Вам сегодня нездоровится? Примите немного IDDQD. Выбираете, купить пирожок или продолжить копить на RTX 4090? Motherlode — и не парьтесь. Дядя Стёпа поймал вас за воровством сладкого рулета? Передайте ему AEZAKMI… Да уж, с чит-кодами жить определённо намного проще. Однажды я вам обязательно расскажу, как научиться вводить их в реальной жизни, а пока давайте вспомним пять легендарных читов и истории их происхождения.
IDDQD
Как узнать, что пришла старость? Понятия не имею, но если вы вспомнили эти пять букв, прочитав название статьи, вам определённо стоит начать проверять давление. С другой стороны, этот чит-код за тридцать лет своей жизни приобрёл настолько культовый статус, что совсем необязательно быть ровесником динозавров, чтобы знать его. IDDQD — это несколько киберспортивных команд, геймерская песня групп «Йорш» и Fun Mode, совершенно негеймерский альбом DJ Smash про Москву и «волну», а также около 80 млн мемов.
Для тех, кому артрит ещё не предсказывает погоду, объясняю: IDDQD — код для «режима бога» из оригинальной Doom, делающий игрока неуязвимым. Часто идёт в паре с IDKFA, который даёт всё оружие, броню и ключи, но, в отличие от последнего, имеет более забавную историю происхождения.
ID во всех читах для Doom означает студию id Software, остальные же буквы должны нести какую-то утилитарную мысль, например Keys & Full Ammo / Keys, Firearms & Ammo (ключи и полный боекомплект), но не в случае с IDDQD, а также некоторыми другими.
DQD — название шуточного братства, созданного в колледже Дейвом Тейлором, одним из программистов Doom. Аббревиатура расшифровывается как Delta-Quit-Delta («Дельта-Бросить-Дельта») и отсылает к лазейке, которую инженер использовал во время учёбы. Тейлор учился неплохо, но не по всем предметам, по некоторым ему грозила F («неудовлетворительно»). В таких случаях он с товарищами бросал курс, уговаривая преподавателя поставить Q («курс не окончен»), так как эта оценка носила временный характер и не учитывалась в среднем балле, то есть давала своего рода «неуязвимость» к неудам. Именно поэтому «режим бога» в Doom называется Degreelessness Mode, то есть «режим без учёной степени».
IDSPISPOPD (позволяет проходить сквозь объекты) включает в себя аббревиатуру фразы Smashing Pumpkins into Small Piles of Putrid Debris («разбивать тыквы на маленькие гнилые кусочки»). Перед выходом Doom кто-то в шутку предложил разработчикам назвать следующую игру именно так. По логике фаната более длинное и менее крутое название остановит волну постов в стиле «А где купить Doom?», «А когда выйдет Doom?», которые заполонили сеть перед релизом. В других частях его заменил более простой и логичный IDCLIP, что не помешало нескольким энтузиастам выпустить свои версии игры Smashing Pumpkins into Small Piles of Putrid Debris.
С IDDT (показывает карту) всё просто: Тейлор назвал код в честь себя. А вот IDCHOPPERS (даёт бензопилу) высвечивает надпись Doesn't suck — GM («Не отстой — ГМ»). Это отсылка к другу программиста Гаю Маору и его игре Choppers, которую он сделал на конкурсе, но не успел полностью закончить и поэтому сильно переживал. Ну и вдогонку про IDKFA. У него есть и более весёлые расшифровки: Kick Fucking Ass и Killer Fucking Arsenal.
Забавный факт. В Heretic, которая разрабатывалась при поддержке id Software, тоже есть чит-коды из Doom. Однако работают они немного иначе: IDDQD мгновенно убивает игрока, а IDKFA лишает его всего оружия.
↑↑↓↓←→←→BA
Есть много способов отличить консольщика от ПК-геймера. Один из самых надёжных — попросить назвать самый легендарный чит-код в истории видеоигр. Для бояр им навсегда будет IDDQD, а для противоположного лагеря — «Код Konami».
Обычно чит-коды, ну или по крайней мере большая их часть, создаются не для увеселения геймеров, а для нужд тестирования. В 1986 году сотрудник Konami Кадзухиса Хасимото занимался портированием Gradius с аркадных автоматов на NES, но та была слишком сложной для него, так как он мало играл в оригинал. Проблему инженер решил вполне изящно: прописал легко запоминающуюся команду, чтобы со старта получить все усиления и без проблем проверить уровни на предмет багов. Не вдаваясь в подробности, он назвал процесс внедрения кода «занимательной головоломкой».
На этом история «Кода Konami», рассказанная его создателем, заканчивается. Как он оказался в финальной версии игры, неясно. Самое распространённое объяснение — про него забыли, а когда вспомнили, безопаснее было его не трогать. Согласно другому, руководству понравилась идея чит-кода, и его намеренно пустили в релиз.
