Статья

Пять причин, почему Wrath of the Lich King было лучшим дополнением World of Warcraft. Стоит ли возвращаться в Нордскол в 2022 году?

Wrath of the Lich King — самое успешное дополнение в истории World of Warcraft. Аддон вышел в 2008-м и моментально покорил сердца геймеров по всему миру, особенно в странах СНГ, где пользователи в тот период наконец получили локализацию и собственные серверы. Спустя почти 14 лет Король-лич возвращается, а героям вновь придется ступить на холодные и опасные земли Нордскола, чтобы остановить его. В свое время Wrath of the Lich King принесло в WoW огромное количество инноваций: систему достижений, выстроенные квестовые системы, хардмоды для рейдов, двойные специализации и еще множество других технических, геймплейных и интерфейс-фич. Тогда игра в одночасье стала одновременно доступной для казуалов и при этом еще более увлекательной для хардкорщиков. Благодаря именно этому дополнению многие геймеры через десятилетие пронесли любовь и теплые воспоминания о тех временах. Однако сейчас большинство из нововведений Wrath of the Lich King уже кажутся обыденностью и вряд ли могут удивить игрока с «актуала» (ну, разве что система символов). Так зачем же в 2022 году вновь возвращаться в Нордскол и вступать в битву с Королем-личом — разберемся в материале Cybersport.ru.

История Короля-лича

Главное достоинство Wrath of the Lich King, которое не потускнело со временем, — сама история дополнения. Ни один другой аддон WoW так плотно не перекликался с сюжетом Warcraft III, и в этом, пожалуй, его главное преимущество. Пусть в The Burning Crusade был не менее харизматичный и популярный Иллидан, однако именно Артас для многих является олицетворением вселенной, а его извилистый путь так или иначе повлиял на всех обитателей Азерота. Поэтому в истории противостояния Королю-личу сплелись десятки судеб других значимых и известных персонажей. Blizzard не было нужды доставать рояль из кустов и придумывать фантастических злодеев и прочие сюжетные «костыли». Нарратив уже был, и он изначально был интересен игрокам, разработчики же сдобрили его дополнительными конфликтами и драмами. В итоге мы получили целостную, законченную историю, которая ни на секунду не позволяла забыть, ради чего мы собрались в такой дали от родных континентов. Все это придавало осмысленности действиям игрока и обеспечивало его вовлеченность в процесс. 

«Ульдуар»

Wrath of the Lich King получился богатым на разноплановые рейды. Здесь вам и битвы на драконах в «Оке Вечности», и старый добрый «Наксрамас», и короткие приключения в Рубиновом и Обсидиановом святилищах, несложное, но увлекательное «Испытание крестоносца», и, конечно, апогей дополнения — «Цитадель Ледяной Короны», в которой и завершилась сюжетная линия Артаса. Однако настоящим бриллиантом в этом списке рейдов стал «Ульдуар», в котором мы столкнулись с творениями титанов и древним богом, заточенным глубоко под землей. 

Тот, кто хотя бы однажды был в «Ульдуаре», даже спустя десять лет наверняка хранит в памяти яркие фрагменты тех походов. Рейд был прекрасен во всем: открывающее масштабное сражение на осадных машинах, таинственные и величественные залы внутренних покоев, проработанный дизайн всех локаций, увлекательные механики боссов и, конечно, сюжет и история самого подземелья. 

Масштаб и массивность всего «Ульдуара» поражали, а на фоне гигантских врагов, увидеть которых в полный рост, будучи близко, даже камера не позволяла, игрок действительно чувствовал себя песчинкой в игровом мироздании, что удачно подходило тематике рейда. При этом дизайн подземелья был разнообразен: титанические залы сменялись райскими кущами, а из них вас перебрасывало в ледяные коридоры. И все это отлично сочеталось между собой и создавало целостную картину. 

