На постсоветском пространстве с геймдевом дела обстоят не то чтобы лучшим образом. И все же выходцам из СССР есть чем гордиться: в сердце почти каждого геймера на просторах СНГ особое место занимают «Космические рейнджеры», King’s Bounty и еще некоторые игры, сделанные «у нас». И даже среди них уникальное место занимает S.T.A.L.K.E.R. — серия, ставшая полноценным мировым феноменом. О ее нелегкой судьбе, тернистом пути к релизу и последовавшем за ним бессмертии и предлагает вспомнить Cybersport.ru.
Первые шаги
История GSC Game World началась в 1995 году. Название — инициалы главы студии, Григоровича Сергея Константиновича, причем и название, и логотип он придумал еще в школе. Прежде чем приступить к разработке игр, он начал приторговывать пиратскими дисками. А первую полноценную игру украинская компания выпустила в 1998 году — не менее «пиратскую», чем предыдущие товары Григоровича. За основу была взята Warcraft II: из нее Григорович с командой «выдернули» графику. А вот код переписали с нуля: как вспоминает глава студии, оригинальная программа была сложной и громоздкой, а украинским разработчикам удалось упростить многие аспекты. Так на свет появилась WarCraft 2000: Nuclear Epidemic, в которой орки и люди сражались в том числе с помощью ядерного оружия.
Будучи молодыми и дерзкими, девелоперы отправились со своей версией к Blizzard с предложением взять на себя работу над третьей частью франшизы. Как ни странно, команда получила приглашение войти в состав компании, на что GSC ответила отказом, принявшись за очередную «пиратскую» стратегию DoomCraft (движок от предыдущей игры, графика — из Doom). Вскоре, правда, студия наконец приступила к созданию собственной игры без ворованных ассетов — ею стала легендарная «Казаки: Европейские войны», вышедшая в 2001 году. Однако в разговоре о S.T.A.L.K.E.R. куда важнее упомянуть другой тайтл, который вышел в то же время, — Venom. Codename: Outbreak, первый шутер GSC.
За основу истории был взят роман Роберта Хайнлайна «Кукловоды», написанный в 1951 году. По сюжету на Земле произошла ядерная война, люди начали колонизацию ближайших небесных тел, а на родине человечества стали появляться следы присутствия инопланетян. Поначалу никто не верит в существование пришельцев, но вскоре обнаруживается, что «гости» способны крепиться на спине людей под одеждой и подчинять себе их волю. История, явно основанная на страхе американцев перед «красной угрозой», была изрядно изменена для украинского тайтла: в нём в 2012 году Земля попала под метеоритный дождь, который занес на планету загадочные инопланетные споры. Те быстро прижились в новых условиях и дали начало расе агрессивных существ, способных паразитировать на людях (правда, не на спине, а на затылке). Первыми жертвами стали ученые, которые исследовали внеземные породы и организмы, а за ними под удар попали и охранники. Игроку предстоит взять на себя роль бойцов небольшого отряда из пяти человек. На задания отправляются парами, между оперативниками при этом можно переключаться. Сами квесты чаще всего просты: для спасения мира приходится вызволять ученых, искать документы и выполнять прочие задания вида «подай-принеси».
Примечательно, что на ранних этапах разработки основой игры чуть было не стал другой роман — «Пикник на обочине» братьев Стругацких. Тот самый, откуда и пошло слово «сталкер».
Жизнь в закрытом пространстве
Вслед за Venom, получившей сдержанную критику и умеренную любовь игроков, студия начала работу над двумя шутерами: FireStarter и Oblivion Lost. Первая, вышедшая в 2003 году, рассказывает об одноименной машине виртуальной реальности, в которую, увы, забрался вирус. По сюжету пользователь устройства оказывается заперт в машине, и чтобы выбраться наружу, ему предстоит пройти загруженную игру до конца, иначе через каких-то 48 часов наступит смерть.
