Трудно поверить, но долгожданная Cyberpunk 2077, которую, кажется, ждали не меньше, чем Duke Nukem Forever, вышла вот уже больше года назад. Релиз, как все прекрасно помнят, оказался, мягко говоря, скандальным: тонна багов, неоправданные ожидания и вырезанные механики из трейлеров вызвали ярость у фанатов, а акционеры CD Projekt RED и вовсе подали в суд на разработчиков.
За прошедший год компания успела выпустить какое-то количество патчей и столкнуться с новыми проблемами вроде крупной утечки данных, из-за которой многие процессы сильно замедлились. Версию для консолей нового поколения перенесли на 2022-й, а с ней и крупный патч. И тем не менее версия 1.3, доступная сейчас, заявлена как куда более стабильная по сравнению с релизной — настолько, что ее даже вернули в магазины на консолях. Cybersport.ru отправился в Найт-Сити спустя год (естественно, на ПК) и предлагает взглянуть, стала ли Cyberpunk 2077 лучше за это время.
Горделивая поза душевнобольного
Для чистоты эксперимента нами была начата новая игра, чтобы и на вступление посмотреть, и побочные квесты пощупать, и течения сюжета сравнить. Веселье началось буквально сразу же: когда мой «стриткид» ехал с Падре на лимузине и общался с помощью телепатии (этим еще можно объяснить отсутствие лицевой анимации), нас начал тормозить квадратный пластиковый человечек, машущий не менее квадратной рукой. Модель прогрузилась только после того, как машина остановилась.
Дальше — больше: повстречавшись с Джеки и наконец найдя с ним общий язык, я должен был получить небольшой ролик о том, как Ви и Джеки начинают подниматься по криминальной лестнице Найт-Сити. И старт их приключений, надо сказать, вышел крайне запоминающимся: после того как Джеки в диалоге предложил с ним на пару перекусить, камера показала пустую улицу, вдоль которой в знаменитой Т-позе скользил чумба-Джеки без намеков на анимацию. Рядом с ним был Ви: как и его друг, протагонист решил, что перемещаться в Т-позе удобнее, чем ходить привычным образом. Очевидно, что лишних вопросов у будущей легенды Найт-Сити не возникало в том числе по причине банального отсутствия головы. Единственным живым человеком в кадре, кроме дуэта героев, стал водитель проезжающей мимо машины: он в лучших традициях города торчал через крышу во все той же Т-позе, гордо сверкая голыми ягодицами. Что и говорить, начало было многообещающим.
Как выяснилось, странную проблему с отсутствием лицевых анимаций в автомобилях, на которую обращали внимание игроки с самого релиза, так и не исправили до сих пор. То же самое касается и подгрузки моделей на глазах: ходячие кубические монстры, отбрасывающие блики от света, как были на релизе, так никуда и не пропали. Проблемы с другими анимациями, само собой, тоже на месте, вплоть до того, что в сюжетных моментах переключение между состояниями может проскочить через все ту же Т-позу — истинный символ Найт-Сити. И неважно, что, например, раненый Джеки только что упал через крышу и лежит на земле: прежде чем взяться за раненый бок, он успеет на секунду встать в полный рост и, широко расставив руки, показать, кто здесь главный. А потом так же резко лечь обратно и уже делать то, что действительно нужно по сюжету.
Ломтик июльского неба
На этом проблемы тоже не заканчиваются. При определенной доле удачи в Cyberpunk 2077 можно поймать, кажется, совершенно любой баг — от непрогружающихся локаций с полным отсутствием текстур, в которых ваша машина будет рассекать прямо по воздуху, до отсутствия сюжетных персонажей. Один из побочных квестов, к примеру, обернулся для меня большой неожиданностью: добравшись до маркера на карте, Ви не встретил заказчика, а… провалился под текстуры. Как оказалось после перезагрузки, проблема была связана с тем, что на месте неожиданного перехода в слишком буквальный андерграунд должен был находиться автомобиль с тем самым заказчиком. Только подгрузиться он не успел — ну или что-то помешало процессу, кто знает. Может, у криминального авторитета нашлись дела поважнее, в конце-то концов.
Однажды у меня и вовсе сломалось сохранение: при загрузке Ви появлялся неизвестно где и принимался бесконечно падать под текстуры. И так при каждом перезапуске. Спасли только частые автоматические сохранения, благодаря которым не пришлось перепроходить большой отрезок игры. Но, как говорится, осадочек остался.
Нередко можно увидеть, как из воздуха появляются здания, ларьки, пешеходы и автомобили, причем сначала в крайне низком качестве, а детали «дорастают» со временем. Впрочем, с этим можно мириться, хотя «качество жизни» и падает.
Стабильность — признак мастерства
Что примечательно, при не сильно уменьшенном количестве багов общая производительность игры все же выросла. Теперь частота кадров падает куда реже, чем раньше, — правда, случается это все так же неожиданно. Несколько раз бывали ситуации, когда фреймрейт без видимых причин падал буквально до слайдшоу и отказывался подниматься. Спасал, впрочем, даже не полный перезапуск, а банальный «сейв-лоад».