«Ульдуар» к тому же стал инновационным рейдом, в котором Blizzard впервые в таком объеме реализовала функцию модификаторов сложности. Причем речь не про банальное переключение мода в окошке, а про внутриигровые события. У группы часто был выбор, как именно подойти к бою с противником. Например, в битве с первым боссом можно заранее лишить его усилений или оставить их, тем самым дав ему не только дополнительные «статы», но и доступ к новым способностям, которые значительно меняли структуру сражения. Или, наоборот, игрокам предлагали воспользоваться помощью NPC, от которой можно было отказаться, доказав свою хардкорность (а заодно получить достижение). Благодаря этому «Ульдуар» был рейдом, в котором интересно было как хардкорщикам, так и казуалам. 

«Ульдуар» — один из тех рейдов, которые действительно воспринимаются как приключение, в которых есть место спрятанным секретам, мистическим тайнам, юмору и, конечно, сокровищам. Например, я после Wraith of the Lich King так и не перепроходил «Ульдуар», но зато спустя 12 лет все еще помню, как впервые меня «полуголого» взяли покататься в бой против «Огненного Левиафана» и как спустя пару недель после этого я, уже более «одетый», вайпался на Ауриайе. Лично мне одних тех воспоминаний хватит, чтобы вновь отправиться в Нордскол. 

«Озеро Ледяных Оков»

ОЛО — самая неоднозначная особенность Wrath of the Lich King, которая у одних вызывала неописуемый восторг, а у других — припадки ненависти. «Озеро Ледяных Оков» — локация, которая раз в несколько часов становилось полем боя между Ордой и Альянсом, где текущим хозяевам зоны приходилось защищать крепость от врагов, мчащихся на осадных машинах. В оригинальной версии битвы на ОЛО были настолько масштабными (по 100+ человек с каждой стороны), что сервер начинал молить о пощаде, ведь лаги были страшнее гнева Короля-лича. Для многих пользователей, имевших не самые мощные ПК, игра в локации превращалась просто в слайд-шоу или пошаговую стратегию, в которой смешались кони, люди и осадные машины.  

Однако если отбросить технические проблемы, то «Озеро Ледяных Оков» было удачным, тактически вариативным и захватывающим PvP-ивентом. Хотя, чтобы действительно получить удовольствие от процесса, необходимо было, чтобы обе стороны понимали стратегические особенности локации и пользовались ими, а не просто воевали толпой около одной из стен. Наличие лидеров и координаторов в обеих командах полностью меняло ход сражения, которое разделялось в такой ситуации на локальные стычки мобильных групп за точки интереса.

«Озеро Ледяных Оков»
«Озеро Ледяных Оков»

Тот факт, что победа на ОЛО давала не только бафф, достижение, почет, любовь женщин и прочие награды, но и доступ к рейду «Склеп Аркавона», гарантировал постоянно высокий интерес к участию в сражении у обитателей сервера, особенно на ранних этапах дополнения. К сожалению, в Wrath of the Lich King Classic «Озеро Ледяных Оков» потеряет часть своего безумного шарма — локация больше не будет открытой, а станет подобием «Альтеракской долины»: на нее придется записываться раз в три часа, и игра автоматически будет телепортировать персонажей в зону. Вместе с этим появится и лимит на количество участников — 40 на 40. Да, так задорно, как раньше, вероятно, уже не будет, но повеселиться (с большим уклоном в тактику) мы определенно сможем. 

