Оригинальная Final Fantasy VII, возможно, самая известная JRPG в мире: она буквально пробила дорогу жанру за пределы Страны восходящего солнца и горячо любима до сих пор, даже спустя 24 года. Ремейка фанаты ждали затаив дыхание: первые упоминания о нем появились еще в 2005 году после короткой презентации ролика на PS3, но полноценный анонс состоялся лишь десять лет спустя, в 2015-м. До прилавков ремейк добрался в 2020-м в качестве эксклюзива PS4, а еще год спустя вышел своего рода ремастер ремейка для PS5, Final Fantasy VII Remake Intergrade, о котором сегодня и поговорим. Само собой, затронем и Episode INTERmission — сюжетное дополнение, эксклюзивное для PS5.
Старая новая история
Затравка ремейка осталась прежней: бывший СОЛДАТ, а ныне наемник Клауд Страйф берется за не самое простое задание — помощь экотеррористической ячейке «Аваланш», целью которой является подрыв мако-реактора и другие партизанские действия под носом корпорации «Шинра». На все это Клауд идет ради денег — по собственному признанию, он готов сделать почти что угодно, если плата будет соответствовать. Само собой, уничтожение мако-реактора лишь первый шаг на длинном пути, который предстоит Клауду и его друзьям.
Да, Final Fantasy VII как в оригинале, так и в ремейке не стесняясь заваливает игрока кучей терминов, поначалу не особо заботясь о том, поймет ли он все или нет. На счастье, большая часть прояснится по ходу развития истории: однорукий Баррет из «Аваланша» с радостью при каждом удобном случае рассказывает о сути мако, своего рода духовной энергии в жидкой форме. СОЛДАТ — особый проект «Шинры» по созданию улучшенных с помощью мако воинов, чьи способности сильно превосходят человеческие. А сама «Шинра» в первую очередь является энергетической компанией, которая — да-да — использует мако в качестве источника энергии. За что ее и ненавидит «Аваланш», члены которого уверены, что использование мако в подобных целях постепенно убивает планету. Такой вот экологический посыл.
Ревизионизм как повествовательный рычаг
И если первые час-полтора вызывают острый приступ ностальгии, то вскоре после первого боссфайта игра начинает делать неожиданные отступления от классики, причем понять их можно, только если игрок знаком с оригиналом. Например, в одной из сцен оставшийся один Клауд замечает Сефирота, главного антагониста Final Fantasy VII, который по сюжету должен был встретиться сильно позже. А впервые увидев Айрис, «девушку с цветами», он и вовсе сталкивается со странными призраками в капюшонах, которых ни в каком виде не было в игре 1997 года.
Дело в том, что команда, ответственная за ремейк, поставила перед собой большую задачу — игроков нужно удивить. А значит, простой перенос сюжета на новый движок не был вариантом, требовалось что-то еще. Так на свет родилась новая история, идущая по стопам оригинала лишь отчасти, причем чем дальше по сюжету продвигается игрок, тем чаще можно замечать вольности. И дело даже не в расширении линий второстепенных персонажей (та же Джесси, член «Аваланша», перестала быть просто «пушечным мясом»), а в самом подходе.
Ремейк Final Fantasy VII — это крайне ревизионистское произведение, меняющее тон и идеи оригинала на что-то новое. Старые фанаты могут посчитать такое обращение кощунством или же, наоборот, похвалить авторов за смелость — тут уж кому что ближе. На передний план здесь выходит сражение с судьбой (хотя экологический посыл никуда не пропадает), а твисты помогают вывернуть финал настолько неожиданно, что совершенно неясно, чего же ждать от продолжения. Которое непременно будет: Final Fantasy VII Remake — только первая часть истории, покрывающая хорошо если треть оригинала.
Механизмы войны
Новые времена — новые механики. На смену пошаговой боевой системе игры 1997 года пришли сражения в реальном времени, пусть и с кивками в сторону оригинала. Последние реализованы через все еще присутствующий счетчик ATB, который постепенно накапливается и позволяет использовать активные навыки вдобавок к стандартным атакам. Разучиваются они довольно интересным образом: у каждого вида оружия есть привязанная к нему способность, которую нужно использовать несколько раз для получения ее в постоянный арсенал.
Что интересно, даже начальное оружие не становится бесполезным: местная система прокачки устроена таким образом, что каждому мечу, пулемету или посоху найдется применение в зависимости от выбранного стиля игры. Конечно, у каждого пользователя будут свои предпочтения, но прийти на финальный бой с оригинальным «бастер свордом» Клауда здесь вполне реально — спасибо удачному сочетанию встроенных улучшений.