По своей сути FireStarter — арена-шутер: игрок регулярно оказывается на небольшой замкнутой территории, где должен в течение нескольких минут отражать волны наступающих противников. Перед (и между) волной, само собой, дается небольшое время на поиск полезных предметов вроде оружия, аптечек, патронов и брони. Разбавляет геймплей наличие RPG-элементов: убийство супостатов на аренах приносит очки опыта, которые можно тратить на приобретение перков. Набор привычный: улучшать можно количество здоровья, скорость перемещения и стрельбы, получить возможность стрелять с двух рук (а в некоторых случаях — пользоваться четырьмя) и так далее.
Все это не особо помогло шутеру: на него быстро приклеили ярлык «Alien Shooter от первого лица, только скучнее» и забыли. Впрочем, руки у команды не опускались, и работа над Oblivion Lost шла по полной.
Новые миры
Изначально Oblivion Lost совершенно не была похожа на то, чем в итоге стала S.T.A.L.K.E.R.: в ранней версии основа была взята у фильма «Звездные врата», в котором люди путешествовали в другие миры через таинственный портал, обнаруженный при раскопках в Египте. Шутер предлагал похожий опыт: игрок в роли члена группы «Следопыты» путешествовал по различным планетам, мало похожим друг на друга, и сражался с инопланетянами и роботами. Для перемещения использовалась новейшая технология гиперпространственных тоннелей, а участники команды должны были стать первопроходцами в новых мирах. По задумке, в игру должны были войти 15 крупных уровней с уникальной стилистикой, а также возможность перемещаться пешком и на транспорте (в одном из прототипов был вертолет).
Как вспоминает Григорович, на каждом собрании звучала фраза: «То, что мы делаем, — полный бред». Команда чувствовала, что явно движется не в ту сторону, и тогда вновь вспомнила о «Пикнике на обочине». Помимо того, что предыдущая концепция не нравилась сотрудникам на идейном уровне, она была еще и тяжеловесной и требовала серьезных вложений: делать 15 разных миров было сильно затратнее, чем один. А вот работать со знакомыми пейзажами было куда проще, к тому же концепция поиска артефактов в запретной Зоне выглядела крайне привлекательно. В первых версиях действие разворачивалось в районе Крымской АЭС. Как вспоминает один из бывших сотрудников GSC Олесь Шишковцов, территория была крайне удобной для игры: горы естественно ограничивали Зону и позволяли отсечь ненужную геометрию, а недостроенную Крымскую АЭС можно было с легкостью отснять со всех сторон.
Oblivion Lost официально стала S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost уже в 2002 году, релиз был намечен на начало 2003-го. Точки в названии, кстати, появились из-за проблем с авторскими правами, а расшифровка «аббревиатуры» была придумана сильно позже: Stranger — странник, Trespasser — нарушитель, Adventurer — искатель приключений, Loner — одиночка, Killer — убийца, Explorer — исследователь, Robber — грабитель.
Уже на ранних этапах концепция вновь изменилась: Григорович увидел по телевизору ролик о Чернобыльской АЭС и принял решение перенести события игры в реально действующую зону отчуждения. Не вся команда была довольна из-за моральной стороны вопроса: все же одно дело — работать с фантастикой, и совсем другое — с реальной катастрофой. Глава студии настоял, отметив, что Чернобыль известен во всем мире и это позволит проще пробиться на новые рынки.
Разворот концепции
От «крымской» версии S.T.A.L.K.E.R. все же остались отдельные кусочки: благодаря ряду утечек (есть они, кстати, и по Oblivion Lost — в сети можно найти «ацтекские» уровни) геймеры смогли увидеть первую версию Кордона, пробного уровня игры. Делали его, кстати, на основе отснятого вживую материала: небольшая команда сотрудников GSC ездила в Крым, где тщательно фиксировала все интересные объекты, которые можно было бы использовать в игре, в том числе и недостроенную АЭС, которую к тому моменту как раз планировали разбирать.
Естественно, настоящая работа началась после принятия концепции о Чернобыле и Припяти. Григорович с коллегами совершили несколько поездок в зону отчуждения для съемки материалов, которые можно было бы использовать в S.T.A.L.K.E.R. Сама поездка изрядно повлияла на настроение и подход к игре: так, например, разработчики узнали, что в окрестностях Припяти развелось немало диких животных, на которых не охотятся по понятным причинам — радиоактивное мясо не так уж полезно для здоровья, хотя сами звери чувствуют себя вполне неплохо.