Надоедливые проблемы вроде «отваливающегося» GPS при открытии меню радиостанций остались в прошлом, но изредка можно поймать похожие баги с недогружающимися меню и интерфейсом. Как и «попапы» моделей и текстур, такие проблемы лечит время — ждать обычно приходится не больше десяти секунд.
И все же, несмотря на все вышесказанное, игровой опыт стал приятнее. Он очень, очень далек от идеального, но на релизе проблем было ощутимо больше. Однако как представители студии могут говорить о гордости за игру при ее текущем техническом состоянии, по-прежнему остается загадкой.
Луч света в темном царстве
Отдельно хочется коснуться проблем не технических, а геймплейных. В оригинальном обзоре я писал, что Cyberpunk 2077 — это две игры в одной обертке. Одна из них предлагает отличное сюжетное приключение с интересным нарративом и хорошей постановкой, другая закидывает Ви в мертвый открытый мир, в котором банально нечего делать. Увы, мир как был мертв, так и остался: пешеходы все еще неадекватно реагируют на происходящее, то без причин срываясь в массовую панику, то залезая прямо под колеса авто, просто потому что могут. Полицейские как появлялись из воздуха, так и появляются до сих пор. А случайные активности до неприличия однообразны, и отвлекаться на синие значки, предлагающие убить преступника или найти улику, напоминают о худших примерах побочных квестов из MMO, которые строятся по одному и тому же принципу.
Про погружение в мир и вовсе говорить не хочется: кажется, что отдельные механики до сих пор кровоточат в тех местах, где их жестоко обрезали ближе к релизу. В этом плане, увы, изменений так и не произошло.
Однако же я оказался не совсем прав в своем обзоре, так как Cyberpunk 2077 — это не две, а три игры в одной обертке. Третьей оказались «желтенькие» задания фиксеров, которые неловко балансируют между двумя крайностями — безжизненностью открытого мира и постановкой сюжетной части. Да, далеко не каждый квест по-настоящему запоминается, но некоторые из них по качеству не уступают основному сюжету. И речь не только о тех, с которыми игрок так или иначе все равно столкнется, но даже и о более случайных, добираться до которых нужно целенаправленно и прилагая усилия.
Эксперимента ради я «пропылесосил» пролог, зачистив каждый «желтый» вопрос на карте. И рядом со скучными, хотя и не ужасными заданиями в духе «залей вирус, не попавшись на глаза» и «убей негодяя и всю его банду» встречались свои запоминающиеся истории. В одном из квестов, например, пришлось помогать русскому преступнику передать подарок убийце, который мало того, что «не выглядел таким уж "перехватывающим дыхание"», так еще и к собаке был слишком привязан. Дальше, правда, сюжет «Джона Уика» бандит пересказывать не захотел, но и таких деталей было достаточно, чтобы понять, откуда ноги растут.
А уже после того, как Ви встретил Джонни, случайный гитарист на улице неожиданно стал отправной точкой для квеста, в котором нужно было найти старые пластинки «Самурая», той самой группы Сильверхенда. И диалог между Ви и Джонни как-то безобразно точно отражает саму суть того, чем Cyberpunk 2077 стала в итоге: Ви гитарное соло самоучки, мягко говоря, не впечатлило, а вот Джонни справедливо заметил, что за неудачной техникой игры и откровенной лажей слышится надрыв и душа, вложенная в музыку. Ровно как за багами и проблемами игры чувствуется, что этот страшный ребенок горячо любим теми, кто его создал.
Волшебство, да и только
В конце ноября Адам Кичиньский заявил, что скорее рано, чем поздно, Cyberpunk 2077 все же станет отличной игрой и разработчикам будет чем гордиться. Жаль, что на доведение проекта до ума (а при текущем техническом состоянии это слово, обычно применяемое к тайтлам, не добравшимся до релиза, кажется как никогда уместным) CDPR не хватило даже года.
И все же магия «Проджектов» берет свое: дырявая, забагованная до неприличия и сырая Cyberpunk 2077 стабильно получает похвалы от простых геймеров, которые разнесли немало игр за куда меньшие проблемы. Серьезно, вспомните свежую Call of Duty: Vanguard — у нее и багов-то почти нет, а ее все равно ставят в один ряд с GTA: The Trilogy и Battlefield 2042. Просто потому, что кому-то что-то не понравилось во в целом далеко не худшей игре в серии (привет, Ghosts!).
Более того, The Witcher 3 то и дело попадает в списки лучших игр всех времен. А надо ли напоминать, сколько обещаний нарушили разработчики? Сколько потребовалось патчей, чтобы полноценно довести игру до ума? Видимо, поляки знают что-то такое, что недоступно другим, и успешно гнут свою линию, попадая в нужные точки геймеров. Остается только восхититься.