Занимательная история, но она всё равно не объясняет, почему этот чит-код так знаменит. С IDDQD всё просто, ведь Doom определила будущее самого популярного жанра видеоигр, а про Gradius кто-нибудь вообще слышал? Дело в том, что Konami начала добавлять код и в другие свои игры, а поскольку эта компания была и остаётся очень известной и плодовитой, то и с кодом постепенно знакомилось всё больше и больше людей. Наибольший вклад в это внесла знаменитая Contra. Это была сверхпопулярная и сверхсложная игра, сводившая с ума геймеров по всему свету. Поэтому, когда Konami опубликовала код на тридцать жизней в журнале Nintendo Power, он стал настоящим спасением для нервов, пальцев и геймпадов.
На момент публикации этой статьи «Код Konami» присутствует не только в более чем ста играх компании, но ещё и в десятках тайтлов других разработчиков. В BioShock Infinite с его помощью можно разблокировать режим повышенной сложности 1999, в Tetris Effect — открыть уровень 1984, а в Anno 1800 — устроить взрывы из животных. Знаменитый чит легко найти и в других медиа. Его использует главный злодей в мультфильме «Ральф», он служит мантрой для героя из фильма «Улицы страха», а в аниме «Этот замечательный мир! Багровая легенда» это пароль к хранилищу супероружия.
Что? Всё ещё недостаточно распространённый чит-код? Попробуйте ввести его на главной странице X, и тогда логотип социальной сети начнёт кружиться. Аналогичное произойдёт и с пандой на сайте Всемирного фонда дикой природы (признан иностранным агентом и нежелательной организацией на территории РФ). Работает код даже на сайте Банка Канады — он устраивает денежный дождь. На одной странице, правда, но всё же.
HESOYAM
Вы наверняка помните HESOYAM из GTA: San Andreas. Он восстанавливает здоровье, даёт деньги и чинит машину. Воистину король всех чит-кодов. Но вот вам не кажется, что что-то в нём не так? Присмотритесь внимательнее, ещё внимательнее, ещё чуть-чуть… Это же полная белиберда!
В Vice City коды были куда понятнее: Aspirine («аспирин») лечил, LeaveMeAlone («оставьте меня в покое») избавлял от полиции, а Panzer давал танк. Так почему в San Andreas какая-то абракадабра? Может, дело в том — барабанная дробь — что HESOYAM на самом деле никогда не был читом для GTA?! Вместо него всегда был INeedSomeHelp («мне нужна небольшая помощь»).
Что это?! Как это?! Мы перенеслись в альтернативную вселенную или сработал эффект Манделы? Ни то ни другое, просто маленькая забавная история об игре. Дело в том, что в предыдущих GTA коды были осмысленными фразами из не менее осмысленных букв, но разработчикам, видимо, не нравилось, что из-за этого читы угадываются довольно просто. Поэтому в San Andreas читы начали хранить с помощью хеш-функций, это такая магическая (то есть математическая) приблуда, которая преобразовывает один набор символов в другой.
Самое забавное же в том, что эта самая хеш-функция оказалась довольно слабой и влекла за собой множество коллизий, когда из разных входных данных может получаться один результат. К примеру, вы набираете Lies of P или Nioh, а при переводе через хеш-функцию всё равно получается Dark Souls.
Короче говоря, не углубляясь в алгоритмические дебри, итог такой: на каждый чит-код в San Andreas приходится куча разных комбинаций из 6–29 символов. Так сложилось, что у HESOYAM и INeedSomeHelp одинаковый хеш, просто короткий HESOYAM игроки обнаружили раньше. А дальше дело нехитрое: молва разошлась, и её уже было невозможно остановить. К тому моменту, когда стали известны настоящие коды, HESOYAM, AEZAKMI и прочие уже навсегда укоренились в истории видеоигр.
Это привело к появлению так называемых WASD-читов для San Andreas, тех, что активируются лишь четырьмя кнопками движения. Один спидраннер, к примеру, обрушил на себя вертолёт, случайно нажав нужную комбинацию. Добавьте к этому то, что игра считывает нажатия в обратном порядке, и станет ясно, откуда появились «эксклюзивные чит-коды» у ag.ru, начинающиеся с AGRU.
Nude Raider
Что значит «легендарный чит-код»? Вероятно, очень знаменитый. Возможно, многими любимый. Но обязательно ли реальный?
В 1990-е, в эпоху, когда к интернету ещё не были подключены даже тостеры, информация распространялась медленно и не всегда сохраняла первозданный вид. Порой она искажалась случайно, как в «сломанном телефоне», в других случаях её переворачивали с ног на голову специально. Я, к примеру, давал однокласснику советы по прохождению Tomb Raider, хотя на тот момент ещё не играл в неё. Мне было весело выдумывать всякую чушь и развешивать её на ушах доверчивого товарища.
Этот невинный розыгрыш, разумеется, не идёт ни в какое сравнение с другим мифом об игре — Nude Raider. По слухам, существовал некий способ раздеть Лару Крофт. Кто-то передавал на листочках заветную комбинацию кнопок, вторые утверждали, что нужно активировать особый баг, а третьи настаивали на поиске секретного коллекционного предмета. Лично мне нравится инструкция из одного журнала: редактор советовал отбивать на втором геймпаде ритм из песни Wannabe группы Spice Girls, а на первом танцевать Ларой в такт около двух минут.
