугой идет через метель, где вскоре встречает казака Киршу. Вместе они направляются на постоялый двор, где новый знакомый боярина предлагает устроить пробный поединок на саблях. Для чего-то здесь делается акцент, что сначала нужно поспать и отдохнуть с дороги — вот только сразу после этого игра без каких-либо предисловий бросает в бой с Киршей с утра, полностью пропуская ночь. В этот момент возникает четкое ощущение, что какой-то важный кусок быта попросту выпал за ненадобностью, и никто ничего по этому делу предпринимать не собирается.

И если в первый раз это можно списать на недоработку, то после еще пары десятков похожих ситуаций приходит понимание, что это осознанное решение, найти причины которого, честно говоря, затруднительно. В отдельные моменты доходит до абсурда: пока Юрий выполняет задания, не происходит смена суток (хотя в игре она имеет место), но в квестовых диалогах упоминают, что между событиями прошло несколько недель. Как в таких условиях отслеживать время — решительно непонятно, особенно с учетом краткости большинства сюжетных квестов.

Будничная рутина

Скриншот из «Смуты»
1/2
Скриншот из «Смуты»
Скриншот из «Смуты»
2/2
Скриншот из «Смуты»

Задания, кстати, тоже вызывают немало вопросов. Большая их часть строится по простейшей петле: выслушай диалог, дойди до определенной точки, выполни действие или сразись с противником — и можешь идти сдавать квест. Некоторые из подобных событий происходят попросту молниеносно и оставляют в жгучем недоумении: например, по одному из заданий нужно посетить поместье дворян где-то в Подмосковье. Никакого путешествия или хотя бы перехода попросту не предусмотрено: Милославский телепортируется на место, без предисловий сражается с врагами и так же телепортируется обратно. Сколько времени прошло, как долго он путешествовал, случилось ли что в его отсутствие — всё это отбрасывается как ненужное.

«Смута» в целом вольно обходится с игровыми условностями. Например, в одном из квестов нужно найти пропавшую купеческую дочь, для чего Милославскому предлагают расспросить местных. Те ему толком ничего не говорят, однако на карте всё равно появляется вполне отчетливый маркер, где ее нужно искать. Как боярин пришел к такому решению, остается загадкой. А иногда подобные умозаключения не подаются вовсе, а остаются полностью за кадром. Например, в одном из заданий нужно было проведать новгородских стрельцов, и только при сдаче квеста я выяснил, что за это время успел увидеть их убийство и выследить преступников. Хотя просто ходил по маркерам на карте и большую часть времени разговаривал со вполне живыми стрельцами.

Совсем интересно это становится, когда игра, до этого не радующая даже попытками как-то задействовать серое вещество пользователя, вдруг и правда предлагает искать виновных в очередном квесте. Почему этих нужно искать самостоятельно, а другие отмечены на карте, ответа, конечно же, нет.

Проблемы или недоработки?

Скриншот из «Смуты»
1/2
Скриншот из «Смуты»
Скриншот из «Смуты»
2/2
Скриншот из «Смуты»

Можно было бы предположить, что проблема с квестами — результат банальной нехватки средств, финансовых или человеческих. Тем более что это не единственный момент, где у «Смуты» торчат белые нитки: игра не отличается широким разнообразием анимаций (особенно в диалогах, где неоднократно можно заметить, как говорящие попросту «зеркалят» друг друга в действиях) и разнообразием массовки, она не предлагает большое разнообразие противников, а некоторые задания происходят на ранее посещенных локациях.

Доходит до смешного: у некоторых квестовых персонажей практически идентичная внешность, а отличаются они друг от друга по одежде и прическе. Хорошо хоть говорят разными голосами — чем не могут похвастаться второстепенные герои. Вышесказанное особенно странно выглядит на фоне того, что «Смута» — на удивление большая игра. Когда в нее заходишь, ожидаешь, что пройдешь от и до часов за шесть-восемь, однако примерно столько времени уходит только на первый город из как минимум трех (с уверенностью говорить не берусь, видел Новгород и Ярославль, плюс непременно должна быть Москва, а вот что между — загадка).

Любимое детище

Скриншот из «Смуты»
1/2
Скриншот из «Смуты»
Скриншот из «Смуты»
2/2
Скриншот из «Смуты»

А вот что определенно хочется похвалить, так это работу над ошибками. Пресс-копию «Смуты» дали за пару дней до релиза (потому игра и не пройдена), но даже за это небольшое время авторы успели исправить немало проблем, с которыми я столкнулся при первом запуске. Причем речь не только о технических: например, разработчики изменили бег на геймпаде, сделав его куда более удобным в сравнении с первоначальной версией. Изначально бег, как во многих современных играх, был назначен на L3, но проблема была в том, что кнопку нужно зажимать — что в случае со стиком попросту неудобно. Меньше суток ушло на то, чтобы переместить бег на левый бампер.

То же касается проблем с производительностью: по непонятной причине первое время игра нещадно тормозила при входе в любое здание, что совершенно пропало в текущей версии. Это не значит, что проблем нет вовсе: те же маркеры сорок срабатывают далеко не всегда, иногда встречаются неправильно расположенные предметы или недогружающиеся текстуры. Несколько раз игра зависала намертво, не давая двигаться. Прямо критичных багов, впрочем, замечено не было: все задания выполнимы, противники оказывают должный отпор, а геймплей работает как задумано. До идеала недотягивает, но как будто никто этого и не ждал от первой игры студии.

«Смута» в текущей версии оставляет смешанные впечатления. Интересные находки и живые диалоги соседствуют с пустым миром и странными временными скачками, а сражения иногда вызывают не веселый задор, а откровенную фрустрацию — причем явно не по вине игрока. В целом кажется, что у «Смуты» ранний доступ: это уже почти готовый продукт, которому остро не хватает полировки и доработки отдельных моментов. И кто знает, может, авторы еще выпустят с обновлениями нужные заплатки.

Комментарии