«Повесточка», проплаченные обзоры и крах системы оценок — как The Last of Us Part II и Cyberpunk 2077 повлияли на индустрию игр
Статья

«Повесточка», проплаченные обзоры и крах системы оценок — как The Last of Us Part II и Cyberpunk 2077 повлияли на индустрию игр

2020-й запомнится многим как год, когда нас всех будто законсервировали в наших домах. Ежедневные прогулки и встречи с друзьями остались где-то далеко в прошлом, а те события, что определяли геймерский календарь, — от турнира The International и выхода второго сезона «Ведьмака» до конференции E3 — оказались отложены до 2021-го или вообще отменены. Непосредственно релизам игр пандемия, к счастью, не помешала, но и здесь аудиторию ждали сплошные разочарования — «закрывающие поколение» The Last of Us Part II и Cyberpunk 2077 получили восторженные отклики от прессы, но вот игроками были приняты крайне холодно, подтолкнув индустрию к обсуждению самой системы оценок. Как Naughty Dog и CD Projekt RED попались в ловушку Metacritic — обсудим в материале.

Ошибка игрока

Словом года по версии словаря Мерриама-Вебстера стала «пандемия», но если бы составители выбирали ключевые понятия именно для игровой индустрии, в 2020-м среди них, безусловно, были бы «толерантность», «леваки», «ценности» и «повесточка» — крайне удобное понятие, включающее в себя примерно всё, что не любят геймеры-традиционалисты. Обзоры от прессы и раньше-то не пользовались большим почетом у игроков (см. картинку ниже), а уж с выходом Last of Us Part II в комьюнити и вовсе затеяли полномасштабную войну с якобы продажными профильными изданиями. Красноречивее всего о масштабах раскола говорит тот факт, что собственный «геймергейт» по теме попытались устроить даже в России — ссылку на эту инициативу мы, к сожалению, прикрепить не можем, поскольку для описания игровых журналистов её авторы использовали ненормативную лексику.

Мем: современная шкала оценок (вверху), шкала оценок в 1980-1990-х (внизу)
Мем: современная шкала оценок (вверху), шкала оценок в 1980-1990-х (внизу)

Обсудить «повесточку» мы еще успеем, но пока давайте коснемся непосредственно балльной системы. Корень проблемы здесь — расхождение между внутренними оценками, которые выставляют игре обзорщик и каждый отдельный геймер. Полное согласие по обе стороны баррикад — ситуация редкая, а уж если начать прислушиваться к отдельным голосам, то и вовсе невозможная, ведь несогласные, как известно, всегда где-то рядом.

Сейчас велик соблазн заявить, мол, вот она, истина — глаголет устами простых работяг, но на деле это лишь простенькая риторическая ловушка. Как бы сильно вы ни хаяли журналистов, коллективная позиция геймерского сообщества тоже едва ли будет во всем пересекаться с вашей. Ходить далеко за примером не нужно, вот десять лучших игр в истории по средней оценке пользователей:

  • GrimGrimoire (PS2);
  • Diaries of a Spaceport Janitor (ПК);
  • Tengami (Wii U);
  • Rochard (PS3);
  • Ghost Trick: Phantom Detective (DS);
  • Z.H.P. Unlosing Ranger vs Darkdeath Evilman (PSP);
  • Metal Torrent (DS);
  • After Burner Climax (X360);
  • Superliminal (XOne);
  • Crystar (PS4).

Кстати, тремя строчками ниже находится Ghost of Tsushima, которая благодаря первому геймерскому фронту (открыт в июне 2020-го) теперь опережает не только TLoU2, но и Half-Life 2, Warcraft III: The Frozen Throne, Portal, Silent Hill 2 и прочую игровую «нетленку». И вы за это сражались?