Подача сюжета и квесты

Я уже упомянул значимость истории Короля-лича для дополнения, ставшей каркасом всего аддона. Однако она не была бы такой увлекательной и цепляющей, если бы не новый подход Blizzard к подаче самого сюжета. Изменения коснулись как сценарных приемов, так и технической части. В Wrath of the Lich King появилось огромное количество необычных сюжетных квестов, в которых нам позволяли заглянуть в прошлое или принять на себя роль другого известного персонажа. История игры перестала разворачиваться только в рейдах или в текстовом описании заданий — мы смогли стать ее частью уже с первых шагов по Нордсколу еще во время прокачки. При этом события в разных локациях пусть и имели свои локальные проблемы и конфликты, но все равно были связаны с общим повествованием и Королем-личом. Разработчики буквально погружали нас в сюжет и делали важными действующими лицами происходящего (спустя пару дополнений эта тенденция уже будет раздражать, когда наш герой превратится чуть ли не в мессию и главного человека планеты, но в WotLK все было уместно и в меру). При этом авторы через основной сюжет раскрывали и второстепенных персонажей, их взаимоотношения, а также истоки конфликта Орды и Альянса, который до этого происходил разве что между самими игроками. 

Вместе с тем в Wrath of the Lich King стало больше синематиков, каждый из которых играл важную роль в сюжете и добавлял накала и драматизма событиям. Да что говорить, фразы «Вы думали, мы забыли? Вы думали, мы простили?» и «Отец, мой взор застилает тьма» до сих пор вызывают мурашки даже спустя столько лет. 

Атмосферные зоны 

В последнее время игроки частенько жалуются на кризис фантазии у дизайнеров Blizzard. В каждой новой локации геймеры видят то, что уже в свое время успели изучить и пробежать вдоль и поперек. Однако во времена Wrath of the Lich King авторы еще умели удивлять комьюнити, создавая что-то новое и самобытное. Локации Нордскола действительно уникальны, масштабны и при этом насыщенны. Зачастую до этого зоны в World of Warcraft преимущественно выдерживались в едином стиле. Условно: если мы в эльфийском лесу, значит, вокруг будут только деревья, холмы и бродящие по локации животные и медведолюди, и все это примерно под одинаковым освещением и цветокором. В Wrath of the Lich King локации получились более разнообразными и изменчивыми. В них стало больше объектов интереса, замысловатых сооружений и разных обитателей. Наверное, самый яркий пример здесь — Ревущий фьорд. В этой зоне разворачивается несколько десятков увлекательных историй. Тут и раскопки дворфов, и огромные крепости врайкулов, присягнувших Королю-личу, и разборки с пиратами, и стычки фракций, и коварная Плеть со всеми своими поганищами, и снежные люди. От локации просто не получится устать, ведь каждая новая квестовая цепочка приведет тебя в новый ее уголок, который будет отличаться от того, что ты уже видел. 

А главное — в каждой локации есть своя непередаваемая атмосфера. Наверняка многие с теплотой вспоминают Седые холмы — островок уюта и спокойствия в этом безумном мире. Казалось бы, большая часть локации — леса все с теми же медведолюдьми, но цветокоррекция, саундтрек или просто беглый взгляд на медведя, вылавливающего рыбу из реки (пусть этого медведя сейчас и придется хлопнуть), создавали ту самую густую атмосферу, которую все так хотят найти в играх, но не могут описать ее словами. Нордскол действительно получился разным, но в нем каждый мог найти себе любимый уголок, где просто приятно было находиться (и искать руду). 

На самом деле все перечисленные пункты — условность, ведь возвращение во времена Wrath of the Lich King для многих из нас будет связано не с желанием в очередной раз убить Артаса (это можно делать на «пиратке» хоть каждый день), а с ностальгией. Этакая попытка ухватить за хвост свое ушедшее детство или молодость — времена, когда можно было часами напролет сидеть в рейдах и даже не расстраиваться из-за очередного вайпа, когда удовольствие доставлял сам процесс игры, а не искусственно придуманный прогресс. А главное — сделать это не в одиночку, а одновременно вместе со всеми — с такими же, как ты, повзрослевшими детьми. Удастся ли вернуть это приятное чувство уюта и постоянное предвкушение приключений, которые некогда вызывал Нордскол, и свой детский азарт? Не думаю — скорее всего, нас в итоге все равно ждет разочарование, ведь так же круто, как в 2008–2009-м, уже не будет, и дело даже не в игре, а в нас. Но попытаться, пожалуй, стоит.

Комментарии