Как и в оригинале, вернулись и материи — плотные шары мако-энергии с особыми возможностями. В игре их пять типов: зеленые дают магические атаки вроде стихийных или статусных, желтые — новые способности вроде воровства или изучения вражеских навыков, синие привязываются к другим материям и дают бонусы (например, элементальный урон оружию), фиолетовые преимущественно улучшают различные базовые характеристики. Наконец, есть и красные, позволяющие призывать саммонов, которые могут перевернуть ход боя.
В бою можно свободно переключаться между персонажами, что дает сразу несколько преимуществ: противники чаще отвлекаются на активных бойцов, плюс к этому счетчик ATB накапливается куда быстрее именно у управляемых игроком героев. Каждый при этом ощущается по-своему: разработчики смогли создать уникальную боевую систему для персонажей, из-за чего управление, скажем, Клаудом радикально отличается от игры за ту же Тифу. Если первый в бою использует две стойки, то у его подруги детства атаки ближе к привычным по японским экшенам — слабая и сильная. Баррет и вовсе сражается в дальнем бою с помощью пулемета и куда менее подвижен, чем другие герои, из-за своих габаритов.
И если на первых порах достаточно управлять Клаудом, особо не отвлекаясь на остальных, то ближе к концу правильный менеджмент всех героев выходит на передний план: без грамотного переключения между персонажами и использования всех их возможностей большинство боев будут представлять сложность даже на «нормале».
Технологии будущего
При создании ремейка разработчики ставили перед собой еще одну амбициозную задачу: уровень графики должен быть не ниже Final Fantasy VII: Advent Children — анимационного сиквела оригинальной игры. С небольшой поправкой на меньший реализм это удалось: картинка смотрится действительно круто даже на базовой версии PS4. В ремастере для PS5 ее подтянули еще больше: увеличились детализация и дальность прорисовки, изменилось освещение, а частота кадров выросла до уверенных 60 FPS. Можно, конечно, переключиться и на режим «Качество» — в нем игра выдает 4K при 30 FPS.
Работу аниматоры и дизайнеры проделали колоссальную: местами игра не уступает современным фильмам-блокбастерам в плане качества изображения. На моделях героев можно рассмотреть мельчайшие детали, спецэффекты способны дать фору многим крупным ААА-проектам. Даже отражения, созданные с помощью SSR, местами выглядят ничуть не хуже трассировки лучей — возможно, поэтому ее и не добавили в версию для PS5.
А вот использование геймпада может легко разочаровать: чаще всего вибрация не выходит за пределы стандартной, а адаптивные триггеры использованы только в одном месте — во время уровней на мотоцикле, коих в ремейке всего два. От версии, которая многим достанется за полную стоимость, ждешь большего, чем минимальных улучшений в сравнении с оригиналом.
Охота на материю
И все же главным нововведением в ремастере ремейка (звучит-то как!) стало дополнение INTERmission, предлагающее новую историю, которой не было в оригинале. Играть здесь приходится за Юффи — девушку-ниндзя из клана Кисараги. Она представляет Вутай — город и одноименную нацию, некогда проигравшую войну «Шинре». Девушка прибывает в Мидгар, чтобы проникнуть в штаб-квартиру «Шинры» и выкрасть особо мощную материю, которая, по слухам, там скрыта. В деле ей будет помогать Сонон, еще один вутайский воин.
Сюжет не то чтобы далеко отходит от вышеобозначенной завязки: на протяжении примерно четырех часов игрок будет пытаться добыть ту самую мифическую материю, прорываясь через охрану «Шинры». Это, конечно, все еще интересно, но до уровня оригинала недотягивает, да и финальный твист в истории Юффи выглядит натянуто и дешево. Зато сцена после титров, продолжающая финал самого ремейка, сможет порадовать многих.
Геймплейные изменения в INTERmission даже глубже, чем в самом ремейке: управлять здесь можно только Юффи, несмотря на то что Сонон всегда сражается с героиней бок о бок. Сама ниндзя может биться в ближнем бою с помощью огромного сюрикена, а также метать его в противников. Когда оружия у нее в руках нет, Юффи использует ниндзюцу и наносит постоянный элементальный урон в одной из четырех стихий (огонь, лед, воздух и молния), что бывает полезно в сражениях с противниками, имеющими слабости.
Сонон же способен применять различные боевые навыки, помогать с лечением и улучшением характеристик героини, а также может сражаться в синергии с Юффи. Это особый режим, в котором герои действуют как одно целое и наносят увеличенный урон, жертвуя при этом скоростью накопления ATB и мобильностью. Кроме того, с помощью особых материй герои могут выполнять уникальные скоординированные атаки: например, Сонон с помощью своего посоха может подбросить Юффи в воздух, откуда та обрушится на противников с мощнейшим ударом.