Ghost of Tsushima свергает Half-Life
Ghost of Tsushima свергает Half-Life

Необъективные журналисты

Но давайте временно забудем «Цусиму» и поговорим про саму подборку. Мне вот она страшно не нравится. Если вы разделяете мое негодование, то добро пожаловать — теперь мы с вами игровые диссиденты, выступающие как против журналистов, так и против народа. Кто бы мог подумать, а ведь совсем недавно ругались в комментариях! И раз мы теперь на одной стороне, я раскрою вам свой секрет: не так уж я и люблю The Last of Us Part II, и если бы мне пришлось составлять мой личный топ из десяти лучших игр, то magnum opus Нила Дракманна в него бы едва ли попал.

Зато в нём точно оказались бы Bloodborne, Metal Gear Solid 3, первая Max Payne, Grim Fandango, Gothic II, TES IV: Oblivion, Mafia и Inside. Назвать эту восьмерку было довольно просто: они первыми приходят на ум, когда я задаюсь вопросом, какие игры действительно оставили след в моей жизни. Проблемы начинаются дальше — как мне расположить хотя бы эти восемь игр в чертовом рейтинге? Готов ли я сказать, что Grim Fandango лучше, чем Max Payne? Или что Bloodborne менее ценна, чем легендарная «Готика»? Какой коэффициент при выставлении оценки должна получить графика, а какой — сюжетная составляющая? А как в получившейся формуле учесть еще и разницу в возрасте игр?

Автор арта: volfental / pikabu.ru
Автор арта: volfental / pikabu.ru

Ответов на эти вопросы, конечно, не существует, поскольку критика игр — дело столь же неблагодарное, как и оценка фильмов, книг, музыкальных альбомов или полотен великих художников. Искусство по-разному резонирует с каждым из нас, и именно поэтому сегодня оно настолько разнообразно: когда-то я тщетно пытался ощутить трепет, стоя, окруженный толпой ахающих японцев, в Лувре перед «Джокондой», а через сутки на полчаса потерял себя, утонув в «Звездной ночи» Ван Гога. И точно так же (хотя и гораздо дольше) я бился над всеми любимой God of War только затем, чтобы без тени эмоций добраться до титров и, примирившись, вновь вернуться к Bloodborne.

Видеоигры — самая молодая, но и самая комплексная из всех областей искусства. Она сочетает в себе сразу все аспекты из более традиционных форм, и потому большинство местных произведений можно разбирать десятками, сотнями разных способов. Забудьте о графике или сюжете — вот, например, материал об архитектурных решениях в Control, а вот статья о том, за счет чего саму механику передвижения в играх можно сделать увлекательной. Ну а мой диплом бакалавра был посвящен тому, как литературные приёмы Г. Ф. Лавкрафта трансформируются при адаптации к видеоигровым реалиям. Спойлер: они ломаются. И потому, если однажды выйдет игра про Ктулху, которая по-настоящему бережно обойдется с первоисточником, я, наверное, поставлю ей 10/10 — просто не смогу не поставить.

Выходит, что я необъективен — но в этом-то и заключается главный сюжетный твист: объективных обзоров игр попросту быть не может. Качество графики, глубина сюжета и увлекательность геймплея — абстрактные понятия, восприятие которых каждым из нас так или иначе будет разниться в зависимости от индивидуального опыта. Не существует шкалы, на которой можно расставить Hades, Gothic II и Dark Souls, определив сильнейшую из них в сюжетном или геймплейном аспектах. Оценивать объективно можно разве что техническое состояние тайтла. Вот Cyberpunk 2077, например, откровенно кривая! Но это уже обсуждение игры как куска кода — и едва ли к такому игровому дискурсу стремится хоть кто-то.

 Cyberpunk 2077. Снять машину удалось только выстрелом
Cyberpunk 2077. Снять машину удалось только выстрелом

А еще игры интерактивны и потому предлагают каждому потребителю фактически уникальный опыт, который будет недоступен другим. Речь здесь не только об RPG в открытом мире, позволяющих каждому создать собственное приключение. Даже спинномозговые платформеры и мясные шутеры дают игрокам определенную свободу при прохождении: будете вы читать записки или нет, станете ли использовать кривую, но существующую механику стелса, попробуете ли разобраться в отсылках, разбросанных по всем уровням? Всё это неизменно накладывает свой отпечаток на наше восприятие, и потому одна и та же игра может быть очень разной в глазах каждого геймера.