Многие увиденные вещи перекочевали в игру почти без изменений: например, кладбище техники, одна из локаций оригинальной S.T.A.L.K.E.R., действительно существует в деревне Рассоха, а рыжий хвойный лес из «Чистого неба» был отснят неподалеку от АЭС. Конечно, на реальные локации «наслаивалась» выдумка, причем речь как о мутантах зоны, так и о созданных для игры территориях.
Разработка перешла в активную стадию в 2002 году. Именно в это время создавались финальная версия Кордона и НИИ «Агропром», а также не вошедшие в релизную версию игры завод «Росток» и Мертвый город. Первая локация основывалась на одноименном заводе, в котором GSC арендовала помещения: огромный индустриальный комплекс состоял из нескольких цехов, подземных лабиринтов и недостроенной зоны, а в игру попал только в качестве мультиплеерной карты.
Мертвый город и вовсе был убран за ненадобностью: это было небольшое поселение с несколькими заброшенными пятиэтажками, магазином, школой, горкомом и площадью с непременной статуей Ленина. В это же время были созданы первые мутанты, слепые собаки, крысы и ранний концепт сталкера в комбинезоне «Стальная муха». Программисты же активно трудились над искусственным интеллектом и системой симуляции жизни A-Life, которая позже стала одной из ключевых фишек шутера. Словно этого мало, разработчики успели сделать управляемую «Ниву». Будущее казалось как никогда радужным.
Груз ответственности
Амбиции были запредельны: A-Life должна была совершить мини-революцию, графический движок выглядел круче, чем у конкурентов, а физика моделей и баллистика пуль поражала воображение. Планы были поистине наполеоновские: игра должна была стать лучшей в жанре и покорить весь мир. Чтобы понимать масштаб максимализма разработчиков: команда с легкостью сравнивала будущую игру с такими мастодонтами, как Elite, Fallout и Deus Ex. В общем, наглости было не занимать.
Для покорения мира (которое было лишь вопросом времени при амбициях) S.T.A.L.K.E.R. начали вывозить на Е3, где искали потенциальных иностранных издателей. Ажиотаж был нешуточный: даже глава Valve Гейб Ньюэлл говорил, что ему интересен проект украинской компании (издавать S.T.A.L.K.E.R., правда, он даже не пытался). На волне ажиотажа свои кандидатуры в качестве издателей предложили Ubisoft, Activision, Codemasters, Inforgames и THQ. Контракт заключили с последней: Григорович требовал, чтобы права на бренд оставались за ним, а студия получала крупный процент от продаж, на что многие издатели были не готовы. THQ же согласилась без особых проблем, попросив лишь заменить подзаголовок Oblivion Lost на что-то более понятное. Так игра и получила привычное название S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl.
Изначальная договоренность была о выходе игры уже в 2004 году. Планам не было суждено претвориться в жизнь по нескольким причинам, одной из которых стал близкий релиз Half-Life 2. Вторая куда более существенна: новые технологии, которые девелоперы хотели внедрить в движок, требовали времени на доработку.
Еще одна проблема возникла там, где ее никто не ждал: хваленая система A-Life работала слишком хорошо. Мир действительно жил своей жизнью, и игрок легко мог столкнуться с ситуацией, когда ему попросту нечего было делать, так как за него уже все выполнили другие сталкеры, которые тоже могли брать квесты. Создавать сюжетную игру в таких условиях не представлялось возможным, и тогда начался болезненный процесс внесения правок. Менялся баланс, переделывалась система симуляции жизни, а сюжет претерпел ряд крупных изменений. Вместо 2004 года дата релиза съехала на 2005-й, а позже вообще обрела пометку TBD — «когда будет готово».