Откуда взялась эта легенда, неизвестно, но нетрудно догадаться, как она стала популярной. Всё же Лара Крофт — один из главных секс-символов индустрии, а секс, как мы выяснили ранее, продаёт. Не совсем, правда, понятно, получилось бы у мучимых пубертатом геймеров что-то разглядеть на её обнажённой модели — как-никак на дворе был 1996 год. Однако они были довольно близки к тому, чтобы проверить это.
Одним из поборников добавления в Tomb Raider «горяченького» контента был издатель игры, а точнее его маркетологи. Они даже пытались давить на разработчиков, чтобы те добавили пикантности тайтлу. «В те дни считалось, что любая огласка — это хорошо. И неважно, как она повлияет на персонажа», — поделился в интервью создатель франшизы Пол Дуглас.
Разработчиков же такое отношение издателя и постоянные слухи о Nude Raider только раздражали. Программист Гэвин Раммери рассказывал: «Из-за них нас считали извращенцами, делающими порноигры для детей». В отместку за надоедливые слухи Core Design добавила в сиквел сцену в душе, в которой Лара стреляет из дробовика в геймера с задатками вуайеризма. Ещё одной шуткой над любителями читов стал код на оружие. В первой части он давал весь арсенал, а во второй взрывал главную героиню.
В итоге Nude Raider всё же увидел свет, но не в виде чит-кода, а как фанатский мод. Издателю он пришёлся по душе, а студии — нет. К 1999 году в Core Design настолько устали от порнографического контента с участием Лары Крофт, что пригрозили судом распространителям подобного творчества. Отмены Правила 34 они не добились, но самый популярный тематический сайт всё же закрылся.
NoClip
Логично и поэтично будет завершить рассказ о происхождении читов, вернувшись к id Software. Хотя, если честно, я просто не нашёл интересной истории о том, почему в The Sims 4 сразу несколько кодов на деньги, которые дублируют друг друга. Как-нибудь ещё вернёмся к этой теме… Хотя вру, конечно, не вернёмся, так что пройдёмся вкратце.
В первой The Sims был klapaucius (отсылка к «Кибериаде» Станислава Лема), его заменили на более простой rosebud (отсылка к «Гражданину Кейну» или пародии на него в «Симпсонах»). Во второй его заменили на kaching (звук кассового аппарата), а также добавили более щедрый motherlode («золотая жила»). В четвёртой же вдобавок к kaching и motherlode вернули rosebud, и это при том, что там был куда более удобный money, позволявший получать не тысячу или пятьдесят тысяч, а сколько угодно денег.
Так зачем в The Sims 4 четыре кода на деньги, делающие буквально одно и то же? Мне нравится думать, что это дань уважения прошлому, свидетельствующая о преемственности поколений. К примеру, как чит NoClip путешествует по разным играм уже больше трёх десятилетий.
Деньги, оружие и бессмертие — это хорошо и весело, но, если честно, NoClip — куда более важный чит. Вы подумаете: «Он всего лишь позволяет проходить сквозь стены. Что в этом такого? А вот HESOYAM и тушку штопает, и лавэ подкидывает». Это правда, но NoClip далеко не так прост, он даёт нам возможность буквально заглянуть за кулисы геймдева и узнать разные маленькие хитрости, к которым прибегают разработчики. Поэтому в честь этого чита назван отличный проект по выпуску документальных фильмов об игровой индустрии. Иронично, что документалку про сам чит я смотрел на другом канале — codex. А ещё NoClip привёл к появлению крипипасты про The Backgrounds, куда можно случайно выпасть из нашей реальности.
Впервые фраза no clipping, лёгшая в основу чита, появилась в Commander Keen. В дальнейшем id Software использовала этот чит для отладки и других игр, включая Doom (тот самый IDSPISPOPD) и, конечно же, серию Quake. В последней чит наконец-то обрёл каноничный вид NoClip, однако что вообще значит это слово?
Мне повстречались две версии этимологии. Первая гласит, что фраза происходит от технологии отсечения (клиппинга) в компьютерной графике. С её помощью отрисовывается только та часть сцены, что видна пользователю, отсекая всё лишнее, а с NoClip ничего не отсекается. Солидное объяснение, хоть и не очень понятное. К счастью, у Джона Кармака есть другое.
«Клиппинг», то есть «обрезание», подразумевался в контексте «обрезать вектор движения». То есть игрок бегает по уровню в соответствии с вектором движения, а когда он сталкивается с препятствием, оно «обрезает» этот самый вектор. Кармак признаёт, что это не идеальное название, и многие разработчики недовольны его выбором. Однако NoClip звучит, по его мнению, лучше, чем NoColl (от no collision). Нам же теперь жить с тем, что один из самых важных и распространённых читов в истории — это «Необрезанный».
***
На этой воодушевляющей ноте мы закончим рассказ о происхождении легендарных чит-кодов. Хотя, может быть, мы ошиблись и это далеко не такие уж и крутые представители своего семейства? Про что стоило бы ещё написать? Про код на кровь в Mortal Kombat? Или тот, что делал световые мечи реалистичными в Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast? Может быть, что-нибудь про большие головы? Расскажите в комментариях.