«Повесточка»

Здесь можно возразить — индустрии уже много лет, так почему спор об оценках настолько активно начался только сейчас? Поводом для конфликта, конечно, стала The Last of Us Part II, при оценке которой позиции журналистов и рядовых геймеров разошлись сильнее, чем когда-либо раньше. Однако причины здесь, как мне кажется, глубже — недовольство аудитории системой оценок копилось довольно долго, ведь мему про «завезенные чемоданы» уже много лет.

Иронично, но вторая скандальная игра этого года, Cyberpunk 2077, пожалуй, красноречивее всего доказывает, что чемоданы по индустрии, в общем-то, не курсируют. Один из переносов игры разработчики объяснили стремлением получить максимально высокий балл на Metacritic — выше 90. И, вероятно, именно поэтому компания в итоге была крайне избирательна при рассылке копий игры. Многие издания получили ключи в последний момент, лишившись возможности опубликовать рецензию в срок, а остальным дали доступ к Cyberpunk 2077 для ПК — все еще забагованной, но значительно более играбельной, нежели версии для консолей. Едва ли в подобных предосторожностях был бы смысл, имей издатель реальное влияние на те баллы, которые ставят в прессе.

Metacritic
Metacritic

Как бы то ни было, в оценке Cyberpunk 2077 и TLoU2 журналисты и геймеры не сошлись. Потенциальных причин для таких расхождений существует целый вагон. Можно задрать нос и сказать, что игровые журналисты больше знают об индустрии и попросту имеют более широкий геймерский кругозор. Можно заподозрить обзорщиков в том, что они лебезят перед разработчиками и издателями. Можно сказать, что «леваки» захватили индустрию и ведут активную пропаганду своих ценностей. А можно, в принципе, допустить, что сразу все издания сговорились троллить игроков, выставляя провокационные баллы.

Спорить об этом бессмысленно, ведь каждый все равно останется при своем мнении. Для меня единственная любопытная загадка во всей этой истории — вопрос пресловутой «повесточки», которая почему-то устроила большинство журналистов, но выбила из душевного равновесия игроков. Конечно, это по-прежнему спор о цветах фломастеров, но такое единение между членами двух «противоборствующих» позиций мне не очень понятно.

Возможно, дело здесь в том, что журналисты все же подписывают свои материалы и транслируют их на широкую аудиторию. Дело не в редакционных ограничениях, а скорее во внутренней самоцензуре. С ней же, например, сталкиваются стендап-комики, которые, даже обращаясь к провокационному юмору, все равно делают соответствующие дисклеймеры перед выступлениями, напоминающие, что все сказанное в ролике — шутка, не имеющая цели кого бы то ни было оскорбить.

Джонни Сильверхенд тоже против «повесточки»
Джонни Сильверхенд тоже против «повесточки»

Кроме того, представители творческих профессий в большинстве своем, как правило, действительно склонны придерживаться либеральных взглядов в том, что касается социальных вопросов. Тому есть множество предпосылок, разбирать которые в такой узконаправленной статье, вероятно, будет излишне. Но возможно, что «повесточка»-то действительно протекла! С другой стороны, игроки тоже способствовали тому, чтобы ситуация дошла до критической точки. Снежный ком недовольства явно зацепил тех, кто просто стоял неподалеку на пути — такого количества негативных оценок нет даже у катастрофически плохих игр.

Вывод, на самом-то деле, здесь только один. Ситуация с Cyberpunk 2077 и The Last of Us Part II поставила геймеров и обзорщиков в противоборствующие позиции, хотя на самом деле враг у нас общий — сама система оценок, которая по большей части изжила себя. Обзоры нужны для того, чтобы делиться мнениями об играх — провоцировать дискуссии и помогать друг другу взглянуть на каждое отдельное произведение с новых сторон. Справедливо будет сказать, что с этой функцией материалы про главные игры 2020-го справлялись редко.