Кстати, о сюжете: по легенде игры в зоне Чернобыльской АЭС, трагедия на которой случилась в 1986 году, спустя 30 лет прогремел новый взрыв неизвестной природы. Что именно произошло, остается только гадать, но зона в определенном радиусе вокруг ЧАЭС стала запретной. Украинские вооруженные силы оцепили радиус, но это не мешает одиночкам, прозванным сталкерами, пробираться на территорию в поисках выгоды. Все дело в том, что некоторые предметы в Зоне приобрели загадочные полезные свойства, и многие готовы отвалить за них крупные суммы. Играть предстоит за Меченого — сталкера, который потерял память и ищет «стрелка», которого ему почему-то нужно убить. По крайней мере, так сказано в КПК, который нашли при нем.
Игра явно находилась в «производственном аду»: некоторые начинали шутить, что Duke Nukem Forever успеет выйти раньше, а другие сомневались в самом существовании рабочей версии игры (несмотря на все утечки различных играбельных билдов). На помощь пришел Дин Шарп, представитель THQ, который «спас» S.T.A.L.K.E.R.
Приход тирана
В начале 2006 года Шарп приехал в Украину навестить коллег с простым посланием: «Пора заканчивать разработку». На тот момент это было не требование, а скорее рекомендация. Стоит отметить, что Шарп был шокирован: Киев встретил его совсем не «открыточным» видом, работники GSC почти не говорили по-английски, а заявленные фишки шутера даже близко не присутствовали в игре. Команда Григоровича действовала так же, как в свое время Кармак и Ромеро, — создавала красивую сказку до того, как была уверена, что сможет ее реализовать. В итоге многие функции работали некорректно, система A-Life, как уже упоминалось выше, скорее создавала трудности, а поиски баланса между различными механиками отнимали слишком много времени. Словно этого мало, некоторые из обещанных ранее вещей не были даже спрототипированы, потому что команда попросту не знала, с какой стороны к ним подступиться.
Шарп с его попытками организовать работу был воспринят как враг: его игнорировали, а переводчик, как был уверен специалист, искажал его слова. Поначалу Шарп пытался мирно предложить график работы, чтобы успеть к новой дате релиза, и контакт вроде бы даже начал налаживаться, но в итоге дошло до угроз: в какой-то момент он попросту стукнул кулаком по столу и в максимально грубых выражениях заявил, что свою игру украинцы могут доделывать самостоятельно. С этими словами он ушел из офиса, а когда вернулся через какое-то время, спокойно отозвал Григоровича в сторонку и сказал, что GSC не получит ни копейки, пока не доделает игру. После непродолжительных переговоров с THQ был установлен график, которого разработчики должны были придерживаться, чтобы продолжать получать деньги из головного офиса.
Пора грандиозных планов подошла к концу — пришло время резать детище по живому. Под нож пошла сложная система A-Life, некоторые виды монстров, транспорт и целые локации, требовавшие доработки. Шарп следил за процессом и иногда указывал на функции, которые, по его мнению, стоило убрать. За это его возненавидели еще сильнее, причем ненависть вышла за пределы офиса: представитель THQ начал получать угрозы физической расправы от фанатов игры. По сети еще долгое время гуляла карикатура на Шарпа с подписью «Кастрация “Сталкера”».
Тем не менее во многом благодаря ему S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl добралась до прилавков в 2007 году. Пошли первые превью: журналисты отмечали вырезанный контент, а вскоре и сами игроки смогли самостоятельно убедиться в том, что именно было утеряно. Речь, увы, не о релизе, а об очередной утечке: на этот раз в сети появилась полная версия игры, которую старательно вычищали и GSC, и THQ. Урон был нанесен, но это не помешало дальнейшему успеху игры.
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl захватила умы игроков по всему свету. Ее активно хвалили за атмосферу и проработку мира, но еще активнее ругали за техническое состояние релизной версии. Подгоняемые западным издателем, разработчики не успели как следует отполировать ее, и многие играющие на регулярной основе сталкивались с багами и вылетами. Игра могла зависнуть посреди прохождения, загрузки длились неоправданно долго, а системные требования многим показались завышенными. Помимо этого, ругали несвязную историю и слабую роль RPG-элементов.
И тем не менее все это меркло на фоне многочисленных плюсов игры, главным из которых стал по-настоящему живой мир — даром что из него вырезали немало обещанных функций. S.T.A.L.K.E.R. быстро стала культовой игрой не только на территории СНГ, но и во всем мире: сегодня фразы вроде «Иди своей дорогой, сталкер», «Маслину поймал» и «Я тебя спас и в благородство играть не буду» давно разошлись за пределы геймерского комьюнити и стали по-настоящему народными.
Вечная жизнь
Славе «Сталкера» способствовала и простота создания модификаций. В том же 2007-м, вскоре после выхода игры, GSC выпустила набор SDK — инструментов для создания модификаций. На первых порах в них можно было лишь работать над картами для сетевого режима, но вскоре был выпущен уже полноценный набор, позволяющий править S.T.A.L.K.E.R. на свое усмотрение.
Пользователи приступили к продлению жизни шутера. Кто-то создавал собственные новые сюжеты, кто-то сосредотачивался на восстановлении вырезанного контента, а кому-то интереснее было расширять лор игры. Моды и сегодня выходят с завидной регулярностью.
Сами разработчики тоже не планировали бросать свое детище и приступили не только к созданию патчей для забагованного оригинала, но и к дополнениям. Первым из них стало Clear Sky: его события разворачиваются до начала оригинала, а упор сделан на борьбе группировок. Изменений оказалось немало: появилась поддержка нового на тот момент DirectX 10, улучшен КПК, расширена система побочных заданий и введена динамическая музыка, меняющаяся в зависимости от происходящего на экране. К тому же игра предлагала новые локации. «Чистое небо», впрочем, воспринималось именно как дополнение: да, игра похорошела графически, но в плане контента ощущалась куда более скромной, чем оригинал.
Это исправил второй аддон, «Зов Припяти», который вышел в 2009 году. Графика вновь похорошела (спасибо DirectX 11), система A-Life стала больше похожа на то, что было заявлено изначально, а сюжет пусть и не хватал звезд с неба, но был не сильно хуже оригинальной «Тени Чернобыля». Для игры, кстати, была предпринята еще одна поездка в Припять, где разработчики сняли немало материала, который перекочевал в финальную версию. Так появилась восточная часть города, воссозданная с высокой точностью: в тайтле можно посетить кафе «Припять», кинотеатр «Прометей», больницу и детский сад «Медвежонок», каждое здание имеет реальный прототип.
Новое будущее
S.T.A.L.K.E.R. 2 впервые родилась в 2010 году: тогда игра была заявлена для ПК, PS3 и Xbox 360. Планы были, как всегда, громадные: к примеру, разработчики говорили о полностью бесшовном мире, чего не было в первой части. Но в 2011 году Григорович решил закрыть GSC, сославшись на усталость и выгорание. Казалось, что это конец истории: разработчики разбежались по разным компаниям, а отец студии и вовсе ушел в мотоспорт, которым занялся довольно серьезно — дошло до участия в нескольких крупных чемпионатах.
И все же на этом история не могла закончиться, и уже в 2014 году GSC Game World обрела второе рождение. Студию возглавил Евгений Григорович, брат Сергея. И вновь, как и в прошлый раз, первым самостоятельным проектом стали «Казаки» — теперь уже третья часть. А в 2018-м Сергей Григорович в Facebook тихо анонсировал возрождение S.T.A.L.K.E.R. 2 — игры, которой ждали геймеры по всему миру, даже несмотря на официальную отмену.
Сейчас новости по S.T.A.L.K.E.R. 2 выходят с завидной регулярностью, и никаких сомнений в появлении сиквела нет. На этот раз, впрочем, разработчики куда более сдержанны в своих обещаниях: у игры нет даты выхода, а информация хоть и появляется, но без угроз совершить переворот в индустрии. И пока игрокам остается лишь ждать возвращения в Зону, в очередной раз запуская оригинал, где можно послушать анекдоты у костра да выполнить еще парочку поручений для Сидоровича.