Измененный подход к боевой системе вносит немало разнообразия в игру, у которой и без того не было с этим никаких проблем. Но самое интересное, опять же, скрывается даже не в механиках, а в переосмыслении оригинала.
Свежие детали
Как и основная игра, INTERmission обращается с оригинальным материалом одновременно бережно и довольно вольно. Костюм Юффи, как и ее характер, полностью соответствует таковому из оригинальной игры 1997 года, но вот того же Сонона там не было вовсе — даже на уровне упоминания. То же касается и неожиданно всплывающих солдат «Дипграунда», первое упоминание которых состоялось только в Dirge of Cerberus, спин-оффе Final Fantasy VII для PS2.
Несомненно, играть можно и не знакомясь с «Компиляцией Final Fantasy», что сегодня еще и довольно проблематично — не у всех есть PSP или PS2, а про мобильную Before Crisis: Final Fantasy VII лучше вообще промолчать. Тем не менее авторы явно рассчитывают, что в ремейк будут играть в том числе и те, кто хорошо знаком с оригиналом и его спин-оффами — слишком уж много деталей взято из ответвлений без каких-либо пояснений для новичков. Более того, немало событий, показанных в Final Fantasy VII Remake, невозможно объяснить только тем, что было представлено в игре 1997 года. А вот через дополненные детали, появившиеся в уже упомянутой Dirge of Cerberus или Crisis Core, — вполне. Что, к слову, подтверждают и сами разработчики, которые опирались именно на расширенную вселенную игры.
Новые игрушки
Помимо примерно четырех часов сюжета с неожиданными гостями из, скажем так, будущего, INTERmission может предложить и несколько дополнительных активностей. На смену побочным квестам из ремейка пришла мини-игра «Форт Кондор», изменившаяся до неузнаваемости в сравнении с Final Fantasy VII. В местной версии это развлечение, которым увлекаются многие — можно смело провести аналогию с «Гвинтом» из The Witcher 3. Правда, здесь нужно собирать не карты, а фигурки и альтернативные доски, дающие различные заклинания и скорость восполнения аналога маны, который тратится на призыв воинов на поле боя.
Сами сражения проходят по принципу «камень, ножницы, бумага». Войска делятся на три типа: атакующие, дальнобойные и защитные. При этом юниты могут быть наземными или летающими (а то и вовсе бункерами). Главная цель — уничтожить базу противника и две защищающие ее башни.
Помимо этого, есть и развлечение в виде сбора флаеров местного бара, а также возможность участвовать в дополнительных челленджах от Чедли, в которых можно получить материю призыва. Суммарно все это увеличивает длительность прохождения примерно в два раза, что, в общем-то, довольно неплохо.
Новое начало
В конце хочется немного обратиться к спойлерам, поэтому те, кто планирует играть самостоятельно, финальный пункт могут смело пропускать.
Как уже упоминалось в тексте, ремейк заходит на территорию переосмысления и метакомментария, и финал игры делает крупнейший твист из возможных: вторая часть ремейка… не может быть ремейком. Дело в том, что авторы совершили крайне смелый поступок и позволили героям разрушить линии судьбы, по которым они шли на протяжении всей игры. И то, насколько сильно это влияет на всю историю, становится понятно буквально в самом финале.
В последней главе игрокам приходится столкнуться с манифестацией судьбы и победить ее, после чего происходит битва с Сефиротом — в то время как в оригинале до нее должно случиться еще множество разных событий. А после победы над заклятым врагом Клауд не только обретает решительность, но и успевает увидеть свое будущее — которое теперь является лишь возможностью, а не выбито в камне. Странные духи в балахонах, которые мешали героям отклоняться от предначертанного пути, больше не смогут влиять на историю.
Окончательно понять, что ничего не будет как прежде, дает сцена перед титрами, показывающая выжившего Зака Фэйра, друга и наставника Клауда, погибшего за несколько лет до событий оригинальной Final Fantasy VII. И если концовка самой игры еще оставляет место для спекуляций, что история изменилась лишь незначительно, финальные кадры DLC окончательно расставляют все точки над i: Зак не просто выжил, но и вполне может пересечься с остальными героями. И к чему это приведет, при том что память Клауда почти полностью состоит из воспоминаний о приключениях Зака, с которым он себя путает из-за сложных экспериментов с мако-энергией, — большая загадка. Ответы на вопросы, впрочем, игроки получат еще не скоро, что, в общем-то, не так уж и плохо. Самое время придумывать безумные теории, которые, глядишь, окажутся менее безумны, чем будущий сиквел.
- неожиданный взгляд на классическую историю
- интересная боевая система
- выдающаяся графика
- качественное расширение сюжета
- улучшения для PS5 не так сильно заметны, как хотелось бы
- особенности DualSense почти не используются
- сюжет дополнения сильно слабее основной игры — и дело, увы, не в длительности