Неразрешенный кризис

Существующая система оценок утратила всякий смысл, когда игры стали обрастать нарративом и превращаться из простых «электронных развлечений» в произведения искусства, на создание которых порой уходит больше средств, чем на продакшен иных голливудских фильмов. Вернемся в нулевые или даже девяностые и взглянем на самые любимые в комьюнити игры тех времён. Вступительную заставку оригинальной Resident Evil сегодня сложно досмотреть с серьезным лицом:

А вот озвучка оригинальной Tomb Raider, в которой ассистент Жаклин Натла посреди диалога вдруг трансформируется в реднека из южных штатов:

Каких-то 25 лет назад такая актерская игра была нормой для индустрии. Сегодня же мы можем себе позволить даже ругать перформанс Киану Ривза в Cyberpunk 2077 — потому что голливудские звезды порой не соответствуют тому уровню, который демонстрируют некоторые актеры озвучки игр. Аналогичную эволюцию мы можем наблюдать и во всех остальных аспектах игростроения. Дизайн уровней, проработка квестов, диалогов и, в конце концов, техническое исполнение — все эти элементы сделали огромный шаг вперед и превратили игры в медийные объекты, оценивать которые по прежней схеме стало попросту невозможно.

Когда-то, когда во главе угла стоял исключительно геймплей, оценки технически еще можно было читать как ответ на вопрос: «Стоит ли среднестатистическому геймеру в это играть?». Сегодня же индустрия настолько огромна, что посоветовать ту или иную игру сразу всем попросту невозможно. Слишком много стало игр и жанров, слишком разношерстной сегодня предстает увлеченная играми публика. Универсального рецепта хорошей игры, как это было во времена расцвета адвенчур с платформингом, в 2020-м просто не существует.

Короли платформеров эпохи PS1 — Spyro и Gex. Автор: BlueRiver2991 / reddit
Короли платформеров эпохи PS1 — Spyro и Gex. Автор: BlueRiver2991 / reddit

Это не значит, что жанр игровой критики должен умереть — ровно напротив. Сейчас обсуждение игр по-настоящему обрело смысл, и именно за авторскими колонками, на мой взгляд, будущее игрожура. Не за попытками решить, понятна ли будет эта игра большинству, а за сугубо личным взглядом автора на неё. У меня вот недавно произошел замечательный (хотя и короткий) обмен комментариями под нашим обзором Cyberpunk 2077. Там я обнаружил, что даже основную идею путешествия Ви в Найт-Сити можно сформулировать разными способами — и это сделало сюжет еще более ценным для меня.

Другой вопрос, что на высокие оценки пора перестать смотреть как на рекомендацию к ознакомлению. Любой балл современным играм сегодня ставится авторами на основе их внутренних, абсолютно рандомных критериев, которые порой бывает трудно сформулировать — и точно так же поступают все геймеры. Одни подходят к оценке радикально (я и сам не раз в сердцах писал друзьям, что та или иная игра больше ноля не заслуживает), другие пытаются разместить рассматриваемую игру на общем полотне и разобраться, можно ли ставить условный платформер выше, чем Skyrim, или ниже, чем Deus Ex. И потому в совокупности эти оценки просто не могут давать какой-то объективной картины.

При этом каждая такая оценка отдельно заслуживает внимания, поскольку она демонстрирует отношение конкретного человека к конкретному произведению. Вопрос только в том, как каждый из нас интерпретирует эту информацию для себя. Оценки любого автора могут быть полезны, даже если он ставит десятки исключительно всякому трешу — в таком случае его любимые произведения можно будет просто пропускать! Впрочем, гораздо продуктивнее будет смотреть не на баллы, а на текст выше. Возможно, что в таком случае и финальная оценка начнет иметь смысл.

